A System Shock 2-ről és a BioShockról rengeteget hallani, holott volt ám egy első System Shock is, ami legalább akkora durranásnak számított a maga idejében, mint a sorozat későbbi epizódjai (és igen, a BioShock is simán beleillik a Shock franchise-ba, lévén a játékmenet alapjai teljesen egyformák). Hogy akkor miért nem beszél senki az eredeti System Shockról? Tudja fene, majd mi beszélünk!
Rendszerstart
A System Shock pontosan úgy kezdte, ahogy majdnem minden nagy játék a 90-es évek első felében: egy másik program munkálatai során kiesett ötletek és megoldások összegzéseként született meg a belső nézetes akció-szerepjáték koncepciója, ami a szokásos fantasykliséket maga mögött hagyva kőkemény sci-fi irányt vett. Az 1990-es alapítású Looking Glass épp túl volt az Ultima Underworld II-n, az alkotógárda kreatívabb tagjai pedig, a mára kissé kiégett Warren Spectorral az élen úgy gondolták, elég volt a sok dungeon crawlerből, kell valami friss, valami új, ami feldobja az egymást követő klónokba belefáradt RPG-műfajt. És ha már itt tartunk, miért kellene ragaszkodni az RPG-khez egyáltalán? Lehetne az új program egy keményvonalas űrszimulátor! Így esett, hogy a System Shock mint Alien Commander kezdett formát ölteni, mely Spector szerint a Wing Commander-sorozat mellékága lett volna. Kész szerencse, hogy sosem készült el, különben Chris Roberts szériájával ez a projekt is a süllyesztőben végzi.
Az elképzelést pont a franchise megkötései tették levesbe: Spector később úgy nyilatkozott, hogy egyszerűen kényelmesebb volt számukra egy teljesen új játék megalkotása. Az újrakezdett koncepciót Doug Church álmodta meg, aki maga is az Ultima-sorozaton dolgozott évekig. Tapasztalatai meglátszottak az általa írt dizájndokumentumon, ami egy lopakodós szerepjátékot vázolt fel, csak épp futurisztikus környezetbe ültetve, mely egyben azt jelentette, hogy számtalan korábban összeegyeztethetetlennek ítélt ötletet fel lehetett használni a játék fejlesztése során. Jó példa erre a modern riasztóberendezések és kamerák hálózata, amiket a játékos csak megfelelő hackelési képességekkel tudott becsapni. Eleinte dialógusablakok is szerepeltek a repertoárban, de ezeket később száműzték a srácok, mert, mint mondták, nagyon megtörték a játékélményt, így végül az NPC-k is lapátra kerültek.
Sokkhatás
A System Shock 1993 februárjában megkezdődött munkálatai fejlettebb grafikusmotort követeltek, mint az addigi Ultimák, és pár hónap kísérletezés után Church úgy látta, hogy a Looking Glass-féle Flight Unlimited motorja teljesen megfelel a feladatra -- még úgy is, hogy saját bevallása szerint túl szofisztikált volt egy szűk tereken belül játszódó program általános igényeihez. Kész szerencse tehát, hogy a System Shock túllépett a 90-es évek lineáris felépítésű shooterein, és egy szabadon bebarangolható űrállomást nyújtott a játékosoknak, még tovább erősítve az ultimás vonalat. A játékmenet is sokban hasonlított az Ultimára, ugyanis bár külsőre FPS-nek nézett ki a System Shock, valójában az egér külön mozgott a kamerától, és mindenre manuálisan kellett rákattintani, ha interakcióba akartunk lépni az adott objektummal.
A System Shock, bár nagy hangsúlyt fektetett a felfedezésre, egyben a harcra is koncentrált, amit az űrállomás mutáns zombiai tettek izgalmassá. Igen, mutáns zombik, amiket ráadásul egy mesterséges intelligencia, az öntudatra ébredt és az emberiségben kiirtandó betegséget látó SHODAN alkotott. SHODAN a System Shock 2-ben tündökölt igazán, de már az első részben is kulcsszerepe volt a hangulat megteremtésében. A sztori egyébként még ma, húsz év távlatában is megállja a helyét, előadásmódja pedig korunkig meghatározó maradt. Hogy mire gondolunk? Nos, a System Shockban a történetet nem közvetlenül tárják elénk, hanem hangfelvételek, feljegyzések és egyéb, nem az arcunkba dörgölt dolgok képében. Ismerős, igaz? A különbség annyi, hogy a System Shock idején mindez még újdonság volt.
Jelenkori sokkolás
A System Shock 1994 szeptemberében jelent meg MS-DOS PC-re, először flopikon, később pedig CD-n. A játék azonnal kritikai és anyagi siker lett -- utóbbi annak idején azt jelentette, hogy 170 ezer példányban kelt el. Dobozos változatot találni ma már eBayen se könnyű, a játék ára pedig állapottól függően 20 ezer forinttól a csillagos égig érhet. Sajnos a GoG.com kínálatában nem található meg, igaz, jó kérdés, hogy mai kor játékosa mennyire tudná értékelni a Looking Glass alkotását. Az ugyanis tény, hogy a System Shock nem öregedett jól: nem elég, hogy ma már sokkolóan csúnya, de az irányítás is pokolian nehézkes. Ez van, előfordul, hogy a legendák csak az emlékeinkben veszik fel a versenyt az idő vasfogával.