Sajnos pont a határidő lejáratkor tudtuk meg, hogy mégsem jön össze lapzártáig a Thief-interjú, így úgy döntöttük, hogy az 5-én megjelenő PC Guruba csak az előzetest rakjuk be, a fejlesztőkkel lezajlott beszélgetésünket pedig a PC Guru Online-on tesszük közzé. Kérdéseinkre hárman válaszoltak: Stephane Roy, a producer, Steven Gallagher, a történetért felelős rendező, és Daniel Windfeld-Schmidt, a vezető pályatervező. Ha bővebben is érdekel a játék, akkor irány az újságos, a PC Guru decemberi számában ugyanis 4 oldalon át mesélünk az újdonságokról!
Talán nem túlzás azt mondani, hogy a harmadik Thief óta alig jelent meg lopakodós játék. Szerintetek mi lehet ennek az oka, miért ódzkodik mindenki a műfajtól?
Stephane Roy: Több játék is megjelent, melyben vannak lopakodós részek, de mi inkább úgy döntöttünk, hogy az egész játékmenetet e köré építjük fel, és így hozzuk vissza a köztudatba a Thief-sorozatot. A műfajnak tulajdonképpen a nagyapja a Thief, nélküle talán teljesen másként nézne ki ez a stílus. A lopakodós játékok nagyon összetettek: kell hozzájuk egy mély, izgalmas sztori, egy végletekig tökéletesített játékmenet, és ezen elemek mindegyikének színvonalasabbnak kell lennie a piacon lévő többi termékhez képest. Ezt követeli meg a műfaj komplexitása: mi nem fókuszálhatunk kizárólag egyetlen dologra, nekünk több mindent kell összehangolnunk. Szerintem ez lehet az oka annak, hogy annyira kevesen mernek bevállalni egy kizárólag a lopakodásra kiélezett játékot.
Steven Gallagher: Egy lopakodós játéknál tényleg mindennek klappolnia kell: ha egy vegytiszta akciójátékról van szó, ott kis túlzással csak az a lényeg, hogy a robbanások hangosak és látványosak legyenek. Ezzel szemben a Thiefben igazodni kell a játékoshoz: annak is ugyanolyan jó élményt kell adnunk, aki a nyers erőt választja, és annak is, aki lassan, céltudatosan halad. Ezt összehozni nem egyszerű dolog!
Steven Gallagher, narrative-director
A legnagyobb riválisotok alig egy éve jelent meg: a fantasztikus Dishonored olyan volt, mintha valaki a modern kor követelményeihez igazította volna a Thief játékmenetét. Mit gondoltok az Arkane munkájáról: jól csinálták a dolgukat? Lesz esetleg valami, amit kölcsönvesztek tőlük?
Steven Gallagher: Azt hiszem a fejlesztőcsapatból majdnem mindenki azt gondolja, hogy a Dishonored egy kiváló játék volt. Készülünk-e valamit átemelni tőlük? Nem, a Thief már majdnem teljesen kész van, és a dizájndokumentum is jóval azelőtt elkészült, hogy a Dishonored megjelent volna. Értjük persze, hogy könnyű a kettőt összevetni, hiszen alapvetően ugyanazt nyújtják: mindkettő egy belső nézetes lopakodós játék egy alaposan kidolgozott városba helyezve. Azonban a játékmenet kapcsán sok az eltérés: igazi mestertolvaj csak a Thiefben lehetsz. Papíron tényleg sok a hasonlóság, de azért alapvető különbségek vannak a két termék között.
A Thief-sorozat az egyik legfontosabb mérföldkő a videojátékok történetében, de az utolsó epizód óta már kilenc év telt el. Miért pont most támasztjátok fel a franchise-t?
Stephane Roy: A Thief a kiadónk egyik legkülönlegesebb sorozata. A Deus Ex elsöprő sikere után úgy gondoltuk, ő is megérdemel egy második esélyt. Mivel mind a három korábbi rész megvásárolható, használható a modern gépeken is, és ugyanolyan jó velük játszani, mint annak idején, ezért gyorsan rájöttünk, hogy nincs értelme bármelyiket is feldolgozni, sokkal célszerűbb a reboot felé fordulni. Kiváló lehetőség ez ahhoz, hogy egy teljesen új közönséggel is megismertessük a Thief nevet, és megadjuk az esélyt, hogy ők is Garrett rajongóivá váljanak.
Mennyi mindent terveztek megtartani az eredetiből: számíthatunk régi karakterek visszatérésére?
Steven Gallagher: A régi játékok rajongói számára mindenképp lesznek ismerős elemek: értelemszerűen a főhős, Garrett az egyik. Nem pont ugyanaz a fickó, aki annak idején, és a történet sem tekinthető folytatásnak vagy előzménynek, de rengeteg olyan elem van benne, ami miatt az új epizód tökéletesen illeszkedik a korábbiakhoz. Maga az esszencia semmit sem csorbult.
A harmadik Thief új szemszögből, TPS-nézetből próbálta elmesélni a történetét. Mi volt az oka annak, hogy mi visszatértetek az FPS-nézethez? Ezen kívül volt valami, amivel még próbálkoztatok, de nem működött?
Daniel Windfeld-Schmidt: Ahogy kísérleteztünk a játékmenet kulcsfontosságú elemeivel, például a zártörtéssel vagy a zsebeléssel, rájöttünk, hogy sokkal természetesebb érzés belső, mint külső nézetből csinálni. Van valami különleges abban, ha valaki zsebeit testközelből pakolod ki: teljesen más a hangulata. Emiatt döntöttünk úgy, hogy visszatérünk a régi perspektívához.
Steven Gallagher: Persze hazudnánk, ha azt mondanánk, hogy nem próbáltunk meg minden mást, de ez minden normális játékfejlesztés során így van. Arról van szó, hogy a lopakodás és a tolvajlás egy meglehetősen intim élmény, ahol rengeteg tényezőre kell figyelni: a célpontra, a kiszemelt értékekre, a feltörésre váró zárakra, az őrjáratokra. Sokkal nagyobb a nyomás és ezáltal az izgalom, ha valamennyire lekorlátozzuk a nézőpontot ehhez: a TPS nézet rengeteg helyzet során ellehetetlenítette volna a feszültség fenntartását.
Stephane Roy, producer
A régebbi Thief-játékok mindegyike tartalmazott valamilyen természetfeletti vagy steampunk elemet. Most is számíthatunk ilyesmire?
Steven Gallagher: Az általunk választott grafikus stílus, illetve a világ története sok hasonlóságot mutat a korábbi Thiefekkel, de nem mondanám steampunknak. Mindennek van oka, de anélkül, hogy bármit is lelőnék, azért elárulhatom, hogy sokan olyan dolog is lesz, ami első látásra megmagyarázhatatlannak fog tűnni.
Stephane Roy: Mielőtt nekiláttunk volna a tényleges fejlesztésnek, jó iskolás módjára megcsináltuk a házinkat, és alaposan utánanéztünk, mik a Thief erősségei és gyengeségei, és ennek fényében döntöttük el, mennyire erőltessük a természetfeletti elemek használatát.
Alapvetően zseniális a Thief felépítése, hiszen a lineáris küldetéseket egy teljesen szabadon felfedezhető városba helyeztétek. Hogyan oldottátok fel ezt az ellentmondást, miként alakítottátok ki a játékteret?
Steven Gallagher: Habár a sztori tényleg egy erős, egyenes vonal mentén halad, ez nem jelenti azt, hogy a főhős és vele együtt a játékos falak közé van szorítva, és nem fedezheti fel azt a világot, ahol él. Az egyes fejezetek között van lehetőség bejárni a várost, megpróbálva feltárni annak minden titkát. Mekkora a terület? Ez a játékstílustól is függ, így nem lehet egyértelmű választ adni. Az agresszív előrehaladást választók sokkal gyorsabban be fogják járni, mint azok, akik minden házat, minden kis utcát megnéznek, minden zárat feltörnek.
Mind a Thief, mind a Dishonored küldetéseit többféleképpen is lehetett teljesíteni, és voltak opcionális alfeladatok is. Most is ilyen többrétegű struktúrára számíthatunk?
Daniel Windfeld-Schmidt: Mivel több stílusban is lehet játszani, ezért több alternatív útvonalat is terveztünk a missziókhoz. Rengeteg a változó: az őrök útvonala és az őrjáratok összetétele, a küldetéshez választott fegyverek és eszközök mind mind befolyásolják, hogy milyen úton, milyen körülmények között éri el a játékos a célt, és ehhez igazodik a mesterséges intelligencia is.
A régi Thief-játékokban lehetőség volt vérontás nélkül elvégezni a feladatokat. Ezúttal is végig lehet vinni a játékot úgy, hogy közben egy őr sem hal meg?
Daniel Windfeld-Schmidt: Igen, ezúttal is végigvihető vérontás nélkül a játék, sőt, nemhogy ölni, de még csak elkábítani sem kötelező senkit. A mesterséges intelligencia mindig a játékoshoz igazodik!
Nemrég úgy döntöttetek, hogy hallgattok a rajongókra, és kidobjátok a játékból a szintlépést. Szerintetek ezzel az igazi Thief-rajongók igényeinek feleltetek meg, vagy csak egy hangos kisebbség óhajának adtátok be a derekatok?
Daniel Windfeld-Schmidt: A közösségtől kapott visszajelzést mindig is kiemelten fontosnak tartottuk. Valójában az XP-rendszer kidobását már korábban eldöntöttük, és a visszajelzések csak megerősítettek abban, hogy a tervet meg is valósítsuk. Nem spontán döntés volt, de köszönjük a rajongóknak a segítséget és a támogatást: úgy véljük, hogy helyesen cselekedtünk.
Ez a lépés azt jelenti, hogy Garrett felszerelése sem javítható, és új eszközöket is csak a történet előrehaladásával lehet szerezni, vagy azért ettől a rendszertől nem váltatok meg?
Steven Gallagher: A játék elején több eszközt is adunk, de természetesen ezek fejleszthetők, javíthatók, és a későbbiek során a repertoár is bővíthető. Erre szükség is van, mert a játékos által használt stílushoz különféle cuccok kellenek.
A régi Thiefek nagy hangsúlyt fektettek az újrajátszhatóságra. Készültök esetleg egy New Game + opcióval, vagy mondjuk a játék többszöri végigjátszását motiváló egyéb rendszerrel?
Daniel Windfeld-Schmidt: Elsősorban a különböző nehézségi szintekkel szeretnénk segíteni az újrajátszást. Mivel a mesterséges intelligencia mindig a játékoshoz igazodik, ezért azok, akik igazán nagy kihívást keresnek, mindenképp gondolkozzanak el a magasabb szintekről. Akik a lehető legextrémebb körülményekre vágynak, választhatják az Iron Man módot (ahol Garrettnek csak egy élete van), vagy azt a szabályrendszert, ahol egyetlen riasztás is az adott misszió végét jelenti. Ezenkívül a küldetések végén van egy statisztika képernyő is, ahol a játékos láthatja, a megszerezhető javak hány százalékát zsebelte be, hány őrt intézett el.
Az új konzolok megjelenésével már nem vagytok hétéves gépek korlátai közé szorítva. Ez lehetővé tette olyan játékötletek, funkciók megvalósítását, melyre korábban nem lett volna lehetőség?
Stephane Roy: Igyekeztünk mindent kihozni az elérhető gépekből. Maga a játékélmény minden gépen ugyanolyan, de az új generációs konzolokra készült verziók a legszebbek, és a hangkeverés terén is rengeteg extrát tudtak nyújtani.
Sajnos nagyon kevés az olyan multiplatform játék, ahol igazán igényes a PC-s változat: a legtöbb kiadó csak portot készít, és nem átiratot. Mire számíthatunk tőletek?
Stephane Roy: Nálunk pont fordítva zajlott a folyamat: minden erőnket a PC-s változatba öltük, hiszen ebben gyökerezik a sorozat, és mindent meg akartunk tenni annak érdekében, hogy a lehető legjobb minőségű játékot tegyük le az asztalra.