Egy kincsekkel teletömött kazamatarendszer, pár elszánt és mindenre kész tolvaj... és egy sárkány. Ez fontos. Ahogy az is, hogy még azelőtt lelépj a véglegesen „kölcsönvett” javakkal, mielőtt a sárkány haragja téged is utolérne, pénzzel és kincsekkel telipakolt zsebeidre pályázva.
Van abban valami megnyugtató, ha valamennyire tudni lehet már előre, hogy egy játék mennyi ideig tart, még úgy is, hogy ez esetlegesen egyfajta kellemetlen nyomást is gyakorol, hiszen könnyű azt érezni, hogy az ember nem halad elég gyorsan és lemaradásban van, vagy ellenkezőleg, túlságosan is siet. A helyzetet persze jelentősen megbonyolítja, amikor ez az időkorlát és az ebből eredő tervezés szó szerint másodpercek alatt borul – de hát ez a kompetitív játékok szépsége, és másokat hátba szúrni legalább annyira élvezetes tud lenni, mint a többiek támogatása. A Klank!-család első tagjában ráadásul mind a kettő előfordulhat, akár egyszerre is!
Klank! – Lopakodj, és arass zajos sikert!
- Gyártó: Renegade Game Studios
- Partner: Reflexshop
- Típus: Kompetitív
- Játékosok száma: 2-4
- Játékidő: 60 perc
- Korcsoport: 12+
- Ár: 16 990 Ft
A Klankben relatíve egyszer a feladatunk: le kell ereszkedni a Sárkányerőd alatti ösvényrendszerbe, ki kell onnan hozni minimum egy relikviát, majd vissza kell jutni a felszínre. Egyszerűnek hangzik? Igazából az is lenne, ha a földalatti kazamata labirintus nem egy hatalmas sárkány otthona lenne, aki a pályafutása alatt összeharácsolt javait őrzi itt. Ráadásul ezekre a javakra nem csak mi, de minimum egy, maximum három másik játékostársunk is pályázik, akiket alapvetően csak az érdekel, hogy még azelőtt meg tudják tömni a zsebeiket, mielőtt a sárkány haragja átlépne egy olyan szintet, mely azonnali halállal jár. Nehéz ügy!
Szerencsére a nehézség problémája a Klank! kapcsán azért nem kerül elő gyakran, főleg, ha a játékmenetét nézzük, a nagy rablást ugyanis sikerült egy nagyon egyszerű szabályrendszerrel rendelkező, villámgyorsan megtanulható pakliépítős formába önteni. Minden játékos (2-4) egy tíz lapból álló alap paklival kezd: az ebben található kártyák megegyeznek, azaz mindenki egyenlő eséllyel indul. A játékos a körében alapjáraton mindig csak öt lapot használhat (bizonyos esetekben ez a szám egy kör erejéig magasabb is lehet), melyek a húzópakliból véletlenszerű sorrendben kerülnek elő, és kötetlen sorrendben használhatók fel. A lapok mondják meg, hogy az adott körben mit lehet tenni: mozogni csak a csizma ikon birtokában lehet (értelemszerűen minél több jön fel egy körben, annál több mezőt), harcra csak a kardikonnal rendelkező lapok tesznek alkalmassá, míg a kék négyszögekben található számok képességpontokat adnak, melyek a kártyapakli bővítéséhez szükségesek.
Ezen három nyersanyagforrásra azért is van szükség, mert a meglehetősen nagy, ráadásul kétoldalas játéktábla (a másik oldal a magasabb nehézségi szintű térképet tartalmazza) egyes mezői között csak a jelölt ösvényeken lehet mozogni – a nyíllal jelöltek értelemszerűen egyirányúak, de az ösvényen található ikonok is befolyásolhatják a lehetséges útvonalat. Ahol szörnyikon van, ott kötelezően harcolni kell (az ikonok mennyisége határozza meg, hogy hányszor), amihez kardikonnal rendelkező kártya szükséges (ha ez nincs, akkor sérülés ellenében tovább lehet menni), a lakat feloldásához kulcs szükséges, míg a dupla lépésikonnal jelölt mezőkön csak legalább két csizma (lépés) birtokában lehet átjutni. A bizonyos helyeken található kristálybarlangok pedig mindig azonnal megállítanak, függetlenül attól, hogy esetlegesen még hány mozgási lehetőség maradt az aktív lapok között.
BARLANGÁSZOK
Ez az egyszerű alapszabályrendszer adja a Klank! gerincét, és folyamatos tervezésre, újratervezésre sarkall. Mivel alapesetben mindig csak öt lap érhető el, és ezek véletlenszerűen érkeznek, elég könnyen előfordulhat olyan helyzet, hogy nem lehetséges mozogni az adott körben, de szerencsére azért ilyenkor is van mit tenni, a játéktábla alatt ugyanis mindig kétsornyi kártya található. Az alsó a kalandozó sor, ebben négy adott típusú lap található: az egyik fix harcot, a másik fix mozgást ad, a harmadikkal extra győzelmi ponthoz lehet jutni a végső pontozásnál, míg az utolsó egy olyan Goblin, amit két harc birtokában le lehet győzni, és ezáltal aranyhoz jutni. A felső sorban hat lap található, ez a kazamata pakli – ezek megszerzésével lehet bővíteni az alap paklit, így jutva további mozgáshoz, támadáshoz, társhoz vagy különleges képességhez. A kazamata pakli 100 lapból áll, és bár sok a duplikáció, még így is egészen elképesztő mennyiségű lap közül lehet választani, hiszen a kazamata sor megüresedett helyeire mindig új lapot kell tölteni.
Csakhogy ezen lapok nem mindig járnak száz százalékos előnnyel, vannak köztük olyanok, melyek ugyan adnak valami erős bónuszt (például három extra laphúzást az adott körben, így öt helyett nyolc kártya használható) vagy gyógyítást, de néha ezekért fizetni kell – nem szó szerint, hanem sokkal kellemetlenebb módon, úgynevezett klank kocka bedobásával. A „klank” az a hang, amit a kalandorok akkor csapnak, mikor megbotlanak, vagy nem egészen körültekintően becslik fel a kincseket (például leejtenek valamit…), miközben a zsebüket tömik. Minden játékos 30 klank kockával rendelkezik, ezek pedig ilyen zajkeltéskor kerülnek fel a klank területre, onnan pedig a sárkányzsákba. A sárkányzsákból pedig időnként húzni kell: amikor nő a sárkány haragja (minden egyes elemelt relikvia automatikusan bosszúsabbá teszi a sárkányt), vagy a kazamata pakliba olyan lap kerül fel, amely sárkánytámadást indít, akkor mindig – a sárkány haragjának szintje által meghatározott mennyiségű – kockát kell véletlenszerűen kihúzni a zsákból, amely életerő veszteséget jelent. Minden játékos csupán tíz élettel rendelkezik, ha pedig a tizedik életerő mezőre is felkerül egy kocka, akkor a játékos eszméletét veszti. Ha ez a felszín alatt történik meg, nulla ponttal zárja a meccset; ha a felszín felett, akkor csak a főbázisra való visszajutásért járó bónuszpont veszik el, a megszerzett egyéb pontok nem.
SZERENCSE ÉS KOCKÁZAT
A felszínre viszont csak relikvia birtokában lehet visszamenni, ezeknek pedig nem csak az értéke eltérő (azaz a velük megszerezhető győzelmi pont), de a helyzetük is véletlenszerű, és a darabszámuk is korlátozott. Emiatt két játékos felett szó szerint vérre menő csata folyik azért, hogy ki és hova tud a lehető leggyorsabban eljutni. A helyzetet csak nehezíti, hogy alapesetben csak egyetlen relikviát lehet felvenni, a továbbiakhoz már táska vásárlása szükséges. Csakhogy táskából mindössze kettő van a játékban, ehhez csak a piactéren lehet hozzájutni, és ott is csak hét arany kifizetése után. Senki sem mondta, hogy a tolvajok élete olyan egyszerű lenne!
Eközben pedig nem árt figyelni az éppen aktuális sebzés mértékére, a bedobott klank kockák számára, és az sem utolsó szempont, hogy a pakli is bővüljön, így gazdagítva az adott körben használható akciók számát és típusát, vagy a végső pontozást elősegítő győzelmi pontok gyűjtését. Ez a kockázat vs. jutalom alapú játékmenet pedig iszonyatosan addiktív tud lenni, és mivel a lapok száma extrémen magas, a relikviák mindig máshová kerülnek fel, az adott játék pedig nagyban függ nem csak az összeszedett lapoktól, de attól is, hogy az ellenfelek mit csinálnak és mennyire sebesen teszik azt, ezért nincs két ugyanolyan Klank-meccs. A Klank! pedig már csak emiatt is a modern pakliépítős játékok igazi klasszikusa: nagyon egyszerűen megtanulható, a komplexitástól masszívan távol álló játékmenete, hangulatos és kifejezetten szép ábrázolásmódja, valamint végtelen flexibilitással rendelkező mechanikája okán egész egyszerűen megunhatatlan, és nem csak műfajában kihagyhatatlan, de a kezdő és a haladó játékosok gyűjteményében is ott a helye!
A tesztpéldányt köszönjük a Reflexshopnak!