A Tom Clancy's Splinter Cell-sorozat kapcsán már az is megérne egy misét, hogy egy olyan ember, aki a rövidlátása miatt nem kellett az amerikai hadseregnek, és biztosítási ügynökként dolgozott a saját vállalkozásban, hogyan tudta megírni a hidegháború legjobb katonai témájú regényeit. Persze a Vadászat a Vörös Októberre sikere után kis túlzással már tábornokok álltak sorba, hogy meséljenek a seregről (minden nagykutya vele akarta megíratni az önéletrajzát), és miközben Tom bácsi degeszre kereste magát a modern hadviselésről, kémjátszmákról szóló thrillereivel, a szórakoztatóipar is felfedezte magának a munkásságát. Egymás után születtek a filmadaptációk, olyan sztárokkal, mint Sean Connery, Harrison Ford, Ben Affleck vagy Morgan Freeman, és idővel a videójáték-ipar is kért egy szeletet a tortából…

1-metal-gear-solid.jpg

A Tom Clancy szignó meglehetősen gyorsan kopott a játékfejlesztők kezében, és a kezdeti szorosabb kapocs után már akkor is ráütötték a billogot egy játékra, ha a témát csak messziről lehetett kapcsolatba hozni a mesterrel. A Splinter Cell esetében sem az író fejéből pattant ki az ötlet, és ahelyett, hogy hosszan elemeznénk Kodzsima Hideo, valamint a lopakodós akciójátékok alfájának tartott Metal Gear-sorozat játékiparra gyakorolt hatását, idézzük fel, hogy mit is mondott a Splinter Cell tervezője és forgatókönyvírója, Clint Hocking egy interjúban: „Minden játék, amely valaha alkalmazta ezt az ötletet (ti. bujkálós-lövöldözős koreográfiát), a Metal Gear sikerének köszönheti létezését”. És ha már a forrást keressük, a ’90-es évek végén egy Looking Glass nevű stúdió teljesen új, a fény és árnyék átmenetekre épülő lopakodós játékmechanikával állt elő, ez volt ugye a Thief: The Dark Project, amiből cikkünk alanya szintén sokat profitált. A kirakós utolsó darabja pedig mondhatni, véletlenek egész során keresztül jött létre, és sokáig ott lapult a stúdió polcán, csak le kellett porolni…

2-ubisoft-montreal.jpg

1997-ben a montreali stúdiót a Ubisoft úgy hozta létre, hogy az alkalmazottak fele egyszerűen átment a párizsi irodából, a másik felét pedig ott toborozták össze újoncokból, magyarul nem igazán voltak nagy nevek és veteránok a történetben. Ez a kezdeti, licencelt címeknél nem okozott gondot, de amikor önálló játék fejlesztésébe kezdtek, rögtön megmutatkozott a tapasztalat hiánya. Az önálló játék egyébként a The Drift címre hallgatott, és a ’70-es évek retró sci-fi hangulatát kívánta megidézni. A külső nézetes akciójáték főszereplője, Buster, egy olyan világban élt (volna), ahol a Föld nagyvárosai egy katasztrófa nyomán szigetekként lebegtek az égen. Tervben voltak repülő járművek, moduláris fegyverek, és egy eléggé újszerű mesterséges intelligencia, amely a társadalom komplex viselkedését szimulálja, tehát például, ha a főhős fegyvert lóbálva berohan a tömegbe, akkor pánikreakciók következnek. A Ubisoft fejesei szerint azonban az ötlet és a kivitelezés között akkora szakadék tátongott, mint a Grand Canyon, úgyhogy ment is az egész a jégre.

3tom-clancys-rainbow-six.jpg

Időközben aztán a Ubisoft egyrészt bezárta a New York-i stúdióját, és átirányította az embereket Montrealba, másrészt felvásárolta az észak-karolinai Red Storm Entertainmentet. Utóbbi Tom Clancy Szivárvány-kommandó (Rainbow Six) című regényének videójátékos lenyomatát, és a kor egyik legjobb fejlesztési keretrendszerét, az Unreal Engine-t is magával hozta. Az egykori New York-i csapat első dolga egyébként az volt, hogy előkaparta a The Driftet, és megvizsgálta, mit lehetne vele kezdeni, például úgy, hogy Tom Clancy stílusára alakítják át. Jöttek tehát a térfigyelő kamerák és a lopakodás, aztán kigyomlálták az akcióelemeket, helyette pedig egy olyan harcrendszer került a képbe, ahol gondolkodni is kellett az ölések előtt. No, ez már tetszett a vezetőségnek, ráadásul Kodzsima következő játéka is ott toporgott a küszöbön, úgyhogy kiadták az ukázt: ”készítsetek egy Metal Gear Solid 2-gyilkos játékot!” 

