Rendkívül aktuális dolog retro cikket írni az Icewind Dale-ről. Csak kinézünk az ablakon és szinte ugyanazt látjuk, mint a játékban. Hó és fagy, emberek vacognak mínusz 20 fokban. Jó, persze fantasy lények nem szaladgálnak az ablak alatt, de ez még akár változhat is. Félre a tréfával és lássuk, hogy miért népszerű mind a mai napig az Icewind Dale és miben különbözik a kvázi unokatestvérétől, a Baldur's Gate-től.
Régi dicsőségek és új utak
A teljes Icewind Dale-szériáért a mára már több csapatra szétszakadt, Black Isle Studios felelt. A két fő fejlesztő pedig Josh Sawyer (Never Winter Nights 2, Fallout: New Vegas, Alpha Protocol) és Chris Avellone (Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic 2) voltak. A kiadó az Interplay lett, ami a Fallout-játékokat hozták el nekünk, de sok más nagy név az ő istállójukból került ki. Igazi nagyágyúk voltak a 90-es évek végétől a 2000-es évek elejéig.
Az első Icewind Dale-játék tizenhét évvel ezelőtt jelent meg, és próbált szakítani a Baldur's Gate és a Fallout hagyományaival. Bizonyos alapdolgokat azért meghagytak. A játék továbbra is a Baldur's Gate-hez hasonlóan az AD&D szabályrendszerét használta, méghozzá a Second Editiont. Egy kisebb csapatot kellett irányítanunk, s feladatokat oldhattunk meg, jó kalandorok módjára. Ez azért ismerős. Az már csak ráadás, hogy mindez a szerepjátékos körökben már jól ismert, az R. A. Salvatore könyveiből is ismert Forgotten Realms-ben játszódott, csak egy teljesen új területen és időben. Fagyos hegyeket és pusztákat járhattunk be, így a játék teljesen más hangulatot árasztott magából.
Persze ez csak az egyik, kisebbik eltérés a fent említett címekhez képest. Az első komolyabb változtatás, ami rögtön a játék legelején letámadta a játékost, az a karaktergenerálás. A korábbi Interplay-szerepjátékoknál csak a főhőst kellett megalkotnunk, a parti többi tagja pedig a játék egy bizonyos pontján csatlakozott hozzánk, vagy vehettük fel őket. Itt viszont rögtön az egész csapatot összedobhattuk, szám szerint hat embert. A szokásos kaszt és fajrendszer állt rendelkezésünkre: emberek, törpök, elfek, mágusok, papok, tolvajok, harcosok stb. Minden karaktert mi irányítottunk, így akár már a játék legelején kipróbálhatunk több játékstílust is. Ennek azonban súlyos ára volt.
A karakterek csak irányítható figurák, de nincs személyiségük. Nem lépnek interakcióba egymással, nem beszélnek és nem élnek, ami a Planscape után elég nagy arculcsapás lehetett, hiszen az a játék részben attól volt különleges, hogy az ipar legjobb és legegyedibb figuráit vonultatta fel. Sajnos hasonló a helyzet az Icewind Dale történetével. Kidolgozatlan, nem túl érdekes és nagyon behatároltra sikerült, ami egy szerepjátéktól alsó hangon is meglepő!
Játékmenetét tekintve viszont le sem tagadhatta, hogy ízig-vérig szerepjáték. Párbeszédek, loot, karakterfejlesztés stb. Viszont, ha nagyon őszinte akarok lenni, akkor azt kell mondanom, hogy az Icewind Dale egy nem túl mély, már-már sekélyes RPG. Hiszen a történet nem túl érdekes, s ugyan a párbeszéd központi eleme maradt a játéknak, de közel sem annyira fajsúlyos, mint például a Falloutban. Mégis zseniális a maga nemében, méghozzá a harc miatt. Az egész játék a harcra lett kihegyezve, ami mocskos mód nehéz. Taktikázni kell, megfontolni minden egyes lépést. Komplett összecsapások bukhatnak el csak azon, hogy egy-egy karaktert egyszerűen nem jó helyre állítunk be. A harcokat bármikor megállíthatjuk, hogy utasításokat osszunk ki a harcosainknak, amire nagy szükség van. Mert, bár néha buta dolgokat is tud produkálni az MI, egész ügyes dolgokra is képes. Rengeteg ellenfél törhet ránk egyszerre és nagyon sok féle van belőlük. A játék sava borsát tehát a harc és a random loot rendszer adja, hasonlóan a Diablo-sorozathoz, ám előbbi nem az ottani klikkelő őrületet idézi. Így az Icewind Dale egy elég fura öszvérnek tűnik, ami valahol félúton van a Baldur's Gate és a Diablo között.
A játék megjelenésekor kissé megosztotta az RPG rajongókat, de a siker nem maradt el. Egy év múlva jött is a kiegészítő, a Heart of Winter. Tipikus küldetés lemez: új felfedezhető területek, egy rakás új fegyver, szörny, varázslat. A szintkorlátot megemelték, még a grafikus motort is lecserélték. Később aztán jött az ingyenes add-on Trials of the Luremaster címen, amiben egész pofás puzzle feladatok voltak. Ezt a kiegészítőt azért készítették el, mert sokak szerint a Heart of Winter túl rövid lett.
