Minden kezdet nehéz


És valóban, a kezdetek itt sem elég rózsásak. Maga a játék története Tamrielen játszódik, azon belül is a Morrowind (a sötét elfek otthona a játék univerzumában) nevű provincia Vvanderfell nevű szigetén. A földdarabra érkezésünkkor éppen egy rabszállító gályán ücsörgünk, egyetlen ott lévő rabtársunkkal, Jiubbal, a sötét elffel. Persze nemsokára elkezdődnek az események, bár sokáig nem igazán tudjuk, hogy mégis, mit keresünk mi itt. Miután magunk mögött hagytuk a hajót, és lesétáltunk a mólóra, megalkothatjuk karakterünket, kiválaszthatjuk, hogy milyen fajúak is vagyunk (lehetünk elfek, azon belül is nemes-, sötét-, vagy erdei elf, esetleg tartozhatunk az emberek közé, úgy mint birodalmi, északi, breton, vagy redguard, vagy éppen ún. „beast” faj, vagyis khajiit vagy argóniai), és meghatározhatjuk arcunk és hajunk formáját. Továbbsétálva meghatározhatjuk további képességeinket, ezekre még visszatérek.

Miután befejeztük a karaktergenerálást, végre teljesen kézhez kapjuk az irányítást, és megnyílik előttünk a teljes sziget. Ott állunk a Seyda Neen-i adóhivatal előtt, egy csomaggal és pár tekercs papírral a zsebünkben, amit sürgősen el kéne juttatnunk egy bizonyos Caius Cosades nevű férfinak, Balmora városába, akitől majd a további feladatainkat, utasításainkat kapjuk. Persze nem muszáj a történet szerint cselekednünk, hiszen már az első városban is rengeteg kaland vár minket, és ránk vár egy hatalmas, felfedeznivalókkal telepakolt sziget is!

The Elder Scrolls III: Morrowind

Valamit valamiért


Amint megérkeztünk Balmorába, és megtaláltuk Cosades házát, megismerkedhetünk vele közelebbről is. Elsőre nem nyújt túl bizalomgerjesztő látványt (sőt másodjára sem), de nincs mit tenni, tőle fogjuk kapni a jövőben a legfontosabb feladatainkat. Még fel sem eszmélünk, mikor Cosades közli velünk, hogy nem véletlenül szabadultunk ki, és máris kinevez minket a Pengék Rendjének tagjává, és amennyiben elég erősek vagyunk, megkapjuk első küldetésünket is, mégpedig, hogy keressünk fel a helyi Harcos céhben egy Hasphat Antabolis nevű férfit, és hozzunk el tőle pár fontos információt. Persze, ahogy azt megszokhattunk, valamit valamiért – Antabolis is kér tőlünk egy kis szívességet. Elmondása szerint a közelben található egy törpe romváros, ahonnan meg kellene szereznünk számára egy törpe puzzlekockát. (Megjegyzem, a játék egyik negatívuma, hogy nagyon sok efféle küldetés van, amely erre a „menj oda - hozd el azt” sémára épül.)

Hamar rá fogunk jönni, hogy bizony nem könnyű feladatot kaptunk, ugyanis a romot banditák lepték el, így hát meg kell harcolnunk azért a kis kockáért. És itt szembesülhetünk a játék egyik pozitívumával, mégpedig azzal, hogy egyáltalán nem biztos, hogy az egész romot fel kell túrnunk a keresett tárgy miatt, hiszen itt is hamar megtalálhatjuk, mégpedig rögtön a bejárattól nem messze nyíló második emeleten, egy kis polcon. Amint megvan a kocka és visszamentünk Antabolishoz, megkapjuk tőle az információkat, mégpedig egy bizonyos Neravarine kultusszal kapcsolatban, ami igencsak fontos lesz számunkra a jövőben... Nincs is más dolgunk, mint visszamenni Caiushoz, aki természetesen nagyon örül az információnknak, és megkapjuk második feladatunkat is, viszont ő is közli, hogy ajánlott lenne körbenézni kicsit a környéken, megismerkedni kicsit a szigettel előtte...

