A Nidavellir története szerint a törp királyság elszokott attól, hogy komolyabb fenyegetésekkel kelljen szembenéznie, így lakói elkényelmesedtek és a kelleténél több időt töltenek különböző kocsmákban, ahonnan szinte lehetetlenség kirobbantani őket. Most mégis erre van szükség, mert közeleg a rettentő sárkány, Fafnir, aki minden bizonnyal rontást hoz az országra és lakóira. A feladat pedig ránk hárul, hogy társainkkal versengve a legnagyobb, de legalábbis legbátrabb sereget állítsuk ki a fenevad ellen – még szerencse, hogy az arany hívásának nemcsak a sárkány nem tud ellenállni.

Nidavellir
- Partner/kiadó: Reflexshop
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kompetitív
- Játékosok száma: 2-5 fő
- Játékidő: átlagosan 30-60 perc
- Korcsoport: 10+
- Nehézség: 2,21/5
- Ajánlott fogyasztói ár: 12 490 forint
Érdekességképpen hozzáfűzném még, hogy a skandináv mitológia szerint Nidavellir a törpök királysága, Fafnir pedig eredetileg maga is e nép tagja volt, kinek testvérét a bajkeverés és ármány istene, Loki ölte meg tévedésből. Fafnir atyja, Hreidmar király, ezért Loki testvéreit ejti foglyul és egy másik törp, Andavar aranyát kéri fájdalom- és váltságdíjul az istentől, aki teljesíti is a kérést, de tudtán kívül egy elátkozott gyűrűt is hoz a zsákmány részeként. Ez az átok pedig igen hamar romlásba dönti a királyságot, Fafnir és testvére a kincsért megölik atyjukat, Hreidmart; de Fafnir csak magának akarja az aranyat, és elmenekül vele a vadonba, ahol kapzsisága sárkánnyá változtatja őt. Az ihlet forrása tehát világos, és bár a mítoszokban a hős Szigurd gőzi le Fafnirt, a feladat most ránk hárul.

Kocsmatörpelékek
A játék két korszakra (és több fordulóra) tagolódik, amiket két kártyapakli reprezentál, tele különböző törpökkel, akiket foglalkozásuk szerint öt kasztba sorolhatunk: bányász, kovács, felfedező, vadász, harcos. Minden fordulóban a játékosszámnak megfelelő mennyiségű kártyával „töltjük fel” a három kocsmát, melyekre a játékosok egymástól függetlenül, rejtve licitálhatnak a birtokukban levő öt érme egyikének felhasználásával. Ezek között akad egy különleges, „nullás” tallér is, melyet, ha felhasználunk a licitálás során, akkor az erszényben maradt két érmét fejleszthetjük: a magasabb értékű érmét lecseréljük a kettő összegére, tehát egy 3-as és 4-es esetén a 3-as marad, a 4-es pedig egy 7-esre cserélődik. Ez később a licit során juttathat előnyhöz; de a végeredménynél is jelentősége van, hiszen pénzünk összértéke is beleszámít a pontszámunkba. Ezzel vissza is kanyarodtunk a licithez, ahol először értelemszerűen az választhat a kínálatból és teheti választottját a seregébe, aki a legnagyobb tétet teszi. Utána csökkenő sorrendben mindenki sorra kerül; az esetleges döntetleneket a játék elején kiosztott gyémántok döntik el. De hogy egy nagy értékű gyémántból ne legyen mindvégéig előnye senkinek, ha döntetlent kell feloldani, akkor ezek gazdát cserélnek.

Az egyes kártyák valós értéke elsősorban a kasztjuktól függ, mindegyik szakembernek (szaktörpnek?) más-más szabály határozza meg az értékét: míg a harcosoké simán összeadásra kerül, addig például a vadászoknál az érték a rangjainak a négyzetével egyenlő, de a bányásztörp-kártyákon már a rangok számát kell összeszorozni az összesített pontértékükkel (bátorságpontjukkal). És ha már így szóba kerültek a rangok (gyakorlatilag sorok, de van olyan törp, amelyik magasabb rangú, vagyis több sort ér), muszáj megjegyezni, hogy egy-egy rang teljesítésével egy tetszőleges hőst is választhatunk a seregünkbe. Egy hős lehet valamely kaszt tagja, vagy akár semleges is – előbbivel akár újabb rangokat is teljesíthetünk, ezzel pedig újabb hőst is húzhatunk; de minden esetben valami extra csavart jelentenek, ami a végső összegzésnél komoly fegyvertényt jelenthet.

Ha kifogy az első pakli, letelik az első korszak, a félidőben pedig az egyes kasztokból a legtöbb rangot szerzett játékos egy különleges meglepetéssel is gazdagszik: fejleszthet egy érmét, vagy akér egy elcserélhetetlen, mindegyiknél erősebb gyémántot szerezhet – de nem sorolnám fel mindet, kivétel nélkül hasznosak. A második korszak az elsővel egyező módon zajlik le, a végén pedig összegzésre kerülnek a kártyák és az érmék, ezután a győztes a legtöbb pontot begyűjtő játékos lesz.
Egyszerűen fantörpikus
A kártyákat kasztonként egy férfi és egy női karakter díszíti, a hősök mind egyedi ábrázolást kaptak, bár a fekete-fehér grafitrajzok talán nem mindenkinek nyerik majd el a tetszését. Az anyagminőség jó, de nem kiemelkedő: plasztik bevonatot ne is keressünk a lapokon vagy a tokeneken; de ezért a baráti árért ez nem is biztos, hogy reális elvárás lenne. A beváltható érmék tárolására szolgáló királyi kincstár hajlamos a szétcsúszásra, úgyhogy óvatosan kell vele bánni. Szerencsére összeállított formában, belepakolt érmékkel is elfér a dobozban, és ugyan nem ér fel egy normális inzerttel, ha nem dobáljuk vagy hadonászunk vele, nagyban megkönnyíti a kipakolást.
A Nidavellir a Reflexshop jóvoltából ékes anyanyelvünkön is elérhető, ami sokat könnyít a játék szabályainak érhetőségén – amit, bár fentebb viszonylag hosszan részleteztem, alapja roppant egyszerűek, igen gyorsan meg lehet érteni, kis túlzással a pontszámítás a nehezebb fele a játéknak. A móka három, de legfeljebb négy játékossal a legjobb, persze azért jutnak tartalék kártyák egy ötödik önjelölt hadvezér számára is. A győzelem felé sok út járható: egy kaszt feletti egyeduralommal is súlyos előnyhöz juthatunk, de mivel a sokoldalú sereg a legkézenfekvőbb törekvés, meg kell gondolni, hogy licitáljunk-e az érméinkkel vagy inkább fejlesszük azokat. Vajon mit tartanak ellenfeleink fontosnak? Inkább a magunk pecsenyéjét sütögessük, vagy megéri a befektetést az, hogy keresztülhúzzuk az ellenfél vélt vagy valós számítását?
Mindennek ellenére nem nevezném kifejezetten mély vagy komplex játéknak a Nidavellirt – mégis roppant szórakoztató már két embernek is. Ehhez nagyban hozzájárul, hogy a játékmenet gördülékeny: mivel minden fázisban egyszerre cselekednek a játékosok, gyakorlatilag nulla az üresjárat, és az órákat sem kell többesszámban mérni a befejezéshez. Melegen ajánlott, nemcsak törpöknek, nemcsak a Ragnarök idejére, akár egy korsó mézsör mellett is.
(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Reflexshopnak)