4-thief-the-dark-project.jpg

Az Epic Games Unreal motorja tehát kéznél volt, ráadásul a Deus Ex után már az is kiderült, hogy ezzel a technológiával simán össze lehet hozni egy, a Thiefhez hasonló, fény-árnyék alapú lopakodós játékot, de kellett valami plusz… A fő csapásiránnyá így az akkoriban megszülető valós idejű megvilágítás és árnyékolás vált, ami megkoronázta a játékmenetet. Megjegyzem, ez az újfajta környezet, a real-time-ban leképezett fényekkel, sokkal rugalmasabb volt, mint Kodzsima Metal Gearje, ráadásul a térhangzás is nagyot ütött – a PC-s verzióba például még a Creative Labs (Audigy) hangkártyáinak az EAX 3.0 (3D hang) támogatását is sikerült belerakni. Grafikai téren egyébként különösen az Xbox-verzió tarolt, amit szintén a montreáli részleg rakott össze, és ami sorban húzta be a nagyobb sajtóorgánumoknál a legjobb látványért járó díjakat, és 2,4 millió eladott példánnyal a platform bestsellerévé vált.

5-splinter-cell-sam-fisher.jpg

Visszatérve a fejlesztéshez, a történet a közeli jövőben, 2004-ben játszódott (a kiadás dátuma ugye 2002), amikor az NSA-n belül egy új nemzetbiztonsági részleg alakult meg, ”Third Echelon” néven. Ehhez a szervezethez csatlakozott Sam Fisher tengerésztiszt, és hamarosan meg is kapta első feladatát, méghozzá Grúziában, ahol eltűnt két CIA-ügynök. Fisher alakjánál érdemes elidőzni egy pillanatra, ugyanis a Ubisoft hasonlóan karizmatikus, jól azonosítható figurát szeretett volna látni, mint a Metal Gear-sorozat fejpántos Solid Snake-je, ezért került tehát Sam fejére az ikonikus ”hármas optika”, a hő- és éjjellátó. Utóbbi ellen egyébként Tom Clancy is ágált, mondván, a korban elképzelhetetlen egy ilyen eszköz, ugyanakkor a Ubisoft meg úgy vélte, hogy ennyi belefér, és az univerzum-teremtéshez szükség van ilyen külsőségekre (de persze a funkcionalitás is fontos volt). És az is jó húzás volt, hogy Michael Ironside-ot nyerték meg a főszereplő hangjához. Zárójelben még jegyezzük meg, hogy alig két év múlva az amerikai hadsereg megkezdte az AN/PSQ-20 fejlesztését, amely egy hibrid éjjellátó eszköz IR (infravörös – hőlátás) üzemmóddal.

6-tom-clancys-splinter-cell-2002.jpg

Ha már Tom Clancy, akkor nem árt egyértelműen tisztázni, hogy az írónak nem volt köze a Splinter Cell-franchise születéséhez, sem a folytatásokhoz, és néhányszor ugyan kikérték a véleményét, de például a sorozathoz kötődő, több mint fél tucat regényt is különböző szellemírók hozták össze, David Michaels álnév alatt. Visszatérve a sztorihoz, egy meglehetősen szövevényes techno-thrillert sikerült összeütni a J.T. Petty és Clint Hocking párosnak, amelyben a halott ügynökök nyomán eljutottunk az új – az elődje hulláján – felkapaszkodó grúz miniszterelnökhöz, majd a Védelmi minisztériumban tett látogatásunknál az is kiderült, hogy őkelme a szomszédos, olajban gazdag Azerbajdzsánt szeretné megkaparintani. A NATO ugyan sikeresen beavatkozott, de emberünk eltűnt, mint ama szürke hátas a ködben. A nyomozás egy olajfúrótornyon keresztül egyenesen a CIA főhadiszállásához és egy árulóhoz vezetett, majd képbe került egy kínai szál is, amit a nagykövetségen keresztül kellett leellenőrizni, mielőtt kitört volna a harmadik világháború. Bőven voltak tehát izgalmas helyszínek, és a java még csak ezután következett...

7-tom-clancys-splinter-cell-2002.jpg

A Nikoladze (főgonosz) likvidálásáig vezető úton szép számmal akadtak olyan játékelemek, amelyek lenyűgözték a kor játékosait, például a külső nézet zseniálisnak bizonyult, amikor ereszcsatornákon, párkányokon kellett mászkálni, de remek ötlet volt a speciális kütyük, a zártörő, a száloptika vagy a távmikrofon kiosztása is. A sikeres műveletekhez egyébként nagyon keveset kellett ölni, tehát a legtöbb feladat szimpla lopakodással megoldhatóvá vált, ehhez persze a hangtompítós fegyverrel szorgosan ki kellett lövöldözni a fényforrásokat, és elkerülni a biztonsági kamerák látóterét. A hátulról elkapott őröktől némi fenyegetéssel információkat (pl. ajtók kódjai) lehetett kicsikarni, vagy a fejüket a közeli retina-szkennerbe nyomva biztosíthatták a továbbjutást. A végül szundiba rakott személyzetet a Thief-hez hasonlóan itt is muszáj volt elpakolgatni az őrjáratok útjából, mert az MI meglehetősen életszerűen reagált, és szemtől-szembe az őrséggel még egy Sam kaliberű fickónak sem volt sok esélye.

8-a-belga-fn-f2000-karabely.jfif

A fegyverek terén úgy látszik, a belga lobby volt a legerősebb, mert a fő fegyver az FN Five-Seven, az FN Herstal cég félautomata, hangtompítós pisztolya lett. A másodlagos SC-20K M.A.W.S. (Modular Assault Weapons System) pedig a szintén belga FN F2000, egy moduláris, bullpup felépítésű (a tár és a zár, az elsütőbillentyű mögött, a tusában helyezkedik el) gépkarabély másolata, ami egyébként számos ötletet átvett a The Driftből. Ahhoz ugyanis anno egy high-tech, egyedi kijelzős fegyvert terveztek, amihez ”ragadós” távirányítású kamerák, mászó-kábel, és különböző típusú lövedékek is tartoztak. Nos, Sam fegyvere ugyanúgy moduláris lett, és képes volt kamerákat, nem-halálos gumilövedékeket, sokkolótölteket vagy például gázgránátot kilőni – az olyan magától értetődő funkciók, mint a mesterlövész-távcső mellett.

9-chaos-theory.jpg

Ami a folytatásokat illeti, 2004-ben a Pandora Tomorrow például gyakorlatilag minimális kiigazítással pótolta a hiányzó multiplayert, és írt ki új kalandokat Samnek. A Spies vs. Mercs, azaz a kémek kontra zsoldosok többjátékos modul is itt mutatkozott be. A 2005-ös Chaos Theory már egy komolyabb plasztikán esett át, módosított Unreal Engine, nyitottabb helyszínek (alternatív útvonalakkal és személyre szabható felszereléssel), valamint jóval pengébb MI jellemezte. A többjátékos menüpont alá is kerültek érdekes elemek, például az igencsak ütős kooperatív mód. A negyedik rész, az akkori újgenerációs (Xbox 360, PS3, Wii) konzolokra érkező Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent különlegessége, hogy a kettős ügynökként meghozott morális döntések függvényében alakult a végkifejlet, aszerint, hogy a terrorszervezetnek vagy az NSA-nek kedveztünk-e többször. 2010-ben aztán a Conviction egy új korszakot nyitott Sam Fisher életében, egy sztori-orientált, akcióközpontú fejezetet, ahol a lánya gyilkosai után induló emberünk már nem igazán finomkodott. A hatodik rész, a Blacklist (2013) pedig újra visszatért a gyökerekhez, egy újabb terrorcsoporthoz, amit a megszokott osonós üzemmódban kellett hétről-hétre lepofozni, egy új, a (single és multi) játékmódokat ötletes keretbe integráló felületen.

10-a-netflix-keszulo-animacios-sorozatahoz-derek-kolstadot-a-john-wick-irojat-is-szerzodtettek.jpg

A sorozat a Ubisoft egyik legnagyobb pénznyomdája volt, a 2010-es évek elején már 30 millió eladott kópiánál járt, terveztek belőle mozifilmet, a Netflixen animációs szériát, és a Ubisoft által belengetett remake is jöhetne már az első részből.