Az interjú első részét itt olvashatjátok.
- Általánosságban véve milyen utat jár be egy játék a tervezőasztaltól a megjelenésig, és mennyi időt ölelnek fel az egyes állomások?
Általában egy vízióval kezdek. A Tawantinsuyu egy „munkásokat helyezünk egy hegyoldalba, a hegy tetején van egy rondel” mondattal indult. A Kitchen Rush „munkások számolják saját frissülési idejüket” stb. Ezek a víziók teljesen ötletszerűek, alkalmiak, néha hónapokig egy sem üti fel a fejét, néha meg három is egyetlen nap alatt.
Ha megvan a vízió, keresek egy mechanizmust, ami körülbelül leírja ennek a működését (egy kis munkás, egy kis zsáképítés stb.), aztán, ha a vízió nem tartalmazott témát, akkor itt megállok, keresek egy jó körítést, ami megválaszolja a „kik vagyunk és mit akarunk” kérdéseket. Aztán a kezdeti mechanizmusból kiindulva hagyom, hogy a téma megválaszolja az „itt minek van értelme” kérdéseket, és végül a „mire akarom ösztökélni a játékost” kérdés eldönti, hogy minek kell sokba kerülnie, és minek kell extra jutalmat adnia. Ezt hívom „tervezői dokumentációnak”, és attól függően, hogy mennyire volt precíz a vízió, ez körülbelül pár napba telik.
Ezután jön a prototipizálás és a tesztelés. Attól függően, hogy ezt egyedül csinálom-e, fizikailag vagy digitálisan, mennyire volt jó és pontos a központi ötlet, és hogy mennyire tombol épp egy világjárvány, ez valahol egy hónap és egy év közötti időt ölel fel. Régen ezen a ponton mutattam volna be a játékot a kiadónak, ma már általában az első pont környékén felhívom a kiadót, hogy minél pontosabban beépíthessem a vízióba a komponenseket, az árfekvést, a maximum játékidőt stb.
Ezután a kiadó elvégzi a saját tesztelését, felbérel rajzolókat és grafikusokat, hogy elkészítsék a kinézetet, eközben én nekilátok az egyjátékos üzemmódnak az erre szakosodott nemzetközi fejlesztő csapatommal (most 4 visszatérő tagja van). Ez körülbelül három-öt hónap, bár néha van egy pár hónap pihenő az előző lépés után.
Ezt követően jön a lektorálás, a használhatósági tesztelés, és utána mennek a fájlok a nyomdának. Ez körülbelül kettő-négy hét. Onnantól kezdve már nem az én kezemben van a projekt… Tehát ez így összesen körülbelül másfél-két év. Például a most megjelenő Rome & Roll és Tekhenu játékaimat 2018 novemberében, illetve 2019 januárjában terveztük társszerzőimmel. A trükk abban van, hogy társszerzők, fejlesztők, szerkesztők, teszterek csapataival dolgozom, és ezért nem kell minden projekten mindig aktívnak lennem, így körülbelül egy tucatnyi játékon tudok egyszerre aktívan dolgozni, és még egy tucatnyit tartani „háttérben”.
- Elképesztő mennyiségű játék mellett szerepel a neved, nem csupán önálló alkotóként, de társzerzőként is, rendre a szólómódot jegyezve. Mi vezetett oda, hogy mára te vagy az ipar egy bejáratott neve, hogy lettél te a szólómódok atyja?
Fogalmam sincs. Én még csak nem is játszom szólóban. Amikor sok évvel ezelőtt az Anachrony Kickstarter-kampányát tervezgettük, bedobtam, hogy legyen szólómód. Játszottam a Viticulture-rel egyedül, és nekiálltam „kiokosítani”. Aztán amikor főállásra váltottam, kellett egy indok, hogy miért fizessenek nekem a kiadóim, és bedobtam, hogy „hát majd minden játékukhoz csinálok szólót”. Az első elkészült játék a Teotihuacan volt, ami szintén nagyon sikeres lett (önmagában és szólóstul is), és közben a többi közreműködéseimben (Petrichor, Days of Ire: Budapest 1956 stb.) is elég jól sikerültek a szóló módok… Szóval siker sikert szült. Ma már van olyan is, hogy csak konzultálnom kell a kiadóval vagy a szerzővel arról, hogy milyen lenne a legjobb szólómód a játékukhoz.
- Hogyan zajlik egy szólómód elkészítése, mik az egyes lépések?
Játszom kétszer a játékkal, két vagy három játékossal (amelyik a legoptimálisabb a játékhoz). Lejegyzetelem, hogy mit tud változtatni az opcióimon az ellenfelem, mikben tud versenyezni velem, és milyen állapota van, amiből tudok következtetni a következő lépésére. Aztán készítek egy randomizert, ami pont ugyanezeket a madzagokat húzogatja, valamennyire előre jelzi a lehetséges lépéseket, és valamennyire tudom „befolyásolni”, elhalászni előle pontokat.
- Mely játék egyszemélyesítése jelentette eddig a legnagyobb kihívást, és mik voltak az akadályok, melyeken túl kellett jutnod?
A legnagyobb kihívás mindenképp a Cerebria volt, egy hatalmas, térbeli, bonyolult játék, ráadásul viszonylag a pályám elején. Nick Shaw és jómagam közel négy hónapig öltetünk rajta, mire egy játszható rendszer összeállt. Minden olyan játékban, ahol a bot egy térképen vagy egy szomszédossági hálón lépeget, a „lépj, de hova?”, meg a „menj oda, de melyik úton?” kérdések rendkívül gyorsan rendkívül bonyolulttá válnak.
- Az általad készített szólómódok közül melyre vagy a legbüszkébb, szerinted melyik a legjobb azoknak, akik egyedül társasoznak?
