Az FPS műfaj már elég sok klasszikust kitermelt magából az elmúlt évtizedekben, elég csak az id Software kvázi teljes munkásságára (Wolfenstein, DOOM, Quake) gondolni, de ott van például a Duke Nukem 3D és a Medal of Honor: Allied Assault is, valamint az olyan modern(?) gyöngyszemek, mint a Half-Life 2, a Bioshock és a Call of Duty 4: Modern Warfare. A zsáner dicsőségcsarnokában pedig joggal foglal helyet az az Unreal, amely nem csupán napjaink legnépszerűbb játékmotorját alapozta meg, de az Epic Games helyét is bebetonozta az iparban.

Na de hogy is kezdődött ez az egész? A kérdés inkább az, hogy mikor. Ahhoz, hogy megtaláljuk a történet startvonalát, egészen 1994-ig kell visszautaznunk az időben, hiszen a Digital Extremes alapítója, James Schmalz ekkor már nagyban munkálkodott egy mellékes projekten. A fejlesztő úgy emlékezett vissza erre az időszakra a Next Generation 1997. februári számában, hogy eleinte egy robotos, barlangokban játszódó alkotással kísérletezett, amelyhez még egy repkedő sárkányt is készített – ez volt egyébként az első 3D-s modelljük, kár, hogy végül nem érte meg a debütálást. Ezt a kis szösszenetet aztán megmutatta az Epic MegaGames (mai nevén Epic Games) fejének, Tim Sweeneynek, akit lenyűgözött a prezentáció, így azon nyomban neki is látott egy pályaszerkesztőnek, hogy ezzel segítse Schmalz munkáját. 

unreal1.jpg

A Digital Extremes vezetője így már teljes erőbedobással tudott koncentrálni a lényekre és a művészi irányra, míg Tim felelt a motorért, a mára legendássá vált Cliff Bleszinski pedig a dizájneri szerepkört töltötte be. A csapathoz később többen is csatlakoztak: Mark Rein például PR specialistaként lett alkalmazva, Steven Polge az MI-n ügyködött, Shane Caudle pedig a pályatervezésben segédkezett – a gárda zöme egyébként otthonról dolgozott. A fejlesztés korai szakaszában (csupán az említett sárkány és néhány külső terület volt kész) az Intel meghívta az Epic MegaGames-t, hogy mutassa be az Unrealt, a demonstráció pedig olyan jól sikerült, hogy a cég lerántotta a leplet a végül 1997. január 8-án debütált MMX architektúráról. Sweeney egyébként annyira izgatott lett a technológiában rejlő lehetőségek miatt, hogy még azelőtt összedobta a renderelő kód MMX-es változatát, hogy egyáltalán megkapták volna az ezzel ellátott chipeket.

unreal2.jpg

A munkálatok kezdeti időszakában agyagból készült modelleket használt a csapat (ez már a DOOM kapcsán is bejött, nemde?), a 3D modellezéshez szükséges programok (például Maya és 3ds Max) beszerzése után viszont ezek nagyrésze vagy törlésre került, vagy erős módosításokon estek át. A törlés egyébként megszokott dolog volt az Unreal esetében, hiszen kikerült a játékból többek között egy négycsövű shotgun (Quadshot), számos ellenfél (sárkány, kaméleon, gargoyle, satöbbi) és egy nagy rakás pálya is (Soledad, Morose, Nexus, Cryox). Ezek zöme leginkább azért végezte a vágóasztalon, mert nem felelt meg a minőségi sztenderdeknek, de az említett terepek például amiatt landoltak a kukában, mert egyébként túl hosszú lett volna a játék – igen, volt idő, amikor az FPS-ek átlagos játékideje nem 5-6 óra körül mozgott. Tim Sweeney viszont azt sajnálja a leginkább, hogy végül kimaradt a programból a szerverek közötti „ugrándozás” – az MMO-szerű funkció létezésére ma már egyedül csak a The Gateway nevű kivágott pálya szolgál bizonyítékként.

