Habár egy iterációra és a tartalom oroszlánrészének újrafelhasználására építő sorozat esetében sokkal könnyebbnek tűnhet egy-egy új epizód elkészítése, azért még így is elképesztő az a tempó, melyben a Yakuza-játékok általában érkeztek. A 2005-ös debütálást követően már egy évre rá debütált a Yakuza 2, és a generációváltást követően, immáron az újgenerációs alapok birtokában sem kellett két évnél tovább várni arra (legalábbis Japánban...), hogy Kiryu története folytatódjon. A mostanra végre nyugaton is népszerű franchise kizárólagos istápolása azonban még a legelkötelezettebb fejlesztőkből is ki tudja ölni a lelkesedést, így nem csoda, ha valami másra vágynak, és ugranak a lehetőségre, ha a megszokottól valami eltérőn dolgozhatnak. A Binary Domain ennek a feltételnek pedig maximálisan megfelelt.

1549919358-3610540536.jpg

ANDROIDOKKAL ÁLMODÓ

Az ekkor már Ryu Ga Gotoku Studio néven futó fejlesztőcsapat 2012 tavaszán ugyanis két fronton is valami merőben mást nyújtott. Egyrészt a SEGA jóvoltából a világon mindenhol egy időben jelent meg egy játékuk (szemben a korábbi, akár több éves várakozással), másrészt a 2011-es Dead Soulstól eltérően a Binary Domain nem egy Yakuza-spin-off lett, hanem egy önálló, teljes értékű alkotás. A játék igyekezett az ekkor még mindig javában lángoló Gears of War-lázra és a TPS-reneszánszra építeni úgy, ahogy arra csak a RGG-képes – masszív világépítéssel és a történet középpontba helyezésével.

ss21a19659af45fcb7b1ee0236338f9feaa6d4cc651920x1080.jpg

Ez a történet pedig nem éppen szokványos: a globális felmelegedés utáni árvizek és áradások jelentős területeket vettek el az emberiségtől, a fejlett országok így kénytelenek voltak a régi városok romjaira, a vízszint fölé új településeket felhúzni. Mivel ez egy se nem gyors, se nem olcsó megoldás, az építőmunkások zömét pedig elvitte az árvíz, ezért a hiányt robotokkal sikerült pótolni, ami ugyan megoldott egy problémát, de a helyébe sok másikat teremtett. Például teljhatalommal ruházott fel több nagyvállalatot, melyek vezetői befolyásuktól és a pénztől megrészegülve még az egyik alapvető szabályt is megszegték, komoly erőforrásokat invesztálva az emberszerű robotok kutatásába.

1549919407-2593511757.jpg

Mindez azután derül ki, hogy az egyik nagy robotgyár épületét megtámadja valaki, aki addig a pillanatig nem is tudta magáról, hogy robot. Te, mint játékos, itt csöppensz a történetbe egy titkos, elit csapat tagjaként, melynek célja titokban bejutni a legnagyobb japán robotvállalat központjába, és kideríteni, ki és milyen célból hozott létre egy "Hollow Childrent", egy igazi androidot.

ss961015e6ca35ae98600a39d75e3495d9b261b5051920x1080.jpg

FEDEZÉKBE!

A nem éppen szokványos nyitányt nem éppen szokványos események követik. A Binary Domain még azelőtt váltott jegyet a cyberpunk-vonatra, hogy az ismét divatba került volna, hozzávetőlegesen 10 órás története pedig elsősorban nem a látványos akciójeleneteket hivatott kiszolgálni, hanem inkább komolyabb oldalról közelített az androidok és az emberek között feszülő ellentétek, morális dilemmák évtizedes kérdéseihez.

ss255fe89ff0a97cf807188ebe27516920a37e4a0d1920x1080.jpg

Igaz, a felszínen ez elsőre nem látszik, hiszen a Binary Domain alapvetően azért egy klasszikus akciójáték, a Gears of Wart imitáló, sokszor nem túl jól működő fedezékrendszerrel, és folyamatos, intenzív harcokkal, ahol robotok százaival (egyszerre akár egy tucattal) kell megküzdeni a Japán utcákon, épületekben. Ez a küzdelem még tíz év távlatából is látványos, köszönhetően elsősorban annak, hogy az ellenfelek nem szimpla golyófogók, hanem gondosan megtervezett robotok, amik pontosan úgy reagálnak, ahogy egy robottól elvárnánk. Ha elveszítik az egyik lábukat, egy kis botorkálás után gyorsan kitalálják, hogyan tudják ezt kompenzálni; ha a fegyvert tartó kezüknek vész nyoma, akkor a másikkal támadnak tovább; ha mindkét lábuknak oda, kúszva közelítenek célpontjuk felé. Rétegeik, végtagjaik lehámozása rendkívül kielégítő, ami igazán a bossharcok során csúcsosodik ki, ahol hatalmas, állatokra emlékeztető robotszörnyetegekkel kell golyózáporban végződő csatákat lebonyolítani.

 sscb2e8caf321e94177b29401357aa5a5dc37d6d221920x1080.jpg

CSAPATBAN

Ráadásul mindezt egy csapat részeként, a Binary Domain során ugyanis szinte mindig legalább egy ember küzd az oldalunkon, és az, hogy éppen ki vagy kik, nagyban függ a történet bizonyos pontjain hozott döntésektől. Sajnos a játékban előforduló társak elsősorban inkább a klisékről, semmint az egyéniségekről ismertek, a japán fejlesztők által elképzelt amerikaiak pont annyira harsányak és sztereotípak, mint az várható, de a Binary Domain megpróbálta humanizálni őket azzal, hogy felismerik a headsetbe üvöltött parancsokat, és hanggal irányíthatók. Legalábbis elméletben, a gyakorlat ugyanis rácáfolt erre, mivel a parancsok megértése általában 50%-os eséllyel sikeres, és pont annyira kényelmes a rendszer, mint amilyennek hangzik, így a Binary Domainre nem ezért érdemes emlékezni. Arra ott van a remek történet, a kielégítő harcrendszer, a korához képest remek átvezetői videók sora, és az az egyedi hangulat, amely más játékban sajnos azóta sem köszönt vissza.

ssfa36a653b4337a96e417c5c49185694f1d3163381920x1080.jpg

A Binary Domain története azonban nem a sikeré: bár hivatalos, végleges eladási adatok nem állnak rendelkezésre, megjelenése évében kicsivel több, mint százezer példány talált belőle gazdára az Egyesült Államokban és Japánban. A felújítások korában persze egyáltalán nem elképzelhetetlen a visszatérése, főleg, mert rendezője, Daisuke Sato is örömmel állt elébe egy folytatásnak, de távozásával ehhez már egy új vezetőnek és egy új csapatnak kell androidokkal álmodnia.