Egy pilóta a ’80-as évek közepén azt írta, hogy az Microsoft Flight Simulator (2.0) és az igazi szimulátoros repülés között annyi a különbség, hogy az egyik 49 dollár 95 centbe kerül, a másik pedig 3 millióba. És ha már nosztalgiázunk, azt sem árt megjegyezni, hogy nem a Windows a Microsoft leghosszabb életutat befutó terméke, ugyanis a Flight Simulator 1982 novemberében látta meg a napvilágot, szinte napra pontosan három évvel az első Windows (1985. november) megjelenése előtt. Az ikonikus repülés-szimulátor története azonban jóval korábbra nyúlik vissza, és nem is igazán a Microsoftról szól.
A kép forrása: The Flight Simulator History Website
Először is ismerkedjünk meg a játék szülőatyjával, Bruce Artwickkel, aki az Illinois Egyetemen, a '70-es években szerzett villamosmérnöki mesterdiplomát. Ebben az időben egy bizonyos Stu Moment is ott tanult az egyetem Repüléstechnikai Intézetén, és mindketten a Gamma Ray Zappában, egy öregecske közösségi házban laktak. Stu megszállott repülős volt, Bruce pedig szeretett mindent, ami gyors és veszélyes, úgyhogy üzletet kötöttek: Bruce a digitális rendszerekkel ismertette meg barátját, cserébe pedig Stu megtanította repülni. Artwick egyébként több dologban is tehetséges volt, közeli ismerősei szerint kiváló zenész vált volna belőle. Leginkább viszont a számítástechnika érdekelte, megépítette például otthon a saját számítógépét, ez volt a BACS 1000 (Bruce Artwick Computer System). Gondolom, ezek után az sem meglepő, hogy a szakdolgozata a valós idejű repülés-szimulátorok körül forgott, pontosabban egy 3D-s, platform-független projekció körül, ami megalapozta a jövőjét.
Mielőtt tovább repülnénk, mindenképp meg kell említeni, hogy nem a Flight Simulator volt a műfaj eredője, ugyanis már 1967-ben, egy atlantai számítógépes konferencián, az egyik Fort Lauderdale-ből érkező gyártó standja előtt hosszú sorok álltak, hogy megnézhessék a történelem első, valós időben futó repülés-szimulációját. A SEL-810A (Systems Engineering Laboratories) számítógépen futó programról a Data Processing magazin 1968. áprilisi száma közölt egy hosszabb cikket, gyakorlatilag a 3D modell teljes leírásával – akkoriban ugyanis menőnek számított megmutatni a munkádat. 1974-ben aztán Brand Fortner és Kevin Gorey AirFight című alkotását kapta fel a sajtó, mint az első, 3D-s repülős szimulátort – nem is minden ok nélkül, hisz a SEL-é egy bemutatóanyag volt, talán még címet sem adtak neki. Mindenesetre a "világ első multiplayer repülőgép szimulátor" titulusa holtbiztosan az övék. A játék amúgy az egyik első nagy, oktatási célú hálózati rendszeren, a PLATO-n futott, méghozzá meglehetősen egyedi módon. Kézzel kellett beírni a motorteljesítményt, az irányszögeket satöbbi, és a NEXT gombbal pár másodpercnyi végrehajtás következett. Mivel a játék állandóan túlterhelte a központi gépet, csak éjjel lehetett játszani, és mellékesen Artwick volt az egyik leglelkesebb játékos.
Visszatérve az FS-szálhoz: 1977-ben, az egyetem elvégzése után Bruce Artwick és Stu Moment megalapította közös cégüket, a SubLogicot, hamarosan pedig piacra került első munkájuk, egy grafikai applikáció, ami az igencsak árulkodó ”3D Microcomputer Graphics for 6800 processor” címet viselte. Mellesleg Bruce egyik cikke (amit a 3D programozásról írt) a Kilobaud magazin 1977. októberi számában sokak figyelmét felkeltette – és a tőlük érkező ösztönzés erősítette meg, hogy jó úton jár. Az első évek persze leginkább a kuli-munkáról szóltak, grafikai driverekről, vektorgrafikás szösszenetekről. A követező állomás aztán 1979-ben jött el, amikor is megjelent az első Apple 2-re írt művük, az Animation Package 3D Microcomputer Graphics, amelyhez csatolva volt egy kezdetleges demo is. Az egész csupán pár vonalból állt, egy repülőtér és néhány hegy sziluettjéből, mégis, ez volt a Flight Simulator első, igazi demonstrációja. Az FS1 Flight Simulator pedig 1979 végén, 1980 januárjában jelent meg, először Apple-re, majd TRS-80-ra (korabeli mikroszámítógépre), hozzátéve, hogy az ”almás” verzió a nagyobb memóriának köszönhetően fejlettebb és gyorsabb volt.
A Flight Simulator persze ekkor még fekete-fehérben pompázott, drótvázas grafikával, azaz pusztán vonalakból összeálló tereppel és műszerfallal, valamint egy nagyon egyszerű szimulációs modellel, amely egy első világháborús angol vadászgépet, egy Sopwith Camelt próbált életre kelteni. A küldetések háttere pedig egy párszáz négyzetkilométeres ”területre” (nagyobb csempékből kirakott 6x6-os felületre) korlátozódott, ám mégis pillanatok alatt siker lett. A szimulációs műfajban rögtön az élre ugrott az eladási listákon, és nyárra már annyi pénzt hozott, hogy a duó beruházhatott egy 18 éves Cessna 150, kétüléses repülőgépbe. Állítólag fölöttébb vicces látványt nyújtott, ahogy Stu és a majd 190 cm magas Bruce belepréselte magát a cseppnyi gépbe, de őket nem zavarta, és keresztül-kasul bejárták az államot. A sok repülés egyébként nemcsak a mókáról szólt, ugyanis így építették fel és ellenőrizték a szimulációhoz szükséges matematikai modellt.
1981 végén aztán bezörgetett Bruce-ékhoz a Microsoft, akinek a tarsolyában már volt pár játék (például az Olympic Decathlon), de a cég ezeknél jóval komolyabb sikerekre vágyott. Lényegében olyan valakit kerestek, aki a 8 bites érából átvezeti őket a 16 bitesbe, azaz látványosan be tudja mutatni, mire képes az új IBM PC. Eleinte egyébként arról volt szó, hogy egy egyszerűbb konverzió lesz az FS1-ből, de látva az akkori CPU-k (pl. Intel 8088) képességeit, Artwick egyre jobban belelendült a munkába, és folyamatosan újabb és újabb képességeket pakolt a játékhoz. A fejlesztés gyakorlatilag simán zajlott, épp csak a menet közben felhizlalt produkció – húsz igazi reptér, teljes műszerezettség (pl. az éjszakai repüléshez), valamint a skálázható, realisztikus repülési modell – kezdett túlnőni rajtuk. Lefordítás előtt a forráskód 800K-ra rúgott, ami meglehetősen nagynak számított – összehasonlításképp a TSR-80 verzió írd és mond 13K volt, sőt a Microsoft Flight Simulator lényegében egy saját operációs rendszerrel került kiadásra, ami szintén egyedülálló.
A fejlesztés egyik fontos stációján, amikor elértek a repülhető helyszínek adatbázisának feltöltéséhez – a szokásos (költséghatékony) megközelítés szerint ilyenkor kell kitalálni egy képzeletbeli világot –, Artwick az gondolta, hogy miért ne legyen minden igazi? Ha valaki el akar repülni Chicagóból Seattle-be, miért ne tehesse meg!? A teljes Észak-Amerikai kontinens le lett tehát modellezve, beleértve a kanadai és a karibi részt is. A másik fontos epizód a 3D grafika megteremtése, amihez egy új technológiai megközelítést alkalmazott, ugyanis a mélység (dimenziók) érzékelése az alakzatok különböző színekkel történő kitöltésével vált lehetségessé. Viszont, mivel a kitöltés egy nagyon lassú folyamat, kitalált egy eljárást, ami mindig csak a kép megváltozott területén használta a módszert.
Alig egy héttel a kereskedelmi rajt előtt, a fáma szerint bombariadó volt a SubLogic épületében, és mindenki rohant a kiürítési pontok felé, kivéve Bruce-t, aki addig nem mert távozni, amíg magához nem vette a winchestert a gépéből, hogy legalább egy másolat megmaradjon. Amúgy téves riasztás volt, és feltehetően az alattuk egy szinttel lévő Adóhivatalt akarta valaki megtréfálni. A többi pedig már történelem, hisz az Microsoft Flight Simulator egyből a műfaj királya lett, de ez nem is lehetett volna másképp. A játék kézikönyve például valószínűleg minden idők legalaposabb és leghosszabb irománya a műfajban, komplett térképek, diagramok, és egy teljes repülési útmutató is helyet kapott benne. A program alaposságára jellemző, hogy az amerikai Szövetségi Légügyi Hatóság (FAA) is felhasználta gyakorló feladatokra.
A kép forrása: The Flight Simulator History Website
Ami a folytatásokat illeti, a SubLogic 1983-ban elkészítette a második részt, ami gyakorlatilag a kor minden platformján megjelent, majd 1988-ban Bruce és Stu útjai szétváltak. Bruce Artwick új céget alapított, a BAO Ltd.-t (Bruce Artwick Organization), és magával vitte a Flight Simulator jogait, Stu Moment pedig vitte tovább az eredeti céget, ami még ma is létezik. A BAO szinte megállás nélkül jött ki az újabb részekkel, egészen az MS Flight Simulator 5.0-ig, amely után (1995) a Microsoft felvásárolta az illinoisi stúdiót, és Redmontba költöztette. 14 évvel és öt résszel később a fejlesztőcsapat áldozatul esett az MS egyik legnagyobb leépítésének – 2009-ben 5000 embert küldtek el, és sokan talán azt hitték, hogy itt a vég. De a 10. rész 2014-ben még újra kijött egy bővített, steames kiadással, majd 2020-ban, kvázi 14 év után megérkezett a folytatás is.
És, hogy hol tart manapság a sorozat? Nos, a 2020-ban megjelent, szimplán csak Microsoft Flight Simulatornak nevezett epizód már a Föld bolygó teljes topográfiáját leképezte, amihez a Bing Maps-ből szedte az adatokat, az időjárás modellezéséhez pedig valós idejű időjárásadatokat használt. A különböző körülmények és a légi forgalom szimulálásában az MS felhőszolgáltatásának gépi intelligenciája segít. A Standard verzió 20 repülőgépet tartalmaz, 37 000 valós repülőteret, több mint kétmillió várost, és 1,5 milliárd épületet, amelyeket a legfejlettebb fotogrammetria segítségével hoztak létre, kvázi fotorealisztikus minőségben. A repülési modellről, a fizikai viszonyokról pedig lényegében csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. És ugye ez még nem a vég, a hét Guiness-rekord mellé az elkövetkezendő években még biztos be lehet húzni párat.
- Fighter Pilot, az USA kiképző szimulátora F-15 vadászgépekre, harci körülményekhez és egyszerű repülési feladatokhoz, pld.leszállás gyakorlása, vakrepülés, stb. (1983, Digital Integration). Ez már színes volt és különböző objektumokat is megjelenített a földön.
- Flight Simulation (1982, Psion) egymotoros túragép szimuláció műrepülő figurációk gyakorlásához