2003-ban még senkinek nem volt kétsége afelől, hogyha a Bioware hozzányúl valamihez, akkor az arannyá válik. Ekkor már túlvoltak a Baldur's Gate mindkét részén, az MDK 2-n és a Neverwinter Nightson, amik egytől egyig nagyszerű játékok lettek. Ennek ellenére mégis furán sandítottak rájuk a népek, amikor megtudták, hogy Star Wars RPG-n dolgoznak.
Persze ma már senki sem kételkedik abban, hogy a 2003 szeptemberében Xboxra, majd decemberében PC-re is megjelent Star Wars: Knights of the Old Republic a legjobb kezekbe került. A játék a Bioware, a LucasArts és az Xbox egyik legnagyobb sikere lett, és a mai napig az egyik legjobb Star Wars-játékként tartják számon.
Réges-régen…
A LucasArts emberei 1999 őszén keresték fel a Bioware csapatait azzal, hogy szeretnék, ha elkészítenének egy Star Wars játékprogramot. Választási lehetőséget is kaptak: vagy egy Episode II játékot készítenek el, vagy egy olyan művet dobnak össze, ami 4000 évvel játszódik a Baljós árnyak előtt. Mivel ebben az időszakban se könyv, se képregény, videojáték meg aztán pláne nem játszódott, a Bioware csapata a kreatív szabadságot meglátva erre tette le a voksát.
A preprodukciós munkák 2000 nyarán indultak meg. A Bioware és a LucasArts együtt láttak hozzá a KotOR látványvilágának megtervezéséhez. Fontos szempont volt, hogy a járművek, épületek, eszközök és karakterek felismerhetőek legyenek, mint a Star Wars univerzum részei, mégis süssön belőlük, hogy a történet évezredekkel játszódik a Köztársaság és a Birodalom előtt.
Raymond Muzyka, a Bioware társalapítója és akkori vezérigazgatója szerint kifejezetten egyszerű volt együtt dolgozni a LucasArtsszal. Szabadkezet kaptak, és csak nagyon kevés ötletüket dobták vissza a Skywalker Ranchon, akkor is azt mondták, hogy „inkább nézzen ki így, mint úgy” – és felvázolták azt, hogyan képzelik el az adott dolgokat, amit a Bioware örömmel vett.
A hiperhajtómű alatt
A Knights of the Old Republic fejlesztését a Bioware PC-re és Xboxra kezdte meg. Utóbbira azért esett a választásuk, mert addigi tapasztalataik a PC-hez kötődtek, az Xbox konstrukciója pedig jobban hasonlított az asztali számítógépekhez, mint a PlayStation 2 és a GameCube felépítése. Emellett az sem volt utolsó szempont, hogy az Xbox akkoriban jelent meg, és a Bioware kapta meg a lehetőséget, hogy elkészítsék a konzol első RPG-jét.
A fejlesztés korántsem volt egyszerű menet, mert a KotOR több szempontból is meghaladta a korát. Nagyon sok karaktermodellt használtak, sok NPC-t mozgattak, azok AI-ját is kezelni kellett, hatalmas területeket alkottak meg, emellett rengeteg szkriptelt eseménnyel dolgozott a játék. Így a Bioware kénytelen volt a grafikai beállításokon spórolni.
A program az Odyssey Engine-t használta, amely a Neverwinter Nightshoz készült Aurora Engine továbbfejlesztett, pontosabban szólva, teljesen újraírt változata volt. Abban az időben igen fejlett grafikai megoldásokkal operált: lengedezett a fű a dantooine-i szélben, szállt a por a Tatooine-on. Na, ezek voltak azok a beállítások, amikkel trükközniük kellett a fejlesztőknek.
Mindennek végeredménye az lett, hogy a Knights of the Old Republic PC-s változata némileg különbözött az Xbox változattól, például kevesebb NPC-t mozgatott a program, kevesebb volt a felvehető tárgy, a felvehető fegyver (ezeket később elérhetővé tették az Xbox Live-on), kisebb volt a felbontás, életlenebbek a textúrák, és így tovább. Egyszóval: a PC-s változat szebb lett.
Emellett természetesen a PC-s változat támogatta az egér és billentyűzet kombót, és volt benne egy extra helyszín a Yavin-rendszerben, egy űrállomás.
A másik nagy kihívást a harcrendszer jelentette. A Bioware szeretett volna valami olyat alkotni, amiben benne vannak a Baldur’s Gate és a Neverwinter Nights taktikai elemei, ugyanakkor mozis hatást is kelt. Ennek eredménye lett az a félig valósidejű, félig körökre osztott harcrendszer, ami annyira egyedivé tette a KotOR akcióit.
