1997 fantasztikus év volt, számomra legalábbis mindenképpen meghatározó – egyebek mellett ekkor jelent meg a felelős közúti magatartásra nevelő, immáron 25 esztendős, azóta két folytatást és egy félrecsúszott újrázást megélt Carmageddon is. Az autós-harci játékban riválisaink likvidálása mellett a pályákon százával grasszáló gyalogosok és egyéb jószágok elgázolására is adott a lehetőség, nem véletlenül lett belőle az esztendő egyik botrányjátéka (a másik a Postal volt, alig pár hónappal később).
Egyszerű kezdetektől…
A Carmageddon fejlesztésének története azonban ennél picit régebbre nyúlik vissza. A vezető programozó (Patrick Buckland) elmondása szerint az ötlet abból született meg, hogy „évekig játszottunk versenyjátékokkal és elegünk lett belőlük” aminek „a vége mindig az lett, hogy forgalommal szemben, a többiek kilökésével szórakoztunk”. Ekkor még csak 1994-et írunk, avagy olyan játék, ahol kifejezetten az a cél, hogy autókkal kell harcolni egymás ellen, még nincs a piacon. A Carmageddon tehát eleinte egy „egyszerű” roncsderbi játéknak indult, melynek első prototípusát az alapötlet megfoganása után egy évvel, 1995-ben vitte a fejlesztő Stainless Software, a szakmában újoncnak számító SCi – azóta megszűnt – kiadója elé.
Az SCi eredeti terve az volt, hogy a játékból franchise-t farag, ehhez először a Mad Max jogait próbálták megszerezni, de ez dugába dőlt, mert nem találták a jogtulajdonost. Ezután a Death Race 2000 (a magyarul roppant meggyőzően hangzó Halálos Futam 2000), 1975-ös, kult-klasszikus film akkortájt tervezgetett (később azonban füstbe ment, majd az ezredforduló után feltámadt) folytatásának hírén felbuzdulva, arra szerettek volna lecsapni, de végül ez sem sikerült. Így a Stainless Software végül így kapott lehetőséget arra, hogy saját brandet formáljon – ez lett a Carmageddon.
…a totális elmebajig
Azonban időközben a Psygnosis beelőzte az alapkoncepciót a Destruction Derbyvel, úgyhogy a megkülönböztetés végett jött az ötlet, hogy gyalogosokat is tegyenek a játékba. Az eredeti terv szerint pontlevonás járt volna a járókelők elgázolásáért, elsősorban azért, mert féltek a negatív visszhangtól. De az SCi részéről Rob Henderson rábólintott arra, hogy a ma is ismert formában, két (vagy négy) lábon járó céltábla legyen a gyalogosokból.
A játék másik, keveset emlegetett és már a második részre elhagyott funkciója volt az úgynevezett „Prat Cam”, melyen választott sofőrünk reagál az őt ért, vagy általa okozott ütközésekre. A Max Damage-t ábrázoló felvételeken a stúdió egyik tagja „Tony, a mindenes” látható, aki például a frontális karambol felvételeinek elkészüléséhez úgy járult hozzá, hogy hátulról egy biliárd-dákóval teljes erőből tarkón vágták. De élő tesztbábu is volt, akit a közeli parkolóban többször is szó szerint elgázoltak, miközben csupán egy, a pólója alá csúsztatott kartonlap „védte” a mellkasát. Ez utóbbi „tanulmányok” végeredménye egyrészt az lett, hogy a rendőrséget is rájuk hívták, akik szerencsére a kamerák láttán angolosan távoztak; másrészt a túlexponált felvételek teljesen használhatatlannak bizonyultak.
A kezdetekben nyolc, később már elképesztő kilenc tagot számláló fejlesztőcsapat mindvégig hatalmas kísérletező kedvvel dolgozott a játékon, és a botrányos ötletek mellett technikai oldalon is villantott a Carmageddon. A valós mesh-deformáción alapuló törésmodell, a részlegesen rombolható környezet, a játékmenet visszajátszásának lehetősége, az ütközések és a járművek meghajtásának fizikája mellett az agyament és bizarr power-upok is kimaxolták a kor számítógépjeinek képességeit. Az egészet pedig megfejelték egy kellően agresszív indusztriális hanganyaggal, melyet a Fear Factory szolgáltatott a játék mellé.
Autókalipszis annó
Az agymenés vége pedig, ahogy az várható volt, az lett, hogy több országban is betiltották vagy cenzúrázták a Carmageddont. Míg az Egyesült Királyságban csupán pár hónapig grasszáltak zombik a gyalogosok helyett, addig Németországban időkorlát nélkül, gyakorlatilag teljes cenzúrával jelenhetett csak meg, és itt robotok voltak az áldozatok. De ez még mindig szelídnek nevezhető a Brazil hatóságok teljes betiltásához képest, miközben Ausztráliában, talán meglepő módon, mindenféle gond nélkül, MA15+ besorolással piacra kerülhetett.
A PC-s (MS-DOS, Windows és Mac OS) mellett PlayStation és Nintendo-verzió is készült, ám csak évekkel a számítógépes megjelenés után (sorban 1999-ben és 2000-ben, bőven a második rész debütálását követően) jelentek meg. És míg a számítógépes verziók a botrányos tartalom ellenére is jó értékeléseket kaptak, konzolokon már kevésbé fogadták lelkesen a korától addigra már jócskán elmaradott játékot. Rádásul alig egy évvel később érkezett is a folytatás, ami számos ponton mutatott előrelépést, majd 2000-ben jött a harmadik felvonás. Hosszú kihagyás után hamvaiból próbált feltámadni a sorozat, inkább kevesebb, mint több sikerrel – de ez már egy másik történet egy másik születésnapra.