Az talán nem hat meglepetésként, hogy az egyik fő inspiráció a háttérzajok és a zenék megalkotásánál a System Shock 2 volt, a másik nagy ihletforrás viszont az Óz című film folytatása, mely 1985-ben jelent meg. Az állandóan hallható neszek, zörejek ennek megfelelően nem csak a szokásos egyszerű ijesztegetős effektek lesznek, sokkal jobban emlékeztetnek majd a valós zajokra, hogy még jobban a frászt hozzák a játékosokra.
De mégis, hogyan készítik ezeket a hangokat? Nos, Elizabeth Tobey ezt is megtudakolta a fejlesztőktől. Ahogy az megszokott, amit lehet, azt élőben vesznek fel, jó minőségű eszközökkel, hogy minél életszerűbb legyen a dolog. Két esetet említettek külön, az egyik az volt, mikor Emily Ridgeway, a hangokért felelős részleg irányítója elment egy nagyáruházba, hogy ott vegye fel azt a hangot, ami a hangosbeszélő mondókája előtt és után hallható. Nem tudni, ez végül hogy sikerült, 10 perc után a biztonságiak kísérték ki. Egy munkatársa pedig az esőben szaladgálva próbált felvenni minél több ekkor hallható hangot, amely a vízhez kapcsolódik, tehát esőcseppek, vízfolyás, vízesés, ilyesmik. Ha épp nem vadásznak az effektekre, akkor különböző programok segítségével varázsolnak rémísztő atmoszférát a játékhoz, mint amilyen például a Sound Forge, az Ableton Live vagy a Protools.
Patrick Balthrop, aki a vízeffektek után kajtatott, elmesélte, hogyan alkották meg azokat a zenéket a plazmidokat adó gépekhez, melyeket ti is meghallgathattok, ha a lent látható hangmintákat letöltitek. Az egész procedúrát a régi karneválokon hallható zenék elemzésével kezdték. Szerencsére még találtak olyan zenegépeket, melyek működőképesek voltak, így azokat tudták használni referenciaként. Ezután olyan zongorahangot állítottak elő, mely elég régiesnek hat, majd megkomponálták a rövid dallamokat.
Hogy jellemezzem, mennyire alapos munka folyt ebben a részlegben, részletezem, milyen sokféle hang kötődik egy repülő biztonsági robothoz. Lássuk csak, a motorhoz egyből van egy rakás, hiszen fel kell pörögnie, járnia kell, leállnia, gyorsulni, lassulni, az indítás előtt és leállás után zajokat kiadnia. A rotorhoz is kapcsolódik a levegőt átszelő hang, a géppuskákhoz szintén több állapot tartozik, plusz a robot az aktuális állapotát is jelzi kis sípolásokkal, miszerint befogta a célt, elpusztította vagy éppen unja magát, mert nincs mit tennie. A feltörés lehetőségéhez is van egy kis effekt, és természetesen az épségét is tudtunkra adja. Ráadásul ezek jó része attól függően változik, hogy épp velünk vagy ellenünk van-e a kis bádogkasztni.
A hangokért felelős csapat vezetője azt tartja a legnagyobb élményének a fejlesztéssel kapcsolatban, mikor először hallgatta meg a játék zenéjét és hangjait teljes hangerővel, 5.1-es rendszeren, elsötétített szobában. Úgy tűnik, Ridgeway kisasszony jó választásnak bizonyult, de azért számomra a legmegnyugtatóbb dolog mégis az, hogy Brosius is részt vett a munkálatokban. Szerintem ezen a téren sem okoz csalódást a Bioshock, sőt, akár a legjobbakat is lefőzheti.