Galaktikus terefere
Míg a Bioware a látványon dolgozott, addig a LucasArts a hangokon ügyködött. A Knights of the Old Republicban 300 karakter 15 ezer sornyi szöveget mondott fel. A felvételekhez 100 színészt alkalmaztak, köztük olyanokat, mint Ed Asner (Hawaii Five-0), Raphael Sbarge (Egyszer volt, hol nem volt), Ethan Phillips (Star Trek: Voyager), Jennifer Hale (Mass Effect) és Phil LaMarr (Family Guy). Persze a színészek közül többen több karaktert is megszólaltattak, de a legtöbb esetben ezt nem venni észre.
A KotOR a hangok terén is mutatott némi egyediséget, ugyanis bár a játékban többnyire basicül, azaz angolul beszélnek, néhány karakter hutteshe nyelven szólalt meg. Mike Gallo eme szövegek megalkotásához Ben Burtt, a Star Wars mozifilmek hangmérnöke által írt könyv, a Star Wars: Galactic Phrase Book & Travel Guide-hoz fordult.
Egy Csillagok háborúja műben kulcsfontosságú szerep jut a zenének. Egy videojáték költségvetésébe nem igazán fér bele John Williams leszerződtetése, de a korábbi játékokkal ellentétben a LucasArts a filmek zenéit sem akarta felhasználni. A koncepciójuk szerint a zenének is jeleznie kellet, hogy évezredekkel a Jedik pusztulása előtt járunk, ezt pedig nem érhették volna el a filmek muzsikájával. Szóval leszerződtették a többszörösen díjnyertes szerzőt, Jeremy Soule-t. Az ő feladata volt úgy megidézni Williams alkotását, hogy közben teljesen új zenét alkot a Knights of the Old Republichoz.
Soule persze nem tudott nagyzenekari muzsikát komponálni, mert akkoriban a játékokba csak 8 megabit/másodperces MIDI-rendszert tudtak beépíteni. Eme korlátok ellenére Soule kiváló munkát végzett, és a KotOR zenéje legalább olyan lenyűgöző lett, mint a játékmenete és a képi világa.
A KotOR ébredése
A Knights of the Old Republicot a közönség először a 2001-es E3-on láthatta, de akkor még csak hathónapnyi fejlesztés volt benne. Talán éppen ezért sem volt még meggyőző. Eredendően 2002-ben szerették volna kihozni a programot, de aztán elhalasztották 2003 nyarára, míg a PC-s változat ősszel jelenhetett meg (Európában pedig ősszel jött Xboxra és télen PC-re).
A játékból 250 ezer példányt adtak el négy nap leforgása alatt, ezzel a Knights of the Old Republic az Xbox leggyorsabban fogyó címévé vált. Kritikailag is nagy sikert aratott, minden jelentős magazin magas pontszámot adott rá, és több díjat is bezsebelt.
De a Star Wars: Knights of the Old Republic sikerét igazán az mutatja, hogy megjelenése után egy évtizeddel is megemlékeznek róla. 2010-ben a Game Informer 54. helyen jegyezte a Top 200 Games of All Time listáján, a Time magazin pedig a világ száz legjobb játékának egyikeként emlékezett meg róla 2012-ben.
Mind e mellett 2005-ben folytatást is kapott, a The Sith Lordsot viszont már az Obsidian készítette el. Ám ez már egy másik, hasonlóan érdekes történet, amit legközelebb osztunk meg veletek. Addig is, az Erő legyen veletek.
Bár mikor az első fejezet végén a Sith-ek lebombázzák Taris-t, s rájössz, hogy az a sok élet, amire akkora hatást gyakoroltál/megváltozott mind semmivé válik... na én akkor tartottam egy jóóó nagy szünetet a játékban. Egyszerűen nem akartam hinni a szememnek, hogy minden csak úgy oda lett.
Ami pedig a zenét illeti, Jeremy Soule remekelt.
Főleg az egyik száma tetszik nagyon, aminek a címét sajnos nem tudom, de hogy mennyire passzol, azokhoz a jelentekhez, amikben szerepelt, az valami elképesztő...
Azért John Williams STAR WARS témáját csak felhasználták a játék legelején. :)
Várom a 2. részről szóló írásodat, Dzséjt.
Végezetül még annyit tennék hozzá: Long Live the STAR WARS EU!
Bár mikor az első fejezet végén a Sith-ek lebombázzák Taris-t, s rájössz, hogy az a sok élet, amire akkora hatást gyakoroltál/megváltozott mind semmivé válik... na én akkor tartottam egy jóóó nagy szünetet a játékban. Egyszerűen nem akartam hinni a szememnek, hogy minden csak úgy oda lett.
Ami pedig a zenét illeti, Jeremy Soule remekelt.
Főleg az egyik száma tetszik nagyon, aminek a címét sajnos nem tudom, de hogy mennyire passzol, azokhoz a jelentekhez, amikben szerepelt, az valami elképesztő...
Azért John Williams STAR WARS témáját csak felhasználták a játék legelején. :)
Várom a 2. részről szóló írásodat, Dzséjt.
Végezetül még annyit tennék hozzá: Long Live the STAR WARS EU!