Bár már jó néhány magyar fejlesztőcsapat próbálkozott a Kickstarteren, hogy pénzt gyűjtsön a játékára, ezek a kísérletek legtöbbször nem jöttek be. A négy, huszonéves fiatalból álló Zadbox Entertainment nevű magyar indie stúdió azonban zajos sikert aratott, hiszen a Quern: Undying Thoughts címet viselő programra 1372 adományozó több, mint 25000 fontot adott össze. A fejlesztőkkel, Gulyás Gergellyel, Poszmik M. Dániellel és Szakács Ábellel* egy napsütéses délelőttön ültem le beszélgetni. Ezt olvashatjátok most.

Fiatalok vagytok, és ahogy a Quern Kickstarter oldalán is szerepel, különböző háttérrel, különböző dolgokat tanultatok. Miket, és ez hogyan csúcsosodott ki a játékkészítésben?

G.G.: Én programozóként végeztem a BME-n, és jelenleg ott is vagyok mesterképzésen. Elég régóta foglalkozom programozással, már az általános és középiskolában is érdekelt a játékfejlesztés. Készítettem kisebb játékokat, de az egyetem alatt jutottam el oda, hogy valóban érdekes dolgokat hozzak létre, és így kerültem be a projektbe.

P.D.: Mi ugyanott végeztünk (Szakács Ábellel), de teljesen más ok miatt mentünk oda, és máshogyan is kerültünk ki onnan. Én személy szerint vizuális tervezéssel foglalkozom, media design-t tanultam, és hobbi szinten csöppentem bele a játékfejlesztébe. Barátokkal játszottam régen mindenfélét, Unreal Tournamentet, miegymást, és ezeket kezdtem el moddolni. Általános iskolás - korai középsulis koromban pályákat szerkesztettem, emiatt kaptam kedvet ehhez az egészhez. A BKF-en volt lehetőségem továbbfejleszteni a grafikai és 3D tudásomat, és itt ismerkedtem meg a Unity-vel is.

SZ.Á.: Én is a BKF media design szakán diplomáztam 2014-ben, Danival is onnan ismerjük egymást. Mindig is érdekeltek a játékok, már nagyon korán volt számítógépünk otthon, emiatt korán is kezdtem játszani, és viszonylag hamar elkezdett érdekelni a játékfejlesztés. Először egy játékkészítő szoftverben készítettem programokat, de abban nagyon korlátozott lehetőségeim voltak. Utána rájöttem, hogy a Flashben sokkal több opció van, így azzal is sokat szórakoztam. Csináltam pár nagyon egyszerű játékot, majd a BKF-en átnyergeltem a hang területére, így csatlakoztam a csapathoz sound designerként.

A Quern pedig egy szakdolgozat témájaként született.

P.D.: A Quern nem játékként, hanem egy 3D-s prezentációként indult. Gyakorlatilag egy bejárható tér volt, amely nem volt interaktív. A sziget misztikus vizuális stílusa ekkor már jelen volt, és bármiféle játékelem nélkül is el lehetett ütni az időt, pusztán nézelődéssel. Logikusnak tűnt, hogy továbbfejlesszük ezt a világot egy teljesértékű játékká.

quern-1.png

Több mint 1300 ember adott pénzt a játékra. A Kickstarter kampány eredményével elégedettek vagytok? Hogyan ünnepeltétek meg a sikert?

G.G.: Örülünk az eredménynek, bár egyáltalán nem voltunk biztosak benne, hogy összejön. A kampány záróestéjén elmentünk a London Pubba ünnepelni, Marcival (a játék zeneszerzője) pedig Skype-on keresztül koccintottunk.

Miért pont a Myst lett az inspiráció forrása?

P.D.: Én mindig is nagyon nagy Myst fan voltam. Mivel a diplomamunkámból született, a Quern eredetileg sokkal inkább hasonlított egy filmes CGI díszletre, mint egy játékra. Amikor átléptünk egy pontot, tudtuk, hogy ezt a vizuális világot tovább kell vinnünk valamilyen irányba. Ekkor jött az ötlet, hogy fonjunk a már kidolgozott stílus köré egy játékot, de miről is szóljon? A sziget részletgazdagsága lassú játékmenetet igényelt, ezért döntöttünk úgy, hogy mivel a manapság népszerű lövöldözős programokban nemigen van ideje nézelődni a játékosnak, a puzzle-kaland az a zsáner, ami biztosan működhet.

SZ.Á.: A Myst nagyon sokszor szóba került, amikor a játékon dolgozni kezdtünk. Dani sokszor ajánlotta, hogy játsszam végig a sorozatot, de persze ismertem már Rand és Robyn Miller játékát. Soha nem volt olyan, hogy a Mystből néztünk helyszíneket, és azt mondtuk, hogy csináljunk valami hasonlót. Azonban a gondolkodásmódja, a hangulata folyamatosan jelen volt a projektben. Azért kezdtük el mondani, hogy a Myst az inspiráció forrása, mert annak a játéknak a rajongóit akartuk megszólítani.