De az első játék népszerűségét mi sem bizonyítja jobban, mint az, hogy három évvel ezelőtt egy ráncfelvarrott Enchanced Edition is kiadásra került. Grafikáját nézve a játék mára már kissé megmosolyogtató, de a dizájn bőven kárpótolja a technikai hiányosságokat. A zenéje meg örök darab. Jeremy Soule munkája, a tőle megszokott minőségben.
Vihart hoznak a hűvös szelek
Az első rész fejlesztése után a stúdió több tagja is más és más játékon kezdett dolgozni. Voltak, akik egy be nem jelentett játékra álltak rá, Sawyer pedig egy Torn nevű szerepjátékot kezdett kalapálni. Nagyjából 2001 nyarán a producerek leállítottak minden fejlesztést, így a Torn például soha nem készült el. Egy nem sokkal későbbi értekezleten aztán kiderült, hogy mi történt.
Az Interplay súlyos anyagi gondokkal küzdött, aminek igazából a mai napig isszák a levét, és azóta sem tudtak igazán talpra állni. Szóval sürgősen kellett egy játék, ami tuti siker lesz. „Minimalizálni a kockázatot és maximalizálni a nyereséget” – hangzott el a meetingen. Nem új keletű dolog ez. Régen is így működtek a kiadók. Elég hamar tisztázásra került, hogy az Icewind Dale második része lesz az a bizonyos portéka, amit ki kell dobni, legkésőbb 2002-ben! Hiszen a Black Isle fejlesztői már többször is bizonyították rátermettségüket, és az Icewind Dale-t szerették a népek. Februárban hivatalosan is bejelentették, hogy készül az Icewind Dale 2.
A játék kezelőfelületét teljesen átszabták, viszont újra az AD&D szabályrendszerét vették elő, viszont már a Third Editiont. A munkák jól haladtak, Sawyer viszont a fejlesztés közben elnyargalt, hogy egy másik belsős fejlesztésben segédkezzen. Így a vezetői feladatokat Avalone és Dave Maldonado vette át.
A második rész fejlesztésénél fontos szempont volt, hogy több puzzle és logikai feladvány törje meg a harcokat – ilyesmik az első játékban is szerepeltek, bár nem voltak túl combosak. Viszont a Trials of the Luremaster pont ezek miatt kapott igazán pozitív visszajelzést. Illetve Avalone-ék a történeten és a dialógusokon is fejleszteni szerettek volna. A játék végül 2002. augusztus 27-én jelent meg.
Ismerős sablonok és fura nyilatkozatok
Az Icewind Dale 2 sikerre volt ítélve. Röpültek a magas pontok, pedig igazából nem különbözött annyira az elődjétől. A grafikus motort például sokan bírálták, elöregedetnek nevezték. Az útkeresés továbbra is problémát okozott a karaktereknek. Minden több lett és nagyobb, de semmi igazán meglepő vagy forradalmi újítás nem történt. Több lett a kaszt és al-kaszt, már generálhattunk sötét-elfeket is. Több lett a fegyver, a mágia. Nagyobbak lettek a bejárható helyszínek. Bevált recepteket használtak.
Mindezzel maguk a fejlesztők is tisztában voltak. Sawyer és Avallone hasonló dolgokat nyilatkoztak a játékról. Például, hogy az Icewind Dale-sorozatot mókás volt fejleszteni és élvezetes játszani, de igazából semmi igazán nagy újdonságot nem pakoltak bele egyik játékba sem. Sőt! Avallone konkrétan azt nyilatkozta, hogy az Icewind Dale-széria, a korábbi játékaihoz képest visszalépést jelent, szinte minden szempontból. Ami azért lássuk be, nem éppen légből kapott dolog. Bár saját összeesküvés elméletem szerint ekkora már eléggé ramaty lehetett a hangulat az Interplay-nél. Hiába lett sikeres az Icewind Dale 2, a Black Isle-t egy évvel később bezárták. A Reflexive Entertainmenttel közösen készítették el a Lionheart: Legacy of the Crusader című játékot, de a fejlesztés alatt álló Fallout 3 nyakát már elvágta az Interplay, és később ugye el is adta annak jogait. A Black Isle pedig két másik stúdióra szakadt szét: az Obsidianra és az inXile Entertainmentre. Szerencse a szerencsétlenségben, hogy ezek a ketten a mai napig az Icewind Dale-hez hasonló old school RPG-ket fejlesztenek, néhány kivételtől eltekintve. Nem akarják eladni magukat, próbálnak függetlenek maradni és már ezért is óriási respect jár nekik. A játékaik miatt meg pláne.
Annyi a baj vele, hogy a magyaritás nincs hozzá igazitva.
Tyranny nekem nem jött be.
A cikkhez:
Mai napig a top 10 rpg-be van nálam a IWD sorozat (bár csak a vége fele)
Szóval szeretem az IWD-t, de mindig is a Baldur's Gate széria kistesvérének tartottam.
BG1-2ről is jöhet ilyen cikk :)
Tyranny nekem nem jött be.
A cikkhez:
Mai napig a top 10 rpg-be van nálam a IWD sorozat (bár csak a vége fele)