A Dragon Dawn Productions nem tétlenkedik, a Maeshowe: an Orkney Saga melett (ezt néhány napon belül szintén bemutatjuk) még egy játékkal készülnek a 2021-es esztendőben. Mégpedig házon belüli slágerük, a Perdition’s Mouth kap egy mellékágat, Beyond the Rift címen. Az érdekesnek ígérkező kártyajáték kapcsán kaptuk mikrofonvégre Nicolas Patrakka urat egy interjú erejéig.
- Kérlek, mesélj nekünk a Perdition’s Mouth és a Beyond the Rift kapcsolatáról!
Mindkét játék egyazon világban játszódik, és tulajdonképpen egy mese részei. Míg a Perdition’s Mouth és annak kiegészítői inkább a világra, az abban zajló események vonulatára fókuszál, addig a Beyond the Rift sokkal inkább a hősökre és az ő egyéni történetükre koncentrál.
- Az univerzum ismerete mennyire szükséges ahhoz, hogy élvezhető legyen a játék?
Játékmenet szempontjából abszolút semmi Perdition’s Mouth-előélet nem szükséges, anélkül is teljes, kerek egész a Beyond the Rift. Történetét tekintve leginkább folytatásnak tekinthető, egyes karaktereket, ellenfeleket felismerhetünk, illetve nyilván az előzményeket, de ez semmilyen hatással nincs magára a játékra.
- Ha jól tudom, a Dwarf is kapcsolódik ehhez az univerzumhoz, ugye?
Igen, ez így igaz. Sőt, a nemrégiben megjelent Factory 42 törpjei is ugyanazok a törpök, akiket a Dwarf során igazgathattunk. Illetve a Beyond the Rift játszható karaktereinek egyike is egy törp, akit már a Perdition’s Mouth eseményeiből ismerhetünk. Valamilyen szempontból itt minden mindennel összefügg.
- Hosszú távú terveitek vannak az univerzummal, vagy menet közben íródik a történet?
A világ története egy régi-régi D&D játék kampányából épül fel, melyet Ren Multamakki [a Dragon Dawn Productions egyik alapítója – szerk] játszott még korábban. Erre épül a Beyond the Rift is, a történet bizonyos elemeiben vele konzultálok, illetve minden ezt érintő kérdésben kikérem a véleményét. A játék dizájnja, a mechanika viszont teljes egészében a saját művem.
- Visszakanyarodva a Beyond the Rifthez, pontosan hogyan működik a játék?
Minden egyes hős rendelkezik egy egyedi, 26 lapból álló pakllival, ebből húzhatunk a játékosszámtól függően egy adoott mennyiséget, majd a kezünkben levő lapokból használhatunk kártyákat az akciópontok segítségével. Alapvetően erre épül minden, egyediségét pedig a hőseink adják. Bastian a harcos, Elisa a tűzmágus, Olazabal a törp ezermester, és Niffil a tolvaj: mind-mind más módokon segíthetik magukat és társaikat, vagy manipulálhatják környezetüket és az ellenséges karaktereket.
- De gondolom, nem csak ennyi az egész?
Nem, négy kampányt írtunk a játékhoz, melyek több, viszonylag rövid szcenárióból állnak össze, melyek mindegyike befolyásolja majd a játékmenetet és a paklinkat. Hogy egy példát mondjak, találhatunk különleges felszereléseket, melyeknek köszönhetően hősünk arzenálját feljavíthatjuk, erősebb támadásokkal vagy éppen védelemmel. A már említett 26 lap egy része, tíz kártya ugyan állandó, de egyes elemeit a játék előrehaladtával cserélni, módosítani fogjuk, amire szükség is lesz, hiszen ahogy haladunk előre a történetben, úgy várnak ránk egyre nehezebb feladatok.
- Maga a kampány előre meghatározott úton halad előre, vagy bizonyos pontokon a játékosok is kapnak döntéi lehetőséget?
Igen, egyes esetekben lesz lehetőségünk “más irányba fordulni”, vagyis egy végigjátszás alatt a játék felét látjuk csak, és több ponton lesz lehetőségünk akár kétféle döntést is hozni.
- A játékot legföljebb négyen játszhatják, de te mit gondolsz, mi az optimális játékosszám?
Őszintén szólva, a játék dizájnereként nehéz ezt megítélnem, mert szerintem bármennyi játékos élvezheti. Nyilván más lesz egyedül játszani, mint például egy négyfős csapatban, hiszen a rendelkezésre álló paklikon belüli és az egyes karakterek közötti szinergia más-más kombinációkat, lehetőségeket kínál. De nemcsak ebből az iráynból közelíthető meg a kérdés, hiszen az új lehetőségek másfajta játékstílusokat is lehetővé tesznek: Elisa szólóban játszva defenzív karakter, míg csapatban nagyon agresszív stílust tesz lehetővé.
- Milyen nehéz a különböző karaktereket kiegyensúlyozni és elérni azt, hogy a játéknak ne egyetlen sztárja legyen?
Nem egyszerű, az egyszer biztos, de ebben segítenek az akciópontok. Ezek segítségével nagyjából meg lehet határozni az egyes akciók értékét, és ez alapján kiegyensúlyozni őket. De nyilván nem ez az egyetlen módszer, hiszen folyamatosan változik a pakli és változnak a kombinációk, úgyhogy nem lehet kihagyni a játéktesztelést sem. Sok játéktesztelést.
- Tegyük fel, hogy a Kickstarter-gyűjtés rendkívül sikeres lesz. Ebben az esetben számíthatunk további bővítésre?
Ha nagyon jól megy, akkor nem kizárt, hogy további kampányokat, hősöket, kártyákat is írhatunk a játékhoz. De ez nagyban függ attól is, hogy a közönségünk, rajongóink mit szeretnének, mit várnak inkább. Egyelőre négy kampány és négy hős van előkészítve, de ötleteknek természetesen nem vagyunk híján.
- Mik a nehézségek egy Kickstarter-kampány során?
Visszatekintve, évekkel ezelőtt még bizhattunk abban, hogy a Kickstarter oldalát bújók csak úgy maguktól rábukkanak a játékra, nem egyszer szó szerint a semmiből bukkantak fel fantasztikus játékok, de mára ez megváltozott. Olyan szinten zsúfolt lett ez a tér, hogy ez mára már szinte kizárt. Most már muszáj jóval a rajt előtt elérnünk az embereket ahhoz, hogy sikerrel zárhassuk a kampányt.
- Milyen típusú társasjátékokat szeretsz? Melyik a kedvenced?
Kooperatív és kompetitív játékokat egyaránt, de a szó legjobb értelmében vett ameritrash játékok a kedvenceim. Van egy-két euro is, de azokkal alig játszom, és akad még egy pár skirmish-méretú wargame is. De a legnagyobb kedvencem a a Magic the Gathering.
- Játszol videójátékokkal? Melyik a kedvenced?
Most éppen a The Witcher 3-mal játszom, de nagyon szerettem a Fallout-játékokat és egy-két shootert is, illetve a Sid Meier's Civilization 6 az, ami még nagy kedvenc.
Ezúton is köszönjük az interjút, és sok sikert kívánunk a gyűjtéshez!