Mai szemmel már nehéz pontosan értékelni, mekkora nagyságrendű forradalmat hozott a Mátrix 1999-es első része az akciófilmek műfajának. A vizualitáson túl a Wachowski-testvérek alkotása a határokat is kitolta azzal kapcsolatban, hogy mi férhet bele egy akciófilm történetébe. Erősen merített a távol-keleti spiritualizmusból, metafizikai elméletekből, lényegében elindítva az “intelligens akciófilmek” vonalát, olyan későbbi szellemi utódokkal, mint az Equilibrium vagy a Különvélemény, amelyek a látvány és a fegyverropogás mellé felkínáltak némi lételméleti fejtegetést, a sorssal, vagy épp a szabad akarattal kapcsolatban.
Konzolra töltve
A forradalomra pedig természetesen keselyűként gyűltek a különböző marketingesek, akik annyi rókabőrt próbáltak lehúzni a popkultúrába atombombaként berobbant, megkerülhetetlen hatású filmről, amennyit csak lehetett. Folytatások, ruhák és kiegészítők, szponzorációk energiaital gyártókkal, a filmben használt, speciális tervezésű (inkább látványos, mintsem praktikus) mobiltelefonok piacra dobott változatai – a többség szinte meg sem lepődött, amikor az akkori divatnak megfelelően terítékre került egy játékadaptáció is. Ám ezúttal nem akármilyen játékadaptációról volt szó: az akkor még a biológiát ismerő Wachowski testvérek egy teljesértékű kiegészítést álmodtak meg a folytatásokhoz, mely a komolyabb rajongók számára kulcsfontosságú történetelemeket is tartogatott. Wachowskiék az új filmek forgatása mellett magukra vállalták a játék történetének írását, a készítés felügyeletét, sőt még azt is, hogy felvesznek egy órányi extra anyagot a játék főhőseit alakító Jada Pinkett Smith-szel és Anthony Wonggal. A fejlesztésre a David Perry-féle Shiny Entertainmentet szemelték ki, kiadóként az Infogrames-szel, miután Perry a Virgin Games berkeiben, a kilencvenes években számos sikeres játékadaptációért felelt. Az első megkeresésre még azelőtt került sor, hogy egyáltalán az első film mozikba került volna, és ekkor Perry visszautasította a játék ötletét, ám az első film sikere, és felettesei nyomására végül elvállalta a játék fejlesztést.
Az Enter the Matrix története összekötőként szolgált az Animátrix nyitószegmense, az Ozirisz utolsó útja és a Mátrix – Újratöltve között, bemutatva, hogy a Logos legénysége hogyan szerezte meg a felvételt, mely felfedte, hogy a gépek serege fúrni kezdett Zion felé, majd Niobe csapatának ténykedésére koncentrált a film eseményeivel párhuzamosan. A játék félúton állt be a fanservice és a kiegészítő történet közé: bemutatta például, hogy a film fináléjéban Niobe csapata hogyan jutott be az atomerőműbe, illetve az autópályás üldözés során hogy siettek Morpheusék segítségére. Egy külön történetszálat szánt arra, hogy megmagyarázza az Orákulum külsejének megváltozását a második és harmadik filmek között (a váltás valódi oka persze az eredeti színésznő, Gloria Foster halála volt), illetve bővebben kifejtse a harmadik film elején felbukkanó “programcsalád” kapcsolatát a Merovingivel. Viszont emellett nem maradhattak el olyan, egyértelműen rajongóknak szánt részek sem, mint az összecsapás az Ikrekkel, vagy a fináléhoz közeledve Smith ügynök felbukkanása.
Végső soron ez a fanservice jelleg volt, ami leginkább meghatározta a játék stílusát: az Enter the Matrixnak nem pusztán játékadaptációnak kellett lennie, hanem olyan játékadaptációnak, amiből sugárzott a filmek stílusa és ritmusa. A Shiny dizájnerei teljes hozzáférést kaptak a különböző vizuális forrásokhoz, a játékmenet bár alapjaiban nem mutatott fel túl sok újdonságot, tucatjával kerültek bele olyan speciális kombók és mozdulatok a levegőben előrevetődve pörgős lövöldözéstől az időlassításos falon futásig, melyek, ha a játékmenet szempontjából nem is bizonyultak feltétlenül hasznosnak, elég sokat tettek hozzá a látványhoz és a hangulathoz. A film készítőinek támogatásával (melybe többek között beletartozott a korlátlan hozzáférés a filmekhez használt mocap eszközökhöz), az erős történetcentrikussággal, látványos harci animációkkal, változatos játékmenettel (a TPS nézetű lövöldözést időnként vezetős részek szakították meg, illetve a Mátrixon kívül rail shooter jellegű szegmensek a gépek ellen) úgy tűnt, az Enter the Matrix minden idők egyik legjobb játékadaptációja lesz.
Bukott forradalmak
Ám ahogy az gyakran lenni szokott, a sors közbeszólt, és mire a fejlesztés a végéhez közeledett, a játék felett sötétebb felhők gyülekeztek, mint a Mátrix – Forradalmak fináléjában, Neo és Smith végső összecsapásához. A teljes történethez hozzátartozik, hogy a Shiny akkortájt kiadott 3D-s játékai, mint a Messiah és a Sacrifice sem voltak tökéletes darabok, forradalmi ötleteik többnyire elhasaltak a megvalósításon. Az Enter the Matrix készítése közben pedig a csapatnak két elég komoly hátráltató tényezővel is szembe kellett néznie: egy brutálisan szoros határidővel, a játéknak ugyanis minden áron a boltok polcaira kellett kerülnie a Mátrix – Újratöltve premierjére, illetve az eredetileg kiadóként szolgáló Infogrames csődjével, melyet aztán felvásárolt az Atari. A játék végül megjelent a kívánt határidőre – ám nem volt benne sok köszönet. A kritikusok a legenyhébb kifejezéssel is ízekre szedték, az egyenetlen pályadizájn és nehézségi szint, helyenként nevetségesen gyenge és elmaradott grafikai megoldások, nehézkes irányítás, borzalmas járművezetős részek, illetve különböző technikai problémák, optimalizálatlanságok miatt. Ezeket még megkoronázta egy szakajtónyi bug, melyeknek köszönhetően sokan minden eltökéltségük ellenére még csak végig sem tudták játszani a játékot.
A Mátrix név viszont elegendőnek bizonyult ahhoz, hogy a játék siker legyen – konkrétan az Atari egyik legnagyobb sikere akkoriban –, Wachowskiék pedig elégedettek voltak a Shiny-val közös munkával, így zöld utat kapott a folytatás, mely szerencsére már jóval ideálisabb körülmények között készülhetett, és 2006-ban jelent meg, Path of Neo címen. Ez már mellékszál helyett tényleges adaptáció volt, mely Neo szemszögéből mutatta be, illetve egészítette ki a trilógia eseményeit, és már kritikailag is lényegesen jobban teljesített.