Sej, be jó lenne ilyen helyen lakni...


Vvanderfell szigete valóban hatalmas, elsőre szinte bejárhatatlan. Különböző régiókra oszthatjuk fel; kezdetben lent vagyunk, a sziget délnyugati csücskében. A nyugati partvidék meglehetősen mocsaras, bár eléggé sűrűn lakott terület, kisebb halászfalukkal találkozhatunk a partmentén elszórtan. Ahogy haladunk beljebb, kisebb, hegyvidékes területre érünk ki, két ilyen hegy között fekszik Balmora is. A hegységeket magunk mögött hagyva zöldellő rétekre érünk ki, amely valóban igencsak meseszerű, hatalmas gombák nőnek mindenfelé, kisebb-nagyobb tavak színesítik a tájat, valamint egyre sűrűbben lakott, nagyobb városokra is bukkanunk. Lent, egészen délen, már valóban mindenfelé gombák burjánzanak, a sziget déli része tulajdonképpen rengeteg apró félszigetből és mindenféle nagyságú szigetből áll. Itt található egy hatalmas öböl, amiben egy Velence-szerű város, Vivec található, ami a maga hatalmas méreteivel és érdekes stílusával lenyűgöző látványt nyújt. A Vivecet körülvevő szigeteken különböző méretű és, változatos lakosságú ültetvényekbe, vidéki kúriákba futhatunk bele, amik szintén jól illeszkednek a környezetbe. Ettől a területtől keletre újra sziklás vidékek következnek, egyre zordabb lesz a táj, lakott terület is igencsak kevés van errefelé, de a keleti parton már más a helyzet! Ezen az oldalon a parton hatalmas, füves pusztaság húzódik, a vízben lévő ezernyi szigeten pedig különböző, mágikus gombavárosok épültek. A sziget közepe, valamint északi része a legnyomasztóbb, egyben legveszélyesebb terület a játékban. Középen található a Vörös-hegység, egy hatalmas, működő vulkán, közepén egy törpe romvárossal, ahol is a sziget minden bajának okozója, Dagoth Ur pihen, akivel mondanom sem kell, a sztori folyamán többször is összeakaszkodunk. A sziget északi részén kapott helyet a szinte lakatlan, zord klímájú, sivatagos Hamuföld, efölött csupán pár kisebb és egy nagyobb sziget kapott helyet.

Mint ebből is látszik, igencsak változatos területeken fogunk megfordulni a játék során, és ugyanez igaz a városokra is. Különböző építészeti stílusokat csodálhatunk meg a játék során, például a Vivechez hasonló, hatalmas, vízre épített városok, a mocsarakban apróbb halászfaluk, birodalmi, valódi, középkori hangulatot árasztó települések, Morrowind Nagy Házainak érdekeltségeit képviselő városok, mint Balmora a maga kőházaival, Ald-Rhun furcsa formájú, csontból készített építményeivel, vagy éppen Sadrith Mora, égbenyúló gombatornyaival, mindent behálózó gyökereivel. A szigeten leginkább gyalog, no meg persze különböző segédeszközökkel, például a hatalmas rovarokkal, az iszapjárókkal, vagy hajók, illetve teleportok, valamint a régi erődítményekben talált propylon kamrák segítségével is közlekedhetünk, amelyek nagy része (utóbbiakat leszámítva) pénzbe kerül. Természetesen elszórva találhatunk különböző romvárosokat, régi erődítményeket, elpusztult településeket, barlangokat és elhagyatott bányákat is mindenfelé, amik csak arra várnak, hogy a hozzánk hasonló kalandorok betegyék oda a lábukat. Szóval, ez lenne a sziget, ahol a játék eseményei játszódnak – de akkor ejtsünk szót élővilágáról is.