Hogy másoknak mi lesz a legjobb, azt csak ők tudják megmondani. Az én szólómódjaimnak az a feladata, hogy visszaadják az eredeti játék 2-3 játékosos élményét. Szóval, ha valaki Vital Lacerda-játékot szeretne játszani, akkor a Kanban EV-t javaslom neki, ha valami gyors fejtörőre vágyik, akkor Paolo Mori Blitzkrieg!-jét, ha meg hagyományos euróra, akkor a Tekhenut. De legbüszkébb a Nights of Fire: Battle for Budapest szólójára vagyok, mert itt oldottam meg először, hogy az ellenfél intelligensen mozogjon egy térképen, olyan célpontokat keresve, amiket a játékos dinamikusan mozgathat, ráadásul részlegesen „titokban tarthat” az ellenfelétől. Ezt a módszert fejlesztettem tovább a Defence of Procyon III-ban és a Sniper Elite társasjátékban is. Esetleg még Emerson Maatsuuchi Foundation of Rome-ját emelném ki, ahol egy rendkívül egyszerű, de mély játékhoz sikerült hasonlóan egyszerű ellenfelet írni, mely mégis komoly kihívást jelent.
- Rendkívül sok kiadóval dolgoztál már együtt. Házalsz a játékaiddal? Vagy esetleg az adott partner portfóliójába illő játékok automatikusan, akár már előre elosztásra kerülnek, ha nem is hivatalosan, de esetleg a fejedben?
Egy ideje már nem kell házalnom – ami nagyszerű, mert kifejezetten utálok házalni. Három kiadónak dolgozom folyamatosan (Mindclash, Board and Dice, PSC), és hármójuk portfóliója teljesen elkülönül egymástól. A tematikus eposzok az MCG-nek, a hagyományos eurók a BnD-nek, a történelmi és harci játékok pedig a PSC-nek mennek. E három kiadónál bennfentes vagyok, szóval két-három évre előre tudom, amikor „kell nekik egy játék”, és így tudom pontosan azt szállítani, ami nekik kell. Ezen kívül jó kapcsolatot ápolok a Mighty Boardsszal, az Osprey Gamesszel, a Rebellion Unpluggeddal, a Final Frontier Gamesszel, az Eagle-Gryphon Gamesszel, a LudiCreationsszel és az Artipiával. Őket bármikor fel tudom hívni egy „ha csinálok egy ilyen és ilyen játékot, félretegyem nektek?” kérdéssel. Ha erre többen nemmel válaszolnak, akkor le sem ülök tervezni. De ilyen már egy ideje nem történt.
- Javíts ki, ha tévedek, de talán a Compaya kiadásában megjelenő Kitchen Rush az első játék tőled, ami magyar nyelven is megjelenik. Mi ennek az oka? Soha nem volt tervbe véve egy hazai kiadó részéről sem a zseniális Anachrony, esetleg a Tekhenu hivatalos kiadása? Fog ez változni a jövőben?
A Petrichor kiadását itthon a Delta Vision végezte (igaz, David Chircop az elsődleges szerző, de annyit dolgoztam már a játékon, és csináltam a kiegészítőt, hogy sajátomként szeretem), és a Days of Ire-nek készült egy átdolgozása Pesti Srácok címmel a Kard és Koronától. A fő ok gazdasági: nem éri meg alig ezer példányra lefordítani a játékot. Az én játékaim meg nem „mindenkinek” valók, így a magyar kiadók joggal tartanak attól, hogy a viszonylag kicsi piacon nincs elég széles réteg több ezer példány eladására. De ezekben a tárgyalásokban én egyáltalán nem vagyok érintett, a magyar kiadásról pont annyit tudok, mint a koreairól.
- Mit gondolsz, mi vezetett a társasjátékok jelenlegi aranykorához, és meddig tartható még fenn ez az elképesztő növekedési ütem? Te játékosként és alkotóként hogy éled meg a műfaj iránti hatalmas népszerűséget és az egyre durvábban telített piacot?
Egyre jobb játékok születnek, ahogy mindannyian tanulunk egymástól. Az, hogy a kereslet tud-e nőni a kínálattal együtt, arról fogalmam sincs. De a kiadóim esküsznek, hogy a következő öt évben nem fogok éhezni.
- Hány játékon dolgozol jelenleg? Mi várható tőled a közeljövőben, és hány évre előre tudtál tervezni?
Hát, ez attól függ, mennyire szigorúan értelmezzük a „jelenleg dolgozom” részt. A múltheti és eheti teendőlistám 19 különböző játékot említ (ebben a szerkesztői és szólómód-tervezői munkáim is benne vannak), de pihenésképp dolgoztam még kettő vadiúj játékon is (azok még a vízió fázisban vannak).
Jelen sorok írásakor (2020 szeptemberének eleje) kapják kézhez az előrendelők a Rome & Rollt és a Tekhenut, a Tawantinsuyu idén októberben érkezik. 2021-es játékaim közül még csak az Imperiumot és a Keyside-ot jelentettük be (előbbi egy civilizációs pakliépítő, utóbbi pedig Richard Breese legendás Key-sorozatának legújabb darabja), de jön egy kiegészítő a Teotihuacanhoz is, amit ezúttal én készítettem, és a Venice is hamarosan érkezik. Emellett tudok még körülbelül négy olyan játékról, ami várhatólag 2021-es megjelenésű vagy akkor indul a Kickstarter-kampánya, de ezekről még nem mondhatok többet…
Köszönöm, hogy időt szántál kérdéseink megválaszolására! Dávid egyik legújabb játékának, a Rome & Rollnak tesztje már olvasható az oldalunkon, illetve hamarosan (várhatóan október közepén) a Tekhenu is terítékre kerül, amit videó formájában is bemutatunk.