unreal3.jpg

Az Unrealt 1996-ban karolta fel a GT Interactive, a kiadó pedig 1997 áprilisára lőtte be a megjelenési dátumot, ám abban az évben csak egy bétára futotta, amit a GDC-n lehetett kipróbálni. Az élménybeszámolók szerint a lövölde addigra már szinte teljesen készen volt, a valóság azonban egészen más képet festett, mivel sem az MI, sem pedig a pályák nem ütötték meg a lécet (a hangokról már nem is beszélve), plusz a kaland sokkal hosszabb volt a kelleténél. Így aztán az addig jobbára otthonról dolgozó fejlesztők a Digital Extremes Waterloo-i irodájában egyesítették erejüket, hogy 1998. május 22-én előállhassanak azzal a programmal, ami egészen új szintre emelte az FPS műfajt. Az Unreal története szerint a 849-es számú rab (Prisoner 849) felett vehetjük át az irányítást, aki épp a Vortex Rikers nevű űrhajó egyik ülésében zötykölődik a későbbi lakhelyéül szolgáló börtön felé, ám a bárka végül egy ismeretlen planétán ér földet (értsd: csapódik annak felszínébe). Hamar kiderül, hogy a bolygó neve Halál Na Pali, a Nali nevezetű primitív faj otthona, amit éppen lelkesen terrorizálnak Skaarj névre hallgató hüllőszerű humanoidok.

unreal4.jpg

A technológiailag egyébként felettébb fejlett faj természetesen nem puszta kedvtelésből kezdett hódításba: az égitest igencsak nagy mennyiségben tartalmazza a Tardyumot, ami egy kék színben pompázó kristály, nem mellesleg rendkívül jó energiaforrás, éppen ezért a barátságtalan faj is szeretne belőle egy „keveset”. A célunk tehát felvenni a harcot az idegen megszállók ellen, és valahogy elhagyni a bolygót, ám ennek eléréshez számtalan helyszínen (bányák, ősi templomok, falvak, anyahajó) és ellenfélen át vezet az út. Szerencsére azért nem vagyunk védtelenek a kaland során, hiszen 11 fegyver (például Stinger, Enforcer, Razorjack) és számos felszedhető tárgy igyekszik gondoskodni a testi épségünkről, melyek egy részét akár a többjátékos módban is bevethetjük. Apropó többjátékos mód: az Unrealben 16 játékos eshet egymásnak a négy multiplayer mód (deathmatch, team deathmatch, king of the hill, darkmatch) keretében, a kezdetben elérhető 14 pálya pedig további arénákkal bővült a későbbi kiadásoknak köszönhetően.

unreal5.jpg

A játék rendkívül jó kritikai fogadtatásban részesült a megjelenése után (Metacritic-en például 8.8 ponton áll), az újságírók pedig nem csak a hangulatot, a multiplayert (a szerverekkel azért akadtak problémák) és a játékmenetet dicsérték, hanem a paradigmaváltó Unreal Engine-t is. Ez persze nem meglepő, hiszen a kor hardvereit teljes mértékben kihasználó motor olyan forradalmi dolgokra volt képes, mint például a másodlagos textúra az egyes felületeken (a karaktermodellekre ez nem érvényesült), ami lehetővé tette, hogy meg tudjuk különböztetni az olyan anyagokat, mint például a kő és a fém. Emellett a felhasználók körében is hamar népszerű lett a program – olyannyira, hogy a megjelenés hetében a harmadik helyen végzett a PC Data eladási listáján. Ezt követően aztán valóságos kötélhúzás kezdődött az Epic alkotása és a StarCraft között, amiből végül a Blizzard stratégiája jött ki győztesen, de az Unreal még így is a 15. legkelendőbb cím lett az év első felében – 2002-re pedig már másfél millió eladott példánynál járt.

unreal6.jpg

A siker természetesen nem maradt folytatás nélkül: 1999. május 31-én jelent meg a Legend Entertainment által jegyzett küldetéscsomag, a későbbi Gold kiadásba is bekerülő Return to Na Pali (ez lényegében egyenes folytatása volt az alapjátéknak, és 17 új missziót tartalmazott), 2003. februárjában pedig a második (egyben utolsó) felvonás is napvilágot látott. Na és persze nem szabad elmennünk a kizárólag multiplayer-élményre fókuszáló Unreal Tournament-széria mellett sem, de ez már egy teljesen másik történet.