Nemrég felröppentek olyan pletykák, hírek, melyek szerint a PC-s verzió elég elmaradott állapotban van, például a víz sem olyan interaktív, mint az Xbox360-as BioShockban, illetve több minden hiányzik a beállítások közt, tehát nem lehet kedvünkre konfigurálni a dolgokat. Ha még nem hallottátok, akkor megelőzésképp is megnyugtatok mindenkit, nem ez a helyzet. A játék vezető programozója, Chris Kline elárulta, azok a demók, amiket bemutatnak az újságíróknak, rendszerint minimum 3-4 hónaposak. Ez azért van, mert az fontosabb, hogy egy stabilan működő prezentációt tarthassanak, lefagyás és egyéb kellemetlenségek nélkül, minthogy a legfrissebb, sokkal kevésbé stabil buildet tegyék közszemlére. Emellett további bennfentes információként elmondta, azért nincsen beépítve egészen az optimalizálás, hibajavítás végéig az összes opció a menübe, mert ezek mind megvannak a ini és egyéb fájlokban, és onnan egyszerűbb is kapcsolgatni őket fejlesztés közben, illetve ennek alacsonyabb a prioritása, mint az előbb felsoroltaknak. Tehát a végleges játékban lesz bőven lehetőség az állítgatásra, ezt támasztja alá Ken Levine kommentje is, melyben megemlítette, a mi verziónkban sokkal több beállítási lehetőség lesz, mint a konzolos változatban, és itt nem csak a grafikára gondolt.
A DirectX10 támogatásról is nyilvánosságra kerültek információk. A víznél, mint már korábban említettem, interaktívabb hatást tesz lehetővé az új technológia, illetve ha a tűz részecskéi érintkeznek a víz felületével, akkor nem csak eltűnik vagy félbevágódik, mint korábban, hanem finoman egybeolvad a vízzel, kialszik a tűz. Az árnyékok is élesebbek lesznek, pontosabban mintázzák a tárgyat, amely vetette őket.
A gépigényről még mindig nincs biztos információ, de valószínűleg néhány héten belül, mikor az optimalizáció végére érnek, majd tudnak erről is beszélni. Az ajánlott gépigény viszont nagyjából így fog kinézni: 3 GHz-es, kétmagos processzor, 2 GB RAM és Shader model 3-at támogató videókártya, 7900GT vagy jobb. Persze a maximális, DirectX10-es látványvilághoz 8800-as kártyára lesz szükség, de ezért cserébe sokkal szebb lesz az Xbox360-as játéknál is.
Aki amiatt aggódik, hogy most konzolra is fejlesztik a Bioshockot párhuzamosan, annak azt üzenik az Irrational Gamestől, ne felejtse el senki sem, ők PC-s fejlesztők, minden korábbi FPS-ük erre a platformra készült. Most is a konzolos verzió okozott nekik több fejtörést, és az, hogy eddig főleg ezt reklámozták a médiában, pusztán szükséges marketingfogás.
Egy külföldi magazin állítása szerint a karakterünk neve Jack lesz, és a születésnapjától néhány napnyira érkezünk meg Rapture városába. Sőt, talán nem is lesz néma, de ha ilyen kérdést tettek fel eddig Ken Levine-nek, a játék megálmodójának, akkor ő csak sejtelmesen hallgatott - de legalább újra megerősítette a többféle befejezést; nehézségi szintekből három lesz, ez is biztos már.
Amint véglegesítik a játék gépigényét, azonnal tudatjuk veletek, de addig is nézegessétek az új képeket!
De mégis, hogyan készítik ezeket a hangokat? Nos, Elizabeth Tobey ezt is megtudakolta a fejlesztőktől. Ahogy az megszokott, amit lehet, azt élőben vesznek fel, jó minőségű eszközökkel, hogy minél életszerűbb legyen a dolog. Két esetet említettek külön, az egyik az volt, mikor Emily Ridgeway, a hangokért felelős részleg irányítója elment egy nagyáruházba, hogy ott vegye fel azt a hangot, ami a hangosbeszélő mondókája előtt és után hallható. Nem tudni, ez végül hogy sikerült, 10 perc után a biztonságiak kísérték ki. Egy munkatársa pedig az esőben szaladgálva próbált felvenni minél több ekkor hallható hangot, amely a vízhez kapcsolódik, tehát esőcseppek, vízfolyás, vízesés, ilyesmik. Ha épp nem vadásznak az effektekre, akkor különböző programok segítségével varázsolnak rémísztő atmoszférát a játékhoz, mint amilyen például a Sound Forge, az Ableton Live vagy a Protools.