...vagy mégse?


Mint írtam, a sziget különböző régiókra osztható fel, így területenként, helyszínenként más és más élőlényekkel fogunk találkozni. A lápvilágban például különböző mocsári rémekkel, például nagy és gyors kutyaszerű teremtményekkel, ún. nixi-vérebekkel futunk össze, és néhány helyről ránk ugorhat egy-egy patkány is. A hegyekben bukkanhatunk rá a játék szerintem legidegesítőbb ellenfeleire, a szárnyas hüllőkre emlékeztető cliff racerekre. Ezek a lények a legváratlanabb pillanatban törhetnek ránk, olykor egyszerre több is, egy idő után már tényleg nagyon irritálóak. A különböző romok környékén találkozhatunk még démoni, túlvilági teremtményekkel is, az úgynevezett deadrákkal, gólemekkel, az előző részekből is ismerős dremorákkal, valamint a nagy és böhöm ogrimokkal, és még sorolhatnám. A legveszedelmesebb lények talán Dagoth Ur szolgái, teremtményei, az olyan lények, amelyek elkapták a Dagoth által terjesztett betegséget, a „corpus”-t . Különböző, emberszabású, ugyanakkor rémálomba illő kreatúrák ezek, amelyekkel valóban nehéz megküzdeni. Egyszóval, szörnyek terén is igencsak változatos a játék, nem fogunk unatkozni. Viszont úgy érzem, itt kell megemlítenem a játék nagy előnyét/hátrányát (mindenki döntse el maga), még pedig a szintfüggő szörnyeket, tárgyakat, amelyekről lentebb lesz szó.

Hogy is vagyunk?


Nos, mint ígértem, essen szó szó a karaktergenerálásról és a játék alapjairól. Kezdetekben tehát a fajunk kiválasztása után meg kell adnunk kasztunkat is, amelyet háromféleképpen tehetünk meg. Vagy válaszolunk pár kérdésre, és a program a válaszaink alapján adja meg, hogy mi is legyen a foglalkozásunk, vagy, ha nincs kedvünk ezzel játszani, akkor ki is választhatjuk az előre elkészített kasztok közül a számunkra megfelelőt, esetleg készíthetünk magunknak saját kasztot is. A kasztunktól függően fogunk fejlődni, szintet lépni, de ez a rendszer kissé máshogy működik, mint ahogy azt eddig jó páran megszokhattuk Kétféle képességet kínál a játék: Major Skill és Minor Skill. Előbbiek feljebb tekerésével tudunk fejlődni, tehát nem az számít, hogy mennyi ellenféllel végeztünk eddig. Ha például a Major Skilleink között nincs ott az íjászat, de mi mégis íjjal harcolunk, nem kapunk tapasztalati pontot. Tíz TP elérése után a program figyelmeztet minket, hogy eléggé képzettek lettünk, ideje lenne lepihenni kicsit. Miután felébredtünk, elénk kerül egy táblázat, amelyben a fő tulajdonságaink (pl. erő, ügyesség, gyorsaság stb.) vannak felsorolva, és három pontot, amelyet ezekre költhetünk, valamint az olyan tulajdonságokhoz, amelyekhez egy adott skill is tartozik (pl. atlétikához a gyorsaság), és ha mi azt a képességet sokat használtuk, akkor bizonyos mennyiségű szorzót is kapunk, így ha arra költünk pontot, az ezzel lesz felszorozva, így ha okosan fejlesztjük karakterünket, akkor bizony igencsak rövid idő alatt maximumra fejleszthetünk egy-egy tulajdonságot.

