Tagadhatatlan, hogy a ma negyed évszázados StarCraft a valaha volt egyik legjelentősebb valós idejű stratégiai játék, melynek nemcsak az RTS stílusra, hanem az iparra és a popkultúrára gyakorolt hatása is kiemelkedő. Egyrészt a három, egymástól nemcsak megjelenésben, hanem teljességgel eltérő játszható faja között kialakult egyensúly és maga a kő-papír-olló dizájn-filozófia sok utána érkező játék inspirációjaként szolgált. És aztán persze ott van a multiplayer játékmód, mellyel együtt járt a kompetitív szcéna létrejötte, így a StarCraft közvetlenül az esport megszületésében is nagy szerepet játszott. Mindeközben pedig olyan fogalmak születtek meg, mint a Zerg-rush, base-trade és még sorolhatnánk – ám ahogy az lenni szokott, a sikerhez hosszú és viszontagságos út vezetett, és még a csillagok állása is besegített. Lássuk, miként!
Minden kezdet nehéz
A kilencvenes évek nagy slágere volt a valós és a körökre osztott idejű stratégiai játékok zsánere, előbbiekből az élen a Westwood (Dune 2, Command & Conquer), az Ensemble Studios (Age of Empires) és maga a Blizzard (WarCraft 1-2) járt, hogy csak a legjelentősebb stúdiókat említsük. Közéjük érkezett meg 25 évvel ezelőtt, 1998 március 31-én a StarCraft, csakhogy eredetileg egyáltalán nem ez volt a tervezett dátum. A fejlesztés már 1995-ben megkezdődött, és a játékra eredetileg mint a WarCraft 2 önállóan futtatható, sci-fi témájú kiegészítőjére tekintettek (nem véletlenül hivatkoztak rá a stúdión belül is úgy, mint „orkok az űrben”), így mindössze 12 hónap fejlesztési idővel számoltak. Csakhogy az E3 jött, a StarCraft ment, és senkinek sem tetszett, ami az alábbi kép – mondjuk úgy, hogy egyedi művészeti stílusa – láttán talán nem is annyira meglepő.
A Blizzard akkortájt még messze nem volt olyan hatalmas óriás, mint manapság, ahogyan a legtöbb stúdió, ők is gyakorlatilag a felszínen maradásért küzdöttek. Ráadásul az említett E3 show többi résztvevője közül a Dominion: Storm over Gift 3 megjelenésben is köröket vert a még mindig felülnézeti perspektívával operáló játékra. Ironikus módon azonban a Dominion: Storm over Gift 3 csak az éveket csúszó StarCraft után jelent meg, és időközben az azt fejlesztő Ion Storm számos munkatársa is a Blizzardnál landolt. A slusszpoén az egészben pedig az, hogy a teljes projekt újraindítását kiváltó bemutató valójában nem volt más, csak egy pre-renderelt, megrendezett videó – ugyan, mint később kiderült, az egész csak átverés volt, de végső soron ennek köszönhetjük, hogy olyan lett a StarCraft, amilyennek ma ismerjük.
Sok belső vitát követően 1997 januárjában tehát fenekestül felfordult a projekt, ami egyrészt a játékmotor teljes újraírásával járt. Az izometrikus nézetre váltás azonban számos technikai nehézséget is rejtett, az útkeresés, az artwork, minden sokkal bonyolultabb, ha a megszokott négyzethálós füzetet a sarkára állítjuk. Másrészt dobták az „orkok az űrben” elképzelést, és vele együtt a sakkszerű szimmetriát, helyette inkább a Command & Conquer nyomdokaiba lépve, egymástól eltérő frakciókat képzeltek el, melyek között a kő-papír-olló elve még hangsúlyosabban érvényesül. Így született meg a ma is ismert Terran-Protoss-Zerg szentháromság már unásig ismert aszimmetriája. Mindezek mögé Chris Metzen teremtett egy magával ragadó sci-fi univerzumot, melyet a nagyszerű átvezető videók csak még jobban elmélyítettek.
Átütő siker
A játék már az első évben, akkoriban egészen elképesztőnek számító 1,5 millió példányszámban talált gazdára, és nem sok idő kellett hozzá, hogy ez a mennyiség 9,5 millióra tornázza fel magát. A sikerben a játék kvalitásain túl nem kis szerepe volt a Diablo-val megszületett Battle.net-nek, mely játékosok egész seregét hozta magával, akiknek a visszajelzései és a rendszerből érkező adatok alapján tovább csiszolták és egyensúlyozták a játékot, majd alig nyolc hónap elteltével a Brood War című kiegészítő is megjelent. Ezzel párhuzamosan pedig a Dél-Koreában egyre nagyobb népszerűségnek örvendő játék regionálisan is átütő sikere még a fejlesztőket is meglepte. A StarCraft köré rövid idő alatt egész szubkultúra nőtt ki szinte a semmiből, kompetitív szcénával, pénzdíjazással és közösségi összejövetelekkel.
Az okokat azóta több tanulmány is firtatta, hogy az alig 50 millió lakosú, relatíve kis országban mi is váltotta ki azt, hogy kétmillióan vásárolják meg a játékot. Az együttállás Dal Yong Jin professzor tanulmánya szerint a kormányzat szélessávú internetet elterjesztő intézkedéseinek és az 1997-es koreai pénzügyi válságnak a kombinációja volt. Ennek eredményeként az ország gazdasága az IT szektor felé tolódott, és ugrásszerűen megnőtt a netkávézók száma, ahol fiatalak és munkanélküliek múlatták az időt, tőzsdéztek, játszottak és barátkoztak. Tökéletes táptalaja volt ez a játék viharos gyorsasággal való elterjedésének, ami cserébe tovább hajtotta az igényt a nagy sávszélességgel rendelkező infrastruktúra iránt, amivel aztán tovább terjedhetett és így tovább... Ezzel együtt az online játék egyszerűsítése, a Battle.net teljes infrastruktúrája, és az ahhoz való hozzáférés ingyenessége (ami akkortájt egyáltalán nem volt általános) hasonló ördögi kört táplált a játék globális sikerében.
A StarCraft sikere részben tervezett, részben viszont a szerencsének köszönhető, de ez nem vesz el az értékéből, mely egy egész szubkultúrát emelt be a mainstreambe, és kulturális, valamint a játékiparra gyakorolt közvetett hatásait felmérni sem lehet. A Diablo és a WarCraft mellett a StarCraft is a Blizzard DNS-ének alapja, és olyan ambíciózus játékok megszületését köszönhetjük nekik, mint a World of WarCraft és az Overwatch. A legendás játék azóta folytatást is kapott, mely ha teljességgel nem is ismételte meg elődje forradalmi sikerét, továbbra is a legjelentősebb esport-tényezők egyikeként tartja a köztudatban, melyre éves szinten lokálisan és globálisan egyaránt számos verseny szerveződk. Alig várjuk a folytatást, de előtte még vár ránk egy Diablo 4 is...