A ma 20 éves Neverwinter Nights-ról idehaza talán kevesen tudják, hogy nem ez az első játék, ami ezen a címen megjelent. Az eredetileg AOL (America Online) által fejlesztett és üzemeltetett 1991-es Neverwinter Nights az MMORPG-k egyik nagy őse, mely egészen 1997-ig működött, de a helyszínen kívül semmi köze nincsen az eredetihez. Már ha nem vesszük számításba, hogy a Bioware-féle Neverwinter Nights mellé kiadott Aurora toolset segítségével, ha korlátozott játékosszámmal is, de felélesztették és életben tartották azt egészen 2012-ig.

Ahol nincsen tél

A Bioware már a Baldur’s Gate után megalapozott hírnévvel, és a játék keretét adó Dungeons & Dragons asztali szerepjátékában való jártassággal állt neki a harmadik kiadás szabályrendszerét alapul vevő Neverwinter Nights fejlesztésének. Az akkor már elismert, de a sztárság átkával még meg nem vert fejlesztőnél a hároméves ciklust nem övezték botrányok, túlzó vagy be nem tartott ígéretek, de ez nem jelenti azt, hogy ez idő alatt ne történtek volna „kisebb” változások és jogi csatározások. 

neverwinternights-20-03.jpg

A játék eredetileg az Interplay kiadásában kellett volna megjelenjen, csakhogy időközben elmérgesedett a Bioware-rel való viszonyuk, és az egyébként is anyagi problémákkal küzdő kiadó kénytelen volt lemondani a jogokról, így a nem sokkal később Atarira keresztelődött Infogrames gondozásában került a boltok polcaira. Ráadásul nem az akkoriban megszokott 50 dolláros áron, hanem elsőként 55 dollárért, mondanunk sem kell, hogy a játékosok nem kis felháborodására. Az áremelés ellenére is jó eladásokat produkált, egy év kellett ahhoz, hogy átlépje az egymilliós álomhatárt. Az egyöntetű elismeréseket bezsebelt játékot megjelenése óta is a D&D átiratok egyik legjobbjaként tartják számon.

Nyugodtan mondhatjuk, hogy talán nem véletlenül, mert nem csak a szabályokhoz való hűség, hanem kiváló írással megspékelt, remek történetvezetés és változatos mellékküldetések jellemzik a Neverwinter Nights korhoz mérten látványos világát. Mindezek mellé felejthetetlen zenei anyag és hosszú, játékkal töltött órák párosulnak, nem véletlen, hogy igazi klasszikus lett a játék, melyet a fejlesztők még hosszú évekig támogattak.

neverwinternights-20-02.jpg

Egy játékmotor mind fölött

A Neverwinter Nights lelke az Infinity Engine (melyet egyébként licenszeltek másoknak is és ezáltal született meg a Planescape: Torment és az Icewind Dale is) továbbfejlesztett változata, az Aurora. Ez teljes háromdimenziós környezetet, valós idejű megvilágítást és térhatású hangokat tett lehetővé, és – elődjéhez hasonlóan – szintén más szerepjáték alapjául is szolgált: mind a folytatás, mind az első The Witcher az Aurora alapjaira épült. Az eszköz rugalmasságát és könnyű kezelhetőségét emellett az is jellemzi, hogy alig egy év leforgása alatt két kiegészítőt is kapott (Shadows of Undrentide és Hordes of the Underdark).

A kiegészítők után üzleti modellt váltott a Bioware, 2003 után úgynevezett „prémium modulokkal” bővült a játék, melyek csak a saját online boltjukból voltak elérhetők és folyamatos internetkapcsolatot igényeltek. Az ötlet kitartott egészen 2006-ig, mikor az Atari leállíttatta a projektet, az akkor még fejlesztés alatt levő három ismert modulból kettő ingyenesen elérhetővé vált, a Witch’s Wake azonban sosem kapta meg lezárását. A Diamond Edition megjelenésével a kiadás részeként elérhető modulok már elhagyták az online kapcsolat követelményét.

neverwinternights-20-01.jpg

Nem sokkal ezután, egész pontosan 2007-ben azonban a Bioware az Electronic Arts égisze alá került, így kénytelen volt megválni a D&D-vel kapcsolatos jogoktól (melyek az Atarinál maradtak gyakorlatilag parlagon). végső soron pedig ez vezetett következő sikerjátékuk, a Star Wars: Knights of the Old Republic létrejöttéhez – de ez már egy másik történet, egy másik alkalomra.