3. Szektás kölykök a World of WarCraftban
A World of WarCraft óriási világa számtalan titoknak ad otthont, a játékosok körében azonban az egyik legnagyobb kedvencnek a látszólag démonok által megszállt gyermekek jelentik, akiknek pontos célja mind a mai napig ismeretlen, s éppen ezért továbbra is mozgatja a rajongók fantáziáját.
A gyerekek az adott szerver órája szerint reggel hétkor jelennek meg Goldshire-ban, majd megteszik a szokásos útjukat, ami egy, a Goldshire északnyugati részén fekvő, teljesen átlagos házból indul. Első állomásuk Valley of Heroes Stormwind Cityben, ezután irány Northshire Abbey egészen a Mirror Lake-ig, majd visszafordulnak egyenesen a kiindulási pontig. Ez pontosan egy órát vesz igénybe, s minden egyes állomáson nagyjából tíz percet álldogálnak, pentagram formátumban. Középen mindig a Cameron névre keresztelt gyerkőc áll, míg társai John, Jose, Lisa, Dana és Aaron az öt csúcsot alkotják -- Cameron lehet a vezér, ugyanis ő vezeti a társaságot egyik helyről a másikra.
Miután a srácok visszérnek a házukba, a felső emeleten kialakított hálószobában töltik az utolsó tíz percet, ekkor is pentagram alakzatban, de ezúttal már más is történik. Egyrészt a szoba sajátossága, hogy egyedi, ijesztő zene szól, másrészt pedig a gyerekek már meg is szólalnak: az egyikük általában megemlíti C'Thunt, az alapjáték 1.9-es frissítésében bemutatott ellenfelet. Végezetül, közeledve a reggel nyolc órához, vagyis a gyerekek felszívódásához, egy titokzatos hangeffektet lehet hallani, ami néha egy egyszerű sikoly, néha pedig maga C'Thun, aki azt üzeni, hogy mindenki meg fog halni. A játékosok máig nem tudják mire vélni mindezt, s a Blizzard is csak annyit hajlandó elmondani, hogy a gyerekek egy aprócska, a Diablo sorozathoz kapcsolódó meglepetést jelentenek -- ennyivel kell nekünk is beérnünk…
Mivel a számtalan tartalomfrissítés és kiegészítő után sem történt semmi a gyerekekkel kapcsolatban, lassan, de biztosan kezdenek tejesen a feledés homályába veszni.
2. A Blizzard szívatja a Diablo 2 játékosait
A Blizzardtól sosem állt távol az, hogy apró érdekességeket rejtsenek el a játékaikban, elég csak a rejtett tehenes, vagy legutóbb a Diablo 3-ban megtalálható, unikornisokkal telepakolt pályára gondolni. Ezek, illetve a hasonló apróságok mosolyt csaltak a játékosok arcára -- volt azonban egy olyan titok, ami egészen sokáig foglalkoztatta a játékosokat, miközben a Blizzard minden bizonnyal nagyon jól szórakozott.
Eme történet főszereplője a Diablo 2, egészen pontosan annak chat ablaka. Ezen felületes vizsgálódás után semmi igazán érdekeset nem lehet találni, ám aki jól megnézi, az középen s alul egy díszes követ talál. Ez persze lehetne csupán egy egyszerű díszítőelem, de a drágakő kattintható, sőt egy üzenetet is ad annak, aki így tesz. A beszámolók szerint a szöveg változó, van, hogy csak annyit mond: „Ékkő aktiválva” vagy azt, hogy „Ékkő deaktiválva”, sőt olyan is volt, aki szerint ha pontosan 286-szor kattintasz a kőre, kiírja, hogy „Moooooo!.” A lényeg az, hogy senki sem tudta az ékkő létezésének célját, ez pedig zavarta a közösséget, amelynek tagjai mindenféle teóriát dolgoztak ki, köztük olyat, hogy ez a gomb kapcsolja ki a trágár szavak szűrését egészen olyanig, hogy megkönnyíti a játékban a drágakövek megszerzését.
A Blizzard természetesen nem segített, de a hivatalos kérdezz-felelekben azért kitértek a jelenségre, annyit mondva, hogy az ékkő tökéletesen ellátta a feladatát, de ennél többet már nem áll módjukban elárulni, a cég alkalmazottjai pedig nem kommentálják a pletykákat és elméleteket. Ezzel részükről le volt zárva a dolog, de világos lett, hogy szórakozni akarnak az néppel, akiket megőrjített az, hogy mit csinálhat az ékkő -- a kutatás folytatódott, jöttek az újabb elméletek szép számmal, de eredmény nélkül. Végül a fejlesztők megkegyelmeztek, s a frissített Q&A-ben elárulták: szó szerint kellett volna értelmezni azt, hogy az ékkő ellátta a feladatát, ugyanis tényleg csak annyi volt a dolga, hogy kattintható legyen, és egy üzenetet dobjon ki, de ezen felül nincs más, nagyobb célja. Szép volt, Blizzard!