Patrick Balthrop, aki a vízeffektek után kajtatott, elmesélte, hogyan alkották meg azokat a zenéket a plazmidokat adó gépekhez, melyeket ti is meghallgathattok, ha a lent látható hangmintákat letöltitek. Az egész procedúrát a régi karneválokon hallható zenék elemzésével kezdték. Szerencsére még találtak olyan zenegépeket, melyek működőképesek voltak, így azokat tudták használni referenciaként. Ezután olyan zongorahangot állítottak elő, mely elég régiesnek hat, majd megkomponálták a rövid dallamokat.
Hogy jellemezzem, mennyire alapos munka folyt ebben a részlegben, részletezem, milyen sokféle hang kötődik egy repülő biztonsági robothoz. Lássuk csak, a motorhoz egyből van egy rakás, hiszen fel kell pörögnie, járnia kell, leállnia, gyorsulni, lassulni, az indítás előtt és leállás után zajokat kiadnia. A rotorhoz is kapcsolódik a levegőt átszelő hang, a géppuskákhoz szintén több állapot tartozik, plusz a robot az aktuális állapotát is jelzi kis sípolásokkal, miszerint befogta a célt, elpusztította vagy éppen unja magát, mert nincs mit tennie. A feltörés lehetőségéhez is van egy kis effekt, és természetesen az épségét is tudtunkra adja. Ráadásul ezek jó része attól függően változik, hogy épp velünk vagy ellenünk van-e a kis bádogkasztni.
A hangokért felelős csapat vezetője azt tartja a legnagyobb élményének a fejlesztéssel kapcsolatban, mikor először hallgatta meg a játék zenéjét és hangjait teljes hangerővel, 5.1-es rendszeren, elsötétített szobában. Úgy tűnik, Ridgeway kisasszony jó választásnak bizonyult, de azért számomra a legmegnyugtatóbb dolog mégis az, hogy Brosius is részt vett a munkálatokban. Szerintem ezen a téren sem okoz csalódást a Bioshock, sőt, akár a legjobbakat is lefőzheti.
Nemrég felröppentek olyan pletykák, hírek, melyek szerint a PC-s verzió elég elmaradott állapotban van, például a víz sem olyan interaktív, mint az Xbox360-as BioShockban, illetve több minden hiányzik a beállítások közt, tehát nem lehet kedvünkre konfigurálni a dolgokat. Ha még nem hallottátok, akkor megelőzésképp is megnyugtatok mindenkit, nem ez a helyzet. A játék vezető programozója, Chris Kline elárulta, azok a demók, amiket bemutatnak az újságíróknak, rendszerint minimum 3-4 hónaposak. Ez azért van, mert az fontosabb, hogy egy stabilan működő prezentációt tarthassanak, lefagyás és egyéb kellemetlenségek nélkül, minthogy a legfrissebb, sokkal kevésbé stabil buildet tegyék közszemlére. Emellett további bennfentes információként elmondta, azért nincsen beépítve egészen az optimalizálás, hibajavítás végéig az összes opció a menübe, mert ezek mind megvannak a ini és egyéb fájlokban, és onnan egyszerűbb is kapcsolgatni őket fejlesztés közben, illetve ennek alacsonyabb a prioritása, mint az előbb felsoroltaknak. Tehát a végleges játékban lesz bőven lehetőség az állítgatásra, ezt támasztja alá Ken Levine kommentje is, melyben megemlítette, a mi verziónkban sokkal több beállítási lehetőség lesz, mint a konzolos változatban, és itt nem csak a grafikára gondolt.
A DirectX10 támogatásról is nyilvánosságra kerültek információk. A víznél, mint már korábban említettem, interaktívabb hatást tesz lehetővé az új technológia, illetve ha a tűz részecskéi érintkeznek a víz felületével, akkor nem csak eltűnik vagy félbevágódik, mint korábban, hanem finoman egybeolvad a vízzel, kialszik a tűz. Az árnyékok is élesebbek lesznek, pontosabban mintázzák a tárgyat, amely vetette őket.
