Tagadhatatlan, hogy a ma negyed évszázados StarCraft a valaha volt egyik legjelentősebb valós idejű stratégiai játék, melynek nemcsak az RTS stílusra, hanem az iparra és a popkultúrára gyakorolt hatása is kiemelkedő. Egyrészt a három, egymástól nemcsak megjelenésben, hanem teljességgel eltérő játszható faja között kialakult egyensúly és maga a kő-papír-olló dizájn-filozófia sok utána érkező játék inspirációjaként szolgált. És aztán persze ott van a multiplayer játékmód, mellyel együtt járt a kompetitív szcéna létrejötte, így a StarCraft közvetlenül az esport megszületésében is nagy szerepet játszott. Mindeközben pedig olyan fogalmak születtek meg, mint a Zerg-rush, base-trade és még sorolhatnánk – ám ahogy az lenni szokott, a sikerhez hosszú és viszontagságos út vezetett, és még a csillagok állása is besegített. Lássuk, miként!

Minden kezdet nehéz

A kilencvenes évek nagy slágere volt a valós és a körökre osztott idejű stratégiai játékok zsánere, előbbiekből az élen a Westwood (Dune 2, Command & Conquer), az Ensemble Studios (Age of Empires) és maga a Blizzard (WarCraft 1-2) járt, hogy csak a legjelentősebb stúdiókat említsük. Közéjük érkezett meg 25 évvel ezelőtt, 1998 március 31-én a StarCraft, csakhogy eredetileg egyáltalán nem ez volt a tervezett dátum. A fejlesztés már 1995-ben megkezdődött, és a játékra eredetileg mint a WarCraft 2 önállóan futtatható, sci-fi témájú kiegészítőjére tekintettek (nem véletlenül hivatkoztak rá a stúdión belül is úgy, mint „orkok az űrben”), így mindössze 12 hónap fejlesztési idővel számoltak. Csakhogy az E3 jött, a StarCraft ment, és senkinek sem tetszett, ami az alábbi kép – mondjuk úgy, hogy egyedi művészeti stílusa – láttán talán nem is annyira meglepő.

25-sc-02.jpg

A Blizzard akkortájt még messze nem volt olyan hatalmas óriás, mint manapság, ahogyan a legtöbb stúdió, ők is gyakorlatilag a felszínen maradásért küzdöttek. Ráadásul az említett E3 show többi résztvevője közül a Dominion: Storm over Gift 3 megjelenésben is köröket vert a még mindig felülnézeti perspektívával operáló játékra. Ironikus módon azonban a Dominion: Storm over Gift 3 csak az éveket csúszó StarCraft után jelent meg, és időközben az azt fejlesztő Ion Storm számos munkatársa is a Blizzardnál landolt. A slusszpoén az egészben pedig az, hogy a teljes projekt újraindítását kiváltó bemutató valójában nem volt más, csak egy pre-renderelt, megrendezett videó – ugyan, mint később kiderült, az egész csak átverés volt, de végső soron ennek köszönhetjük, hogy olyan lett a StarCraft, amilyennek ma ismerjük.

25-sc-03.png

Sok belső vitát követően 1997 januárjában tehát fenekestül felfordult a projekt, ami egyrészt a játékmotor teljes újraírásával járt. Az izometrikus nézetre váltás azonban számos technikai nehézséget is rejtett, az útkeresés, az artwork, minden sokkal bonyolultabb, ha a megszokott négyzethálós füzetet a sarkára állítjuk. Másrészt dobták az „orkok az űrben” elképzelést, és vele együtt a sakkszerű szimmetriát, helyette inkább a Command & Conquer nyomdokaiba lépve, egymástól eltérő frakciókat képzeltek el, melyek között a kő-papír-olló elve még hangsúlyosabban érvényesül. Így született meg a ma is ismert Terran-Protoss-Zerg szentháromság már unásig ismert aszimmetriája. Mindezek mögé Chris Metzen teremtett egy magával ragadó sci-fi univerzumot, melyet a nagyszerű átvezető videók csak még jobban elmélyítettek.

25-sc-04.jpg

Átütő siker

A játék már az első évben, akkoriban egészen elképesztőnek számító 1,5 millió példányszámban talált gazdára, és nem sok idő kellett hozzá, hogy ez a mennyiség 9,5 millióra tornázza fel magát. A sikerben a játék kvalitásain túl nem kis szerepe volt a Diablo-val megszületett Battle.net-nek, mely játékosok egész seregét hozta magával, akiknek a visszajelzései és a rendszerből érkező adatok alapján tovább csiszolták és egyensúlyozták a játékot, majd alig nyolc hónap elteltével a Brood War című kiegészítő is megjelent. Ezzel párhuzamosan pedig a Dél-Koreában egyre nagyobb népszerűségnek örvendő játék regionálisan is átütő sikere még a fejlesztőket is meglepte. A StarCraft köré rövid idő alatt egész szubkultúra nőtt ki szinte a semmiből, kompetitív szcénával, pénzdíjazással és közösségi összejövetelekkel.

25-sc-01.jpg

Az okokat azóta több tanulmány is firtatta, hogy az alig 50 millió lakosú, relatíve kis országban mi is váltotta ki azt, hogy kétmillióan vásárolják meg a játékot. Az együttállás Dal Yong Jin professzor tanulmánya szerint a kormányzat szélessávú internetet elterjesztő intézkedéseinek és az 1997-es koreai pénzügyi válságnak a kombinációja volt. Ennek eredményeként az ország gazdasága az IT szektor felé tolódott, és ugrásszerűen megnőtt a netkávézók száma, ahol fiatalak és munkanélküliek múlatták az időt, tőzsdéztek, játszottak és barátkoztak. Tökéletes táptalaja volt ez a játék viharos gyorsasággal való elterjedésének, ami cserébe tovább hajtotta az igényt a nagy sávszélességgel rendelkező infrastruktúra iránt, amivel aztán tovább terjedhetett és így tovább... Ezzel együtt az online játék egyszerűsítése, a Battle.net teljes infrastruktúrája, és az ahhoz való hozzáférés ingyenessége (ami akkortájt egyáltalán nem volt általános) hasonló ördögi kört táplált a játék globális sikerében.

25-sc-08.jpg

A StarCraft sikere részben tervezett, részben viszont a szerencsének köszönhető, de ez nem vesz el az értékéből, mely egy egész szubkultúrát emelt be a mainstreambe, és kulturális, valamint a játékiparra gyakorolt közvetett hatásait felmérni sem lehet. A Diablo és a WarCraft mellett a StarCraft is a Blizzard DNS-ének alapja, és olyan ambíciózus játékok megszületését köszönhetjük nekik, mint a World of WarCraft és az Overwatch. A legendás játék azóta folytatást is kapott, mely ha teljességgel nem is ismételte meg elődje forradalmi sikerét, továbbra is a legjelentősebb esport-tényezők egyikeként tartja a köztudatban, melyre éves szinten lokálisan és globálisan egyaránt számos verseny szerveződk. Alig várjuk a folytatást, de előtte még vár ránk egy Diablo 4 is...