A Diablo 3-ban is van egy ékkő (Gibbering Gemstone), de ennek már haszna is van, hiszen ennek segítségével juthatunk el Whimsyshire-ba.
1. A démoni Morrowind mod
A The Elder Scrolls széria már a megjelenése óta nagyszámú rajongót tudhat maga körül, s mióta szabadon lehet alakítgatni a játékot a hivatalos modkészletnek köszönhetően, gyakorlatilag végtelen időt tölthetünk el egyik vagy másik epizóddal. A népes közösség és a hatalmas bejárható terület azonban nem csak a játékidő kitolásában jön jól, hanem abban is, ha legendákra vadászik az ember. Az egyik ilyen mendemonda a JVK nevet kapta, s egy démoni modifikációról szól, mely képes romba dönteni annak az életét, aki képes végigjátszani -- természetesen creepy pastáról van szó itt is.
A történet szerint a közösségi fórumokon néhanapján feltűnt egy bizonyos Jvk1166z.esp állomány, melyet sokáig senki sem tudott megnyitni, ugyanis vagy vírust jelzett az adott felhasználó gépe, vagy még gyakrabban csak összeomlott a program anélkül, hogy bármi érdemi is történt volna. Egy napon azonban sikerült rájönni a mod futtatásának nyitjára, az eredmény pedig hátborzongatóra sikerült. Az eredeti Morrowindre rá sem lehetett ismerni, ugyanis a fő küldetést adó NPC-k mind holtan hevertek (a testük nem tűnt el, ahogy az alapjátékban), a többi városlakó a házaiba zárkózott be, s egyáltalán nem úgy viselkedtek, ahogy kellett, a karakterünket pedig egy rejtélyes, pókszerű lény zaklatta, aki folyton megsebezte, ha nem mozdultunk meg. Első látásra tehát a mod azon túl, hogy furcsa körítéssel operált, nem nyújtott semmi igazán izgalmasat -- az egyetlen még életben lévő és hasznos NPC azonban egy küldetést adott, ami egy kemény katakombán vezetett át, ennek legvégén pedig egy zárt ajtó fogadta azokat, akik idáig jutottak. A legtöbben itt fel is adták, ugyanis az ajtó az istennek sem akart kinyílni, ám volt, aki rájött arra, mit is kell tenni. Aki odafigyelt, az láthatta, hogy a városok lakói a nap egy bizonyos pontján egyszerre kilépnek a házukból és csak annyit mondanak, hogy nézd az eget. Ezt egy játékos meg is tette, s arra jutott, hogy valós csillagképeket lehet látni, s ezek olyan mozgást végeznek, amiből következtetni lehet az idő múlására.
Emberünk úgy döntött, hogy vár egy teljes évet játékon belül (ez egy nap valós időben), de csak annyi történt, hogy a démoni kísérő most már nem csak sebzett, hanem sikítással vonta magára a figyelmet -- az a bizonyos ajtó azonban zárva maradt. További két napot várva a játékra teljes sötétség borult, a rejtélyes alak pedig egyre agresszívabbá vált, valamint minden városlakó elbújt vagy a közeli barlangokba, vagy pedig a katakombákba, mintha tudnák, hogy történni fog valami. Tovább várva az NPC-k már nem kommunikáltak, csak egy helyben álltak, meredten, miközben a szemük vérzett, majd pár nap/év elteltével elkezdtek valamerre vándorolni. Ekkor a próbálkozó arról számolt be, hogy álmában meglátogatta a póklény és olyan dolgokról mesélt neki, amit a játékos senki másnak nem mondott el. Közölte vele azt is, hogy jól teljesített, s hamarosan kinyílik az ajtó.
Az sajnos már nem derült ki, hogy mi van az ajtó mögött, a bátor játékossal ugyanis örökre megszakadt a kapcsolat. Az utolsó üzenetében arról számolt be, hogy már ő maga sem tudja, álmodik-e vagy a valóságot éli át, egy valami azonban biztos: a gépéből kopogás hallatszik, mintha valaki ki akarna törni…
Ilyen és ehhez hasonló creepy pastával tele a padlás, de ez az egyik kedvenc a közösség körében.