Persze ahogy egyre nagyobb lesz egy-egy képességünk, annál lassabban nő az értéke, azonban a Major- és a Minor Skillek alapból gyorsabban fejlődnek a többinél, viszont csak előbbiekkel léphetünk szintet. Nos, itt jön képbe a játékban az említett szintfüggőség: a mi szintünktől függ, hogy milyen erősségű, fajtájú tárgyakba, szörnyekbe futunk bele. Első szinten még nemigen találkozhatunk ogrimekkel, tizenötös szinten annál inkább, ugyanez igaz a páncélfajtákra is: jobban védő vérteket is csak magas szinteken találhatunk majd. Hogy ez előny-e vagy hátrány, azt mindenki döntse el maga.

Mi leszel, ha nagy leszel?


Mint írtam, nem kötelező (bár erősen ajánlott) végigvinni vagy elindulni a fő sztorivonalon, ugyanis rendkívül sok egyéb elfoglaltsággal és feladattal, küldetéssel találkozhatunk szerte a szigeten. Például különböző céhekbe, szervezetekbe is beléphetünk, amelyekben fényes karriert is befuthatunk. Ilyen például a Harcosok vagy a Mágusok céhe, de csatlakozhatunk a Tolvajok céhéhez, vagy éppen a Morrowindi Templomba is beállhatunk, esetleg a Birodalmi kultistákhoz, misszionáriusokhoz, vagy a Birodalmi légióhoz, sőt Morrowind Nagy Házainak valamelyike is soraiba fogadhat, például a Hlaalu, a Redoran, vagy épp a Telvanni, de akár bérgyilkosnak is elszegődhetünk a Morag Tong, vagy épp a Bal Morager nevű szervezetbe.

Igencsak megéri belépni néhány ilyen csoportosulásba, és mint látjátok, van bőven belőlük, így mindenki választhat karaktere jellemének, habitusának megfelelően. Ám azt nem árt észben tartani, hogy nem mindenki nézi jó szemmel, hova is állunk be, például a Nagy Házak közül sem csatlakozhatunk mindenhova. A különböző társaságokon belül folyamatosan, a küldetéseket, feladatokat megoldva hághatunk egyre magasabbra a ranglétrán, mígnem elérjük a vezető pozíciót. Nem árt észben tartani azt sem, hogy nem minden esetben léptetnek elő, hiszen csak akkor kaphatunk magasabb rangot, ha elegendő feladatot teljesítettünk már, és ha képességeink is megütik az elvárt szintet. S hogy miért éri meg mindez? Egyrészt mert a szigeten élők közötti reputációnk is nő ezzel, másrészt a különböző küldetésekért kapott jutalmak sem utolsók...

A cél szentesíti az eszközt, avagy...


...hogyan is futhatunk be sikeres karriert a játékban? Karaktereinket rendkívül sok irányba képezhetjük, faraghatunk belőlük hatalmas mágust, legendás harcost és persze fürge tolvajt is, persze keverhetjük is ezeket. Rendkívül sokféle fegyver-, illetve mágiaiskola áll rendelkezésünkre, például fegyverek közül használhatunk dárdákat, kardokat, fejszéket, mágiák közül pedig idéző mágiákat, támadó varázslatokat, és illúziókeltőket is, persze a teljesség igénye nélkül. Mint az egyértelmű, különböző típusú fegyverek és különböző típusú mágiák kaptak helyet a játékban, és az nem csupán a kinézetüket érinti, hanem az erejüket is.