G.G.: Alapvetően nem is mi kezdtük el mondani, hogy Myst-szerű a játék. A tesztelőink kezdték el Mystnek nevezni, majd a Myst fórumokon is elkezdtek róla így beszélni, és a visszajelzések alapján döntöttük el, hogy ezt használjuk fel. Nem gondoltuk, hogy ennyi ember mondja majd, hogy: váó, ez Myst! Nem gondoltuk, hogy a mai aktív játékosréteg ennyire emlékszik erre. Felraktuk a Quernt pár indie játékkészítő csoportba, ahol szintén ez volt a reakció. Az indie fejlesztőket úgy képzeltem el, mint magamat: huszonvalahány éves, játékokat készít, de hogy a Mystet ismeri, és szereti, az meglepetés volt. Hiszen a Myst 23 éve jelent meg, a Cyan a ‘80-as évek végén kezdett el rajta dolgozni. Hasonlóság persze van a Myst és a Quern között, az idegen, a sziget az óceán közepén... Ami engem megfogott, az a spiritualizmus és a tudomány ellentéte, ami nemcsak a filmek, könyvek, játékok témája, de az emberi történelmet is végigkísérte. Ez a Quernben is fontos szerepet kap, de a kettő közül a játék egy pontján választani kell.

Ennek a játékmenet szempontjából lesz valamilyen következménye?

P.D.: Lesznek olyan dolgok, amelyeknek kétféle kimenetele lesz. Két segítő van a játékban, és arra törekszünk, hogy egyikre se lehessen azt mondani, hogy ő pozitív, ő pedig negatív karakter. Azt akarjuk, hogy más miatt kötődj hozzájuk és más miatt legyenek neked ellenszenvesek. Két intrikus karaktert terveztünk. Az a célunk, hogy ne valakivel elmenj, hanem valakit otthagyj.

quern-3.png

Kalandjátékoknál a kihívást nyújtó fejtörők meghatározóak a játékmenet szempontjából. Saját ötleteket építetek be a programba, vagy ezeknek megalkotásához igénybe veszitek valakinek a segítségét?

G.G.: Ez nálunk nem úgy van, hogy megvan a napi munkafolyamat beosztásunk, hogy reggel 8-tól délután 4-ig fejtörőket találunk ki. Dani adja a fejtörők alapötleteit, összeülünk, és egy hosszú Skype beszélgetés keretén belül kidolgozzuk az egészet: hogyan fog működni, mik a lényeges elemei. Miután megvalósítjuk ezt a játékban, ismerősökkel teszteltetjük őket. Ilyenkor rögtön megvan a visszacsatolás, hogy mennyire tartják könnyűnek/nehéznek, mennyire illik bele a a játékmenetbe.

P.D.: A puzzle-k kitalálásánál a legnagyobb kihívás az, hogy mi a játék bizonyos elemeire nem mint teljesen különálló részletekre, hanem mint egy nagy összetett mechanika apró fogaskerekeire gondolunk. Ergo, a legtöbb fejtörőnek erősen köze van egymáshoz, nem csak a sztorin keresztül.

Az újrahasználható fejtörőkkel…

P.D.: Igen. Nem azon gondolkodunk, hogy mivel gátolhatjuk a játékost az előrehaladásban, hanem hogy milyen kereszteződéseket tudunk létrehozni, amelyhez visszatérhet. Nem klasszikus értelemben vett puzzle-őket készítünk, hanem olyan dolgokat, amelyeket felhasználhat, amikor úgy érzi, hogy az hasznos lehet egyszer vagy többször.

SZ.Á.: Amit még fontosnak tartok a fejtörőkkel kapcsolatban megjegyzeni, hogy arra törekszünk, hogy a játékos ne azért akarjon megtenni dolgokat, mert lehetősége van rá, hanem azért, mert meg akarja tenni. Ne legyen olyan, hogy van nálad nyolc tárgy, amit megpróbálsz belerakni egy lyukba, hogy továbbjuss. A Machinariumban fordult elő ilyen, hogy annyira nem lehetett tudni, hogy mi a helyes lépés, hogy az aktívnak tűnő dolgok mindegyikére rákattintottam, felmásztam egy létrára, majd lemásztam, csak éppen azt nem tudtam, miért. Azt akarjuk, hogy logikusan legyen felépítve a sziget.

A fejtörők a játék előrehaladtával egyre nehezebbek, de megoldásuk esetén vizuális szempontból egyre jutalmazóbbak lesznek. Hogyan fog ez kinézni?

SZ.Á.: Azt akarjuk, hogy ha valaki rengeteg időt ül egy puzzle felett, és végre rájön a nyitjára, a megoldást követő történés izgalmas és váratlan legyen. Személy szerint, ha nagyon sokat gondolkodom egy fejtörőn, és kinyitok egy ajtót, aztán átmegyek rajta, nem érzem azt, hogy megérte az időt. Azt szeretnénk, hogy valami meglepő eredménye legyen - ezzel a hozzám hasonlóan gondolkodó játékosoknak akarunk kedvezni.

P.D.: A játék vége felé haladva arra törekszünk, hogy minél látványosabb és izgalmasabb animációk vagy történések kövessék a puzzle-ök megoldását.

Ha ilyen előrehaladott állapotban van a játék, akkor mikor kezdtetek el rajta dolgozni?

G.G.: Olyan másfél éve. Az elején tényleg diplomamunkának indult, aztán amikor kiderült, hogy ebben jóval nagyobb potenciál van, már úgy láttunk neki, hogy ne csak be lehessen adni, hanem ki is lehessen adni.

SZ.Á.: Volt egy Unityvel kapcsolatos óránk a BKF-en. Ugye ez az a motor, ami alatt a mai napig készül a Quern. Dani nagyon rápörgött erre, ő a szakdolgozata szöveges részét az enviroment design-ről írta, és összerakta ezt a világot, amiből Quern megszületett. Igazából 2014 januárja környékén kezdte el megépíteni azt a 3D-s teret, amely a kiindulópont volt.

Akkor ezen óra miatt használjátok a Unity motort. Más nem is jött szóba?

P.D.: De, én Unreal motorral kezdtem a pályafutásomat. Körülbelül 12 éves koromban kezdtem el szórakozni először az Unreal 99-el, és onnantól fogva minden verziójával dolgoztam egészen az U4-ig. Amikor még a Unity 4-el dolgoztunk, gondolkodtunk az Unreal 4-en, de a Unity 5 nagyon felhasználóbarát.

G.G.: A programozás része is kényelmesebb. Az Unreal C++-t használ, ami kevésbé felhasználóbarát, de optimalizált. Mivel én kifejezetten CS-re és JavaScript-re specializálódtam, és ez az a két nyelv, amit a Unity is kezel, számomra megkönnyíti a munkát ennek a motornak a használata.

quern-4.png

Mik lesznek a hardverkövetelmények?

G.G.: Jelenleg egészen erős gép kell ahhoz, hogy maxon fusson. Természetesen a jó optimalizációra törekszünk, és az a célunk, hogy például régebbi laptopon is elinduljon.

SZ.Á.: Az otthoni gépemen, ami nagyjából 3-4 évvel ezelőtt számított gamer gépnek, 1080p felbontással 15-30 FPS között ugrálva fut a játék. Az a cél, hogy annyira skálázható legyen a Quern, hogy azok, akik a Mysttel játszottak, de egyébként nem ülnek sokat játékok előtt, ők is élvezhessék jó minőségben, akkor is, ha esetleg nincsen atomerőművük.

Filmeknél és játékoknál is nagyon fontos a jó zene és a hangok. A trailerben hallható narrátort hosszas kutatómunka alapján választottátok ki. Könnyen igent mondott a felkérésére? Más személyeket is megkerestetek? Kik fogják adni a főszereplők hangját?

SZ.Á.: Elkezdtünk az interneten keresni angol szinkron színészeket. Fontos volt, hogy olyan embert találjunk akinek bele tudunk hallgatni az eddigi munkáiba. Egy szinkron listán megtaláluk Michael Morrist, akinek volt referenciája és promóvideója is. Miután megnéztük a videóját rögtön tudtuk, hogy ő kell nekünk, mert azonnal el tudtuk őt képzelni, mint a professzor hangját. Írtunk neki egy e-mailt, melyben nagyjából leírtuk a játék lényegét és a karakterének leírását, ő pedig rögtön elküldött egy jó minőségű hanganyagot, azzal a megjegyzéssel, hogy használjátok nyugodtan. Ezáltal gyakorlatilag ő volt a legelső támogatónk. Fantasztikus érzés volt, hogy látott benne potenciált, és persze biztosítottuk arról, hogy ha összejön a dolog, a megszokott béréért szeretnénk vele dolgozni. A résztvevőknek nem szabad nyűgnek érezniük a projektben való részvételt. A professzor hangja mellett szükségünk lesz még a spiritualitást képviselő karakter szinkronját kölcsönző színésznőre is.

Belehallgattam a zenébe. Nagyon szép. Hogyan terveztétek meg annak hangulatát? Illetve hogyan választottátok ki a hangszereket, amelyek a muzsika alapjait adják? Az örmény duduk, mely a fő hangszer, sok hollywoodi filmben volt hallható, de úgy tudom, Európában nem igazán elterjedt, bár különböző változatai az öreg kontinensen is megtalálhatók.

P.D.: Marci volt az első, aki csatlakozott a projekthez, a diplomamunkámat már az ő zenéjével adtam le. Az első zenénk megszületésekor még igen kezdetleges volt a játék grafikai megjelenítése, ezért Marci zenéje erősen inspirált engem, majd miután megszületett a második lényegesebb zóna és szükségünk volt újabb zenére, ott már sokkal inkább a látványvilág inspirálta a zenét. Gyakorlatilag ingaszerűen inspirálgattuk egymást, így született meg ez az igen erős összhang a játék audiovizuális stílusában.

SZ.Á.: Arra törekedtünk, hogy ne lehessen azt mondani a zenékre, hogy ez arabos, az pedig indiai jellegű. Próbáltunk minél különlegesebb hangszereket összegyűjteni, és azokat kiemelