Első Kickstarter-projektjének közelgő megjelenése kapcsán volt szerencsénk egy újabb, már most roppant eseménydús életutat bejárt, magyar származású játékfejlesztővel interjút készíteni. Toderás Pál játékok iránti rajongása a gyermekkortól indul és igen kiterjedt: a Digital Reality-től valamivel több mint egy évtized leforgása alatt az asztali társasokig jutott, történetét már csak hallgatni is inspiráló volt. Reméljük, olvasni is az lesz!
- Hogyan kerültél először kapcsolatba a játékokkal?
A játékok iránti szeretetem még a nyolcvanas években kezdődött, a kommunista Romániában. Az első nagyobb lökés akkor ért, mikor a kilencvenes években a vasfüggöny leomlása után elkezdték behozni a különböző eszközöket. A városunkban volt egy bemutatóterem, ahol az első játék, amivel játszottam, a Prince of Persia volt. Onnantól kezdve teljesen fanatikus lettem. A kilencvenes években ott nem lehetett játékokat venni, mindig el kellett menni Budapestre – bár Szolnokon és Debrencenben is volt konzolbolt, de valamiért mindig Pestre mentünk fel. A mai napig emlékszem, mikor megtudtam, hogy megjelent Resident Evil 2, másnap reggel buszra ültem, és képes voltam nyolc órát utazni, amiből négy órát a vámnál ültem.
Na meg nagyon sok időt töltöttem játéktermekben, ami a szüleimnek persze nem nagyon tetszett. És mivel nem adtak annyi pénzt, amennyit akartam, üres üvegeket vittem vissza, az ebből szerzett kis vagyonomat arra költöttem, hogy az összes játékéktermi gépet kívülről fújjam. Konkrétan ott éltem az arcade gépek között, ami miatt szüleim úgy döntöttek, hogy inkább vesznek nekem egy Super Nintendo konzolt [nevet]. Korán megtanultam bizniszelni is. Behoztam cuccokat, konzolokat, játékokat, eladtam majdnem dupla pénzért. Egyszer nagymamám megtalálta az így szerzett vagyonomat és bajba is kerültem otthon, mert azt hitték, hogy loptam, ami persze nem volt igaz.
- És a társasjátékok hogyan jöttek képbe?
1999-ben már volt internet-hozzáférésünk, de játékokra továbbra sem nem nagyon volt pénzünk, így úgy döntöttem, hogy írok egyet. Ami akkor elkészült, az mintegy húsz évvel később, társasjátékként születhetett meg. Végül is ez a Castle von Loghannek az alapja. 1999-2000 környékén voltak kis RPG-klubok, ahonnan ismerős lehet egyeseknek a Next Life-univerzum, ami lényegében a társasjáték körítése.
Aztán, mikor megjelent, annyira elvarázsolt az Assassin’s Creed, hogy elhatároztam, játékfejlesztő leszek, ami elég hamar előtérbe is került: 2008-ban egyetlen román származású alkalmazottként először teszter, majd dizájner, végül narratív kontent-dizájner lettem a Digital Reality-nél. Majd 2012-ben felkerestek a Ubisofttól, akinek nem mondhattam nemet, pláne, hogy az Assassin’s Creeden akartam dolgozni. De viszonylag hamar meguntam és csak narratívával foglalkoztam, ezután kezdtem el társasjátékokon dolgozni, amikkel még Budapesten találkoztam, amikor feleségem egy napon az Aranyásók című kártyajátékkal állított haza.
Nagyon szeretek szabályfordítást, értelmezéseket csinálni, és ezek alapján született meg végül a Castle von Loghan ötlete. A Kickstarteren elindultunk és borzasztó nehéz szülés, rengeteg elkövetett hiba után végül elkészült maga a játék. Sajnos több negatív, mint pozitív dolog történt a fejlesztés közben, de nagyon remélem, hogy a végtermék legalább annyira szórakoztató lesz, mint ahogy azt terveztük.
- Melyik Assassin’s Creeden dolgoztál?
Először a mobilos verzión, még 2013-ban, akkor még az volt a terv, hogy az Assassin’s Creed 2 folytatását készítjük el, de végül egy párhuzamos mellékágat kellet megírnom. Aztán későbbi megjelenések küldetésein, történésein ügyködtem. Végül modernizálták a sorozatot, és ez új lendületet adott az univerzumnak.
- Egy társasjáték nemcsak történetből áll, hanem mechanikákból is. A siker általában a kettő összhangjából adódik. Hogyan sikerült megtalálni az egyensúlyt a Castle von Loghan esetében?
Olyan társasjátékot akartunk építeni, amiben nincs olyan, hogy mindenki a körére vár: a Castle von Loghan esetében mindannyian egyszerre mozgunk, döntünk és harcolunk. Tematikáját tekintve egy időutazós játékról van szó, ehhez olyan mechanikát akartunk használni, ami ezt tükrözi: például megy a támadás, megáll az idő, és cselekedeteik sorrendjét újragondolhatják a játékosok. Plusz egy családbarát játékról van szó, tehát nem akartunk túl nehéz szabályrendszert alkotni. Eredetileg sokkal több szöveg volt, melyek a kártyákon szerepeltek, ezeket végül egy szövegkönyvbe gyűjtöttük, melyekre a kártyák utalnak.
