Egy fontos lecke, amit manapság a nagy kiadók hajlamosak elfelejteni, az a kockáztatás és a vállalkozó szellem létszükséglete egy alapvetően kreativitásra és alkotásra alapuló iparágban. Ha ez elmarad, ha egy kiadó vagy fejlesztőcsapat túl sokáig próbál már bevett mechanikákra, sorozatokra építeni, annak az eredménye egy ponton túl a garantált kifulladás. Nem véletlen, hogy mennyire népszerűek például az EA berkeiben az olyan felkarolt, kisebb fejlesztők által készített játékok, mint az It Takes Two és az Unravel, ahogy a Microsoft sem csak hobbiból gyűjtögeti a lelkiismeretes, tehetséges indie csapatokat. Ez pedig húsz évvel ezelőtt sem volt másként – bár az indie fejlesztők térhódítása előtt a nagy kiadóknak más forrásokból kellett vérfrissítés után nézniük, a felkarolt játékok pedig nem egy esetben kimerítették a ‘furcsa’ és a ‘bizarr’ fogalmakat.

unknown20220306-23001.jpg

Ilyesmire került sor 2002-ben is, amikor az Eidos a Fresh Games brandjén keresztül (mely mellesleg nem volt túlságosan sikeres vagy tartós vállalkozás) szokatlan, olcsóbb, kisebb játékokat adott ki a nyugati piacra, és többek között bizalmat szavazott egy japán szúnyogszimulátornak is. Furcsa, rendhagyó japán játékokkal kísérletezni ekkoriban igencsak kétélű fegyver volt a nyugati kiadók számára. Ha megütötték a főnyereményt, egy Amerikában és Európában is sikeresnek bizonyuló sorozatot csaphattak le a konkurencia elől. Legrosszabb esetben viszont irreális mennyiségű pénzt és erőforrást öltek egy projektbe, ami ennek a töredékét sem hozta vissza, és közepestől gyengéig terjedő értékelésekkel szinte nyom nélkül tűnt el az adott konzolgeneráció játékfelhozatalában. A Mister Mosquito valahol a két véglet között helyezkedett el: nem volt kimagaslóan jó, de egyszerűen annyira egyedi, szürreális, nehezen értelmezhető játék volt mind a maga idejében, mind mai szemmel nézve, hogy nehéz mellette szó nélkül elmenni.

unknown20220306-2306.jpg

Hatalmas szívás

Hősünk egy kis szúnyog, aki a háromtagú Jamada-család rezidenciájában vert tanyát, hogy sok-sok vér összeszívásával felkészüljön a télre. A játék kissé dokumentarista hangvételével azonban már-már nyílegyenes ellentétben állt a játékmenet. Szúnyogunk például (aki mellesleg hím, annak ellenére, hogy nyaranként a nőstények szoktak támadni) modern harci szerelésbe öltözve, a hátára erősített tartályokba szivattyúzta az értékes vért, ráadásul akkora erővel bírt, hogy ütközéssel lekapcsolhatta a lámpákat, beindíthatta a zenelejátszót, így manipulálva kiszemelt áldozatai viselkedését. A játék 12 pályája a ház különböző részein játszódott, feladatunk pedig megadott számú tartály feltöltése az aktuális családtagok meghatározott, sebezhető testrészeiből, miközben a pályákon elrejtve különböző bónuszokra is bukkanhattunk. Életerőt gyűjthettünk arra az esetre, ha megsérültünk a művelet közben, illetve kis rózsaszín szíveket vadászhattunk, melyekből 50 begyűjtésével növelhettük szúnyogunk maximális életerejét.

unknown20220308-2141.jpg

A Jamadák természetesen reagáltak a fenyegetésre. A UI bal alsó sarkában elhelyezett pulzusméterrel követhettük, hogy mennyire bosszantottuk fel őket, és mekkora az esélye, hogy megpróbálnak lecsapni, vagy mennyire állunk közel a Battle Mode aktiválásához, melyben egy elnagyoltan epikus csatában kellett az adott Jamada-családtag csapásait kerülgetve eltalálni a sebezhető pontjait ahhoz, hogy kidőljön, és szabadon folytathassuk a vér szipolyozását. Szúnyogunk igen sérülékeny volt, a család pedig pályáról pályára egyre paranoiásabbá vált, egyre gyorsabban ugrottak a kis szúrásokra, és a házat is egyre sűrűbben látták el szúnyogirtóval és csapdákkal.

unknown20220308-2146.jpg

A bizarr szituációkat tovább tetézték olyan apróságok, mint a játék szándékosan irreális prezentációja: a Jamada-család feje például már-már rasszistának ható akcentussal beszélt, míg a lányuk tökéletes angolsággal, a játék narrátora pedig olyan szándékosan gépies életunalommal vezetett fel minden pályát és fontos fordulatot, mintha karrierje mélypontját élné meg. Sajnos maga a játékmenet már nem használta ki teljes mértékben a szituáció szürreális potenciálját: szúnyogunk irányítása kissé nehézkes volt, egyszerre érződött lassúnak és túl érzékenynek, miközben a játékidő, hacsak nem állt szándékunkban minden pályán, minden bónuszt begyűjteni, nem is volt kimondottan hosszú. A Mister Mosquito többnyire közepes értékeléseket kapott, bár többek szemében szürreális kultjátékká vált és még itthon is elterjedt az illegális kalózpéldányoknak hála. Japánban ráadásul a viszonylag kellemes eladások után kapott egy, Hawaiion játszódó második részt is, mely azonban angol nyelvterületre már nem látogatott el.