Talán itt érdemes megemlíteni azt is, hogy fegyvereink, felszerelésünk folyamatosan elhasználódik a küzdelmekben, így lehetőségünk van megjavítani, vagy megjavíttatni azokat. Karakterünket nagy mértékben testre szabhatjuk, például összeállíthatjuk a ruháját, felszerelését, és egyfajta összképet is összeállíthatunk magunkról, hiszen, ha jókat cselekszünk, jó hírű szervezetekbe csatlakozunk, akkor hírnevünk nő, mindenfelé tisztelni fognak, ha viszont a sötét utat járjuk, akkor épp az ellenkező hatást váltjuk ki, az emberek barátságtalanok lesznek velünk. A játék egyik nagyon fontos eleme a kereskedelem, amibe mi is beszállhatunk saját tárgyainkkal, és ha jól alkudozunk, igencsak tetemes összegekre tehetünk szert. Persze a sötét utat járók lophatnak, gyilkolhatnak is a pénzért, de ha ezt az őrök észreveszik, és elkapnak minket, akkor vagy kifizetjük az okozott kárt, vagy börtönbe vonulunk – esetleg nem adván meg magunkat harcolhatnunk az utolsó csepp vérig, ilyenkor persze elég komoly vérdíjat is kitűznek fejünkre. Mindezeken felül, készíthetünk saját főzeteket, italokat is a természetben megtalálható növények terméseiből, esetleg a szörnyek bizonyos szerveiből, testrészeiből, amelyeket aztán jó pénzért eladhatunk.

Hogyan is nézünk mi ki?


Bizony eljárt felette az idő

Ha esetleg valaki grafikai hiányosságok miatt ma már nem ülne le játszani a Morrowinddel, az nézzen utána az interneten, rengeteg mod készült hozzá, amelyek mind a játékélményt, mind pedig a grafikát jelentősen feltuningolhatják. Érdemes körbenézni a TES Nexus, illetve a Planet Elder Scrolls weboldalakon. Persze aki érez magában némi vállalkozókedvet, az kipróbálhatja a programhoz kapott szerkesztőprogramot, amellyel szinte mindent megváltoztathatunk a játék világában, és akár bővíthetjük is azt.

A játék grafikája gyönyörű, ez a legjobb szó rá. Megjelenésekor nagyon szép játéknak számított, és van egy olyan érzésem, még ma is sok helyen elmenne ez a grafikai motor. Maga a környezet hatalmas, részletes, bár a természetben néhol kicsit több fát, tereptárgyat is elhelyezhettek volna (igaz, a programhoz mellékelt pályakészítő csomaggal ez senkinek sem lehet akadály), valamint felhozhatom még negatívumként azt is, hogy néhány textúra igencsak egyhangú és mosottas, de így is remek az összhatás. A városok nagyon jól vannak megszerkesztve, felépítve, bár pár NPC-t még készíthettek volna a településekre (a szerkesztőprogrammal ez sem akadály), de így is nagyon élvezetes a játék. A víz pedig egyszerűen szólva is döbbenetes; a készítők pixel shadert használtak ennek megjelenítésére, így azokon a videokártyákon, amelyek támogatják ezt a technológiát, igazán nagyszerű vizuális élményben lehet részünk. Az időjárási effektek ugyanígy döbbenetesek, az éjszakai csillagos égbolt nagyon szép látvány, valamint a hatalmas, villámokkal és dörgéssel tarkított viharok is nagyon hangulatosak, ezenkívül rendkívül sok időjárási körülményt ismer a program, vannak csak az adott régióra jellemzőek is, pl. északon, a Hamuföldeken a hamuvihar.

A játék zenéje, hangjai ugyanígy nagyon jók, a muzsika igazi, nagyszabású fantasy hangulatot áraszt, remekül illik a játékhoz, ugyanígy az összes többi hanghatás is. Egyszóval, a játék vizuálisan és hangok terén is hozzá a maximumot, megjelenésekor mindehhez igazi atomerőmű kellett, de a mai gépek mellett már semmi gond nem lehet a program futtatásával.

Végszóként...


Az Elder Scrolls sorozat harmadik része nagyon jó játék volt a megjelenésekor, és még most is az. Minden téren a maximumot hozza néhány kisebb dologtól eltekintve, de ezeket nyugodtan elnézhetjük neki. Bizony, nagyon jó és komplex RPG-vel van dolgunk, ahol jelentős interakcióba bocsátkozhatunk a minket körülvevő világgal, megismerhetjük a TES-univerzumot, egyszóval minden szerepjáték-rajongónak kötelező, kihagyhatatlan darab.