- Akadtak problémáitok a projekttel?
Hiába volt sikeres a Kickstarter-kampány, dupla annyi pénzre lett volna szükségünk. Ebből kifolyólag nagyon sok fejlesztési problémánk volt, például menet közben elvesztettük a grafikust is, és mikor az új grafikusunk – aki egy évvel később kapott csak fizetést – nekiállt újraalkotni mindent, rájöttünk, hogy rengeteg komponensünk van, nem lesz mindenre pénzünk. Ezért sok mindent újra kellett gondolnunk, ezért is késik két éve a játék. És vannak félelmeink is az angol verzióval kapcsolatban, mert nem volt pénzünk megfizetni egy angol anyanyelvű korrektort, így szinte biztos, hogy lesznek hibák a nyelvtanban. Egyedül az vigasztal, hogy sokkal nagyobb játékok jönnek ki ordenáré helyesírási hibákkal.
- Utólag mit csinálnál máshogy?
Egy Kickstarter-kampányban az a legszörnyűbb, amikor veled egyszerre elrajtol egy nagy monszter, amire mindenki figyel és elviszi a támogatókat. Mi a Hellboy-t és a Batmant fogtuk ki azon a héten, mikor megjelentünk. Három nagy hibát követtünk el: nem volt a játékhoz miniatűr, amiért az amerikaiak megőrülnek, erre viszont nem volt pénzünk – egy mérettől függően akár öt figurát is elbíró öntőforma kilencezer euróba kerül, nekünk meg ötven különböző ellenségünk van. A második, hogy a szabálykönyv legyen többnyelvű még akkor is, ha még nincs meg több nyelven. A harmadik pedig, hogy nem volt szóló mód – ezeket az első napokban megpróbáltuk beleerőltetni, de akkor már késő volt.
- Ez komoly tanulópénz volt a jövőt illetően. Milyen hatással van ez a jövőbeni projektekre?
Ennek a projektnek mindenképpen ki kell mennie, mielőtt bármibe is kezdünk, aztán, ha sikeres és jó pontozást kap, akkor jó eséllyel elkészülhet egy második kiadás is. Sokan mondják hogy nem beszélek pozitívan a Castle von Loghanről, de ez azért van, mert teljesen kiégtem a készítése közben, így most egy darabig mással szeretnék foglalkozni, bár gyakorlatilag két folytatásra elég szövegkönyvem van hozzá. De először mindenképp jön a Sorcery!, amire nagyon rákészültünk, és sokkal gördülékenyebben mennek az előkészületei.
- Sorcery? A Steve Jackson-féle Kaland Játék Kockázatból?
Igen, miközben kerestem egy IP-t, amire építhetünk, a padláson kutakodva rátaláltam a régi könyves dobozomra, és benne volt a Kaland Játék Kockázat-gyűjteményem, Steve Jackson könyveivel. Aztán körülnéztem az interneten, hogy ezekből készült-e már társasjáték, de A Tűzhegy Varázslójának [Sorcerer of Firetop Mountain – a szerk.] ezer éves változata mellett húsz éve készült egy A Shamutanti Dombokról, aztán készült egy digitalizált verzió a Sorcery! négy könyvéből, ami amúgy fantasztikusan sikerült. Azonnal írtam is az Inkle-nek, ahonnan egyből Steve Jacksonhoz irányítottak, akivel telefonon beszélgetni olyan pillanat volt, amit, ha huszonéve mond valaki, hogy megtörténik, miközben a könyveit olvasom, nem hittem volna el. Akkor abban maradtunk, hogy addig nem bólint rá, amíg nem látta a prototípust, ami szerencsére nagyon tetszett neki. És ha minden jól megy, ha a játékkal Kickstarterre megyünk és sikeres lesz, jöhetnek a kiegészítők és folytatások.
- Mit mondhatsz el a játékról?
Steve Jackson jóváhagyásával egy bővített univerzumot alkothattunk, melyben a játék minden helyszíne, minden szereplője benne van, kibővített formában. Minden, ami a könyvekben megtalálható, az itt is megvan, és a pár mondatos helyszínek is jobban ki vannak bontva. Mindegyik helyszínen új és új játékmechanikákat vezetünk be, később ezeket egyre jobban kombináljuk. A vaktesztek során mindenkinek tetszettek az ötleteink, nagyon pozitív visszajelzéseket kaptunk.
- Ha bármit megvalósíthatnál, akkor mi lenne az?
Nagy álmom egyszer elmesélni a teljes Next Life-történetet, vagy könyvekben, vagy társasjátékban, de egy ponton biztos videójátékot is csinálok belőle. A másik, hogy Steven Erikson A Malazai Bukottak könyvének regéjét megcsinálhassuk valamilyen játék formájában.
- Végül játékos magazin lévén muszáj rákérdeznem, hogy mi a kedvenc társasjátékod és videójátékod?
Nagy kedvencem a Kingdom Death: Monster, ami elé bármikor leülök és játszom. Videójátékban nehezebb döntenem, de mondjuk, hogy minden, ami Final Fantasy 7, az mindig is közel állt a szívemhez.
Köszönjük az interjút, már nagyon várjuk a Castle von Loghan megjelenését, és sok sikert kívánunk a következő projektekhez!