A gépigényről még mindig nincs biztos információ, de valószínűleg néhány héten belül, mikor az optimalizáció végére érnek, majd tudnak erről is beszélni. Az ajánlott gépigény viszont nagyjából így fog kinézni: 3 GHz-es, kétmagos processzor, 2 GB RAM és Shader model 3-at támogató videókártya, 7900GT vagy jobb. Persze a maximális, DirectX10-es látványvilághoz 8800-as kártyára lesz szükség, de ezért cserébe sokkal szebb lesz az Xbox360-as játéknál is.
Aki amiatt aggódik, hogy most konzolra is fejlesztik a Bioshockot párhuzamosan, annak azt üzenik az Irrational Gamestől, ne felejtse el senki sem, ők PC-s fejlesztők, minden korábbi FPS-ük erre a platformra készült. Most is a konzolos verzió okozott nekik több fejtörést, és az, hogy eddig főleg ezt reklámozták a médiában, pusztán szükséges marketingfogás.
Egy külföldi magazin állítása szerint a karakterünk neve Jack lesz, és a születésnapjától néhány napnyira érkezünk meg Rapture városába. Sőt, talán nem is lesz néma, de ha ilyen kérdést tettek fel eddig Ken Levine-nek, a játék megálmodójának, akkor ő csak sejtelmesen hallgatott - de legalább újra megerősítette a többféle befejezést; nehézségi szintekből három lesz, ez is biztos már.
Amint véglegesítik a játék gépigényét, azonnal tudatjuk veletek, de addig is nézegessétek az új képeket!
Shodoc, az X1300 Pro ugye kb hasonló szinten van, mint egy GeF6600-as? Ha igen, akkor nagyjából elég lesz a géped a BioShock-hoz, 1024-ben nagyjából közepes beállításokon. Én is hasonlóra számítok. Persze ennél lehet jobb és rosszabb is, majd meglátjuk.
Annyit általánosságban el lehet mondani szerintem, hogy ha van egy kb 2,5 GHz-es proci, SM3-as kártya és legalább 1GB RAM a gépben, akkor menni fog a játék. Inkább ez alatt kell majd nagyobb kompromisszumokat kötni.
: intel pentium D 2,80 GHZ
ATI X1300 PRO
1 GB DDR 2
Előre is naon köszke!!
Most szívják igazán meg a Geforce-osok ,ugyanis a Geforce-ok nem muzsikálnak gyönyöruen Vista alatt.Míg az új Radeon-ok 1 hónap alatt tökéletes vista drivert kaptak,addig a GeForce-ok közel 8hónap alatt csak instabil drivereket kaptak éppen ezért Vista alatt kséz lehetetlenség játsztani.
A csúcskatis 2900XT-mmel Vista-n jobban mennek a Game-ek mint XP-n!
Sajna elégé kiforratlan ez a vista dolog. Bizok abban amit mondtál, hogy sikerül optimalizálnijuk a vistát játékra is, vagy drájverrel vagy akármni mással.
Gabi1985, érdekes, hogy neked nem mennek jól a játékok, de ez valószínűeg a driverek kiforratlansága miatt van. Sokan panaszkodnak rá... Talán majd ha jön az első SP a Vistához, jobb lesz a helyzet vagy összeszedi magát az nVidia és csinál egy normális meghajtóprogramot. A DX10 viszont nem megy XP-vel! Erre ne számíts. Az egy dolog, hogy ügyes emberek képesek a régebbi oprendszer alatt is működésre bírni Vistás játékokat. A DirectX már más tészta. Bár, ezen is dolgoznak, de nem tudni, lesz-e belőle valami és ha igen, hogy fog majd működni.
Necros: Véleményed szerint az én számítógépemen(konfig a profilomon) alacsony-közepes beállításokkal fog menni szaggatás nélkül a játék, egy 1024x768 felbontáson? Tudom, hogy még nincs hivatalos gépigény, de azt már tudjuk, hogy maximális látvány mellett mi az ajánlott, és ehhez lehetne mérni.
Ez nem repülőgépmodell, azt Shader model 3-nak hívják.