Néha meglepődve gondolok bele, hogy a Jurassic Park című mozifilm immár huszonkét éves, de a folytatása, az Elveszett világ: Jurassic Park is közelít a huszadik életévéhez. Gyerekkorom két nagy kedvence. Főleg a második részt imádtam, nevettem Malcolm beszólásain, ámultam a két T-rex akcióin, hüledeztem a Velociraptorok támadásán, kerestem az állam a látványos vadászaton. Így nem csoda, hogy amikor 1998 tájékán a PC Guru lapjain olvastam, hogy készül egy Jurassic Park játék, amely a Sorna szigetre invitál minket, igencsak felvidultam. Persze a Trespasser végül csalódást okozott, és nem csak nekem, szinte mindenkinek. A Retroguruban megnézzük, hogyan lett egy remek ötletekkel és forradalmi megoldásokkal felvértezett játékból 1998 legrosszabb programja.
Ezt a látványt 1998-ban csak nagyon kevés gép tudta megjeleníteni, de még azokon is lassú volt a program.
Nem spóroltak semmin
A Trespassert (újabban hívják Jurassic Park: Trespassernek is) a DreamWorks Interactive (később EA Los Angelesnek, végnapjaiban Danger Close Gamesnek hívták) követte el. A kezdeti ötleteken Seamus Blackley és Austin Grossman dolgozott közösen több filmes animátorral, és amikor volt már néhány működő modelljük, csak akkor fordultak a Jurassic Park jogait birtokló DreamWorkshöz. A stúdiónak tetszett az ötlet, és rengeteg pénzt adtak a párosnak. Aztán, ahogy csúszott a program, még annál is több dollárt szívott fel.
Merthogy a fejlesztés nem volt problémamentes. A Trespassernek eredetileg 1997 őszén, néhány hónappal az Elveszett világ után kellett volna megjelennie, de Blackley és Grossman csapata gondok egész sorával küzdött. Például a játék egyik jellegzetessége, hogy nem csak Anne mozgását, hanem a jobb kezét is szabadon irányíthatjuk. Eredetileg mindkét kezét használhattuk volna, ám sehogy sem tudták ezt megoldani, így Anne a bal karjára jól lebénult. De legalább helyette sokat bámulhattuk a mellét, hiszen az életerőnket az oda tetovált kis szívecske jelezte – oké, ez utóbbinak nem sok köze van a fejlesztés nehézségeihez.
A folyamatosan növekvő költségek, az elhúzódó fejlesztési idő és a szaporodó gondok további kurtításokat, változtatásokat eredményeztek, és számos elem maradt befejezetlen vagy csiszolatlan. Az egyik legnagyobb változtatás a játék műfajában érhető tetten: a DreamWorks eredendően egy túlélő horrort akart készíteni, de csak végül FPS lett belőle.
További gondot okozott, hogy Blackley és Grossman nem tudták irányítani a 3D modellezésben és az alapvető fejlesztési munkálatokban járatlan csapatot, akik így három év fejlesztési idő alatt sem tudtak mit kezdeni a hatalmas játéktérrel. Az sem segítette a dolgukat, hogy a Voodoo 1 3dfx kártya megjelenése előtt kezdték el a fejlesztést, így például számos technológia, mint a bump mapping, félkész állapotban került be a játékba. Viszont megjelenésekor már a Voodoo 2 is a piacon volt, ennek köszönhetően a csodálatosnak ígért grafika rondább és lassabb volt hardver módban, mint szoftver módban.
Vajon szexistának minősül az életerő ilyen formában történő megjelenítése?
Ennek ellenére a Trespasser motorja a maga idejében egyedinek és sok tekintetben valóban úttörőnek számított. Ebben jelent meg a ragdoll fizika, ebben volt először komoly hatással a játékmenetre a környezet, és ez a motor volt először képes szabad téren több száz fát kezelni. Pech, hogy 1998-ban nem sok számítógép bírt olyan erővel, hogy ezt képes legyen monitorra varázsolni, úgyhogy a legtöbb gépen iszonyú lassan futott a program.
