Sosem késő újrakezdeni, még ha ehhez esetleg át is kell szelni a galaxist. A Vörös Előőrs univerzumában legalább egy ország osztja ezt a nézetet, miután a Szovjetunió úgy döntött, hogy nem elég megnyerni az űrversenyt, sokkal inkább célszerű túltolni azt, kolonizálva egy távoli naprendszer egyik bolygóját, létrehozva azt a kommunista utópiát, ahol az elvtársak teljes odaadással élik át a telepesek szerepét. Na meg azt az ideológiát, ami a javak megosztásáról és a közös célért való erőfeszítésről szól, bármi áron – mert ugyan mindenki egyenlő, de egyesek egyenlőbbek a többieknél...

VÖRÖS ELŐŐRS

  • Partner/Kiadó: Reflexshop
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 1-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 30-60 perc
  • Korcsoport: 10+
  • Nehézség: 2,35/5
  • Ára: a kiadó webshopjából 8690 forint

A Vörös Előőrsben ez az utópia egy első látásra hagyományos munkáslehelyezős játékként elevenedik meg, ahol két napon át folyik a küzdelem a győzelmi pontokért. Csakhogy a Vörös Előőrs minden, csak épp nem hagyományos, kezdve például azzal a nem éppen elhanyagolható ténnyel, hogy egy játékos sem rendelkezik saját munkással: mindenki ugyanabból a közös készletből gazdálkodik, összesen 6 elvtárs sorsa felett döntve. A döntéseknek pedig komoly súlya van: egyrészt ezek alapján dől el, hogy az adott körben pontosan mely akció kerül végrehajtásra, másrészt az is, hogy ez mennyiben befolyásolja az adott munkás hangulatát.

A rendkívül tetszetős játéktábla két részre oszlik. A nagyobbik fél a tényleges játéktér, ahol egy tucat különféle akciómező található meg. A repertoár alapvetően a szokásosat hozza, de a téma itt is kihatással van a mechanikára. Vegyük például a nyersanyagtermelést: szenet, gabonát, gyapotot és halat lehet szerezni, azonban az előállított javak nem a saját készletbe, hanem a központi raktárba kerülnek. Amennyiben az adott típusból ez a harmadik megszerzett darab, kettő felhasználásra kerül, egy pedig megy exportra, ezáltal azonnali győzelmi pontot biztosítva. Így már az elejétől kezdve ügyesen kell lavírozni, és lehetőség szerint akkor és azt termelni, amivel azonnali előnyre lehet szert tenni.

A termelés és az akciómezők használatának van azonban egy másik aspektusa: a morál. Mind a 6 különféle munkás saját hangulatsávval rendelkezik, és az 1-1 forduló végén ez kiértékelésre kerül, ez alapján kiosztva vagy éppen levonva adott mennyiségű győzelmi pontot. Minden munkásnak megvan a maga szerepköre: van horgász, bányász, mezőgazdasági munkás, hangulatfelelős is. Ha a hozzájuk passzoló akcióterületre kerülnek, akkor morálveszteség nélkül végzik a dolguk, és még akár hatékonyabban is termelnek, ám ha például a birkatenyésztőnek kell a bányába mennie, értelemszerűen hangulatot veszít. Ráadásul a "használt" munkásra mindig kötelező lehelyezni egy saját értékelő korongot – amennyiben valaki többséget szerez, úgy kizárólagosan övé az adott győzelmi pont-mennyiség (legyen az pozitív vagy negatív), döntetlen esetén pedig a résztvevők mindegyike gazdagszik.

Állatfarm

A játék így alapvetően arról szól, hogy lehetőség szerint pozitívra sikerüljön kihozni a "saját" munkások hangulatát, az ellenfélét pedig negatívra. Erre bőven van lehetőség, elvégre bizonyos akciómezők hangsúlyozottan a hangulat befolyásolásáról szólnak, ezt pedig jó tervezéssel elég jól ki lehet használni.

Tervezni már csak azért is muszáj, mert a Vörös Előőrs rendkívül rövid, mindössze két napot ölel fel, ezen belül pedig alig pár fordulót, azaz napszakot. A napszakok hossza pedig jelentősen eltér egymástól: van, ahol csak egy-egy munkás használható, míg máshol az összesnek jut szerep. A Vörös Előőrs másik egyedi mechanikája is ehhez köthető, a napszakok ugyanis azt is meghatározzák, hogy mely akcióterületek érhetők el: van, ami nappal, van, ami éjszaka például egyáltalán nem, de akad olyan helyszín is, ami kizárólag egy periódusban aktív. A játékszabály ehhez kínál némi támpontot a kezdés során, de hosszútávon célszerűbb randomizálni, és nem árt a dobozban található különleges kártyákat sem bevetni, melyek aszimmetriát biztosítanak azáltal, hogy egyedi tulajdonsággal ruházzák fel a munkásokat.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

És bár mindez azt eredményezi, hogy a Vörös Előőrs tényleg egy egyedi, több új ötletet is felvonultatót munkáslehelyezős játék, mégsem érződik kiforrottnak, teljesen kidolgozottnak. Vegyük például a napszakokat: azok hossza, az általuk biztosított akciólehetőségek száma nem teljesen következetes, ráadásul sem a játéktáblán, sem segédkártya formájában nem nyújt támpontot, így az első pár játék alkalmával elég könnyű ebbe belebonyolódni. Ráadásul szinte minden napszakot egy olyan adminisztráció zár, melynek specifikus lépéseit szintén nem annyira kézenfekvő észben tartani, mert egyáltalán nem szokványosak a követelmények. Az idegen bolygó kolonizációjának témája sem domborodik ki: azt leszámítva, hogy a kolóniahajó roncsa megtalálható a térképen, és van egy szimplán csak kristálynak nevezett, de egyáltalán nem megmagyarázott extra nyersanyag, nos, semmi sci-fi nincs a tálalásban. Ami egyáltalán nem baj, csak épp egy kihagyott ziccer. Ugyanakkor a játék elvitathatatlan érdeme az, hogy mer és tud is újítani – ráadásul mindezt a tulajdonképpeni bevezető nehézségi szinten teszi, nagyon kellemes, 30-60 perces játékidővel, így a társasozással csak most ismerkedők számára egyedi beugróként, a műfaj rajongóinak pedig érdekes színfoltként funkcionálhat.

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Facebook-oldalát