Szintén újdonság volt, hogy a motor a távoli tereptárgyakat, vagyis a fákat és köveket 2D-s sprite-okban jelenítette meg a motor, és csak akkor cserélte le azokat 3D-s objektumokra, amikor Anne a közelébe ért. Ez sajnos igen látványosan, mondhatni robbanásszerűen ment végbe, főleg magasabb felbontáson, ami tovább rontotta a vizuális élményt. Viszont az ötletet jó volt, és később felhasználták a Shadow of the Colossusban és a Far Cry-ban – bár ezekben már nagyobb felbontású sprite-okat használtak, és az átmenet is simább volt.
A Trespasser egyik legkomolyabb fegyvere a fizika lehetett volna, azonban a megvalósítás igencsak felemásra sikerült. A többi játékkal ellentétben az objektumok egy láthatatlan dobozba voltak csomagolva, ráadásul ütközés esetén a tárgyak nem megálltak, hanem tovább csúsztak, míg a két objektum el nem vált egymástól. Ennek az lett a végeredménye, hogy például a dobozokat iszonyú nehezen lehetett egymásra tenni, vagy éppen megállni rajtuk. Mivel e rendszer távolról sem működött tökéletesen, a fejlesztők inkább kivették a dinoszauruszok ugrási képességeit – eredendően ugyanis képesek lettek volna felugrani az épületekre, így viszont csak megkerülni tudták őket.
A Tresspasser motorjának van még egy egyedi tulajdonsága: a készítők által csak Real-Time Foley-nak nevezett hangkeverési rendszer. Ennek érdekessége, hogy elviekben bármely két összeütköző tárgy hangját valós időben keveri ki, távolságtól és sebességtől függetlenül. Ehhez hasonló rendszert a Penumbrában használtak legközelebb, és jelentős programban azóta sem
A Trespasser számtalan érdekes eseményének egyike. Én egyszer Anne kezével körbetekertem a filmben látható falut.
A DreamWorks az animációban is szeretett volna újítani, szintén hevenyészett sikerrel. Felrúgva az addig megszokott módszert, a Trespasserben minden mozdulatot az MI állított elő, nem pedig előre animált készletből dolgozott. Az elképzelés csak papíron működött, a valóságban a piruettező, szaltózó, szteptáncot járó Tyrannosaurusok és Velociraptorok inkább kínosan festettek.
Persze a forradalminak szánt MI-vel nem ez volt az egyetlen gond. A fejlesztők úgy gondolták, hogy a sziget minden dínója saját érzelmekkel legyen felruházva: félelem, öröm éhség, és így tovább. Elviekben még annak is meg kellett volna történnie, hogy egymásnak esnek, mint a két Velociraptor az Elveszett világban. Mindezeknek hála minden dinoszaurusznak máshogy kellett volna reagálnia a játékosra, attól függően, milyen hangulatban vannak. Nos, a Trespasserben ennek az elképzelésnek nyomát sem találni. Sajnos az MI olyan gyorsan váltott az emóciók között, hogy a dínók lefagytak, a fejlesztők pedig csak úgy tudták megoldani a problémát, hogy a dühöt maximumra állították, minden más érzelmet pedig levettek nullára.
Összeomlott, mint a Jurassic Park
Mielőtt a Trespasser megjelent, a DreamWorks és az EA úgy harangozta be, hogy forradalmasítja a PC játékokat. Az ilyen hangzatos jelzők hamar az egekbe lőtték az elvárásokat, így a B helyszínre invitáló játék talán akkor sem lett volna kritikai és/vagy közönségsiker, ha történetesen jó játék lett volna. De nem lett az.
Mindössze 50 ezer példányt sikerült eladni belőle, majdnem minden kritika lehúzta a sárga földig, emellett bezsebelhetett olyan díjakat, mint az „év csalódása” és az „év legrosszabb játéka.” A Gamespot egészen odáig ment, hogy kijelentette: „egyvalamit nem fogunk elfelejteni: a Trespasser kétségtelenül 1998 legrosszabb játéka.”
Ennek ellenére még az a program is képes volt rajongókra lelni (jómagam is több ízben végigjátszottam anno, bár most, hogy levettem a polcról és feltelepítettem – simán működik Windows 7 alatt –, öt perc után idegbajt kaptam tőle… öregszem, na). A megjelenése óta számos modifikáció és nem hivatalos patch készült hozzá, sőt, 2007-ben néhány lelkes rajongó azt a célt tűzte ki, hogy újra elkészíti a játékot immár CryEngine 2 alá.
Isten hozta önöket a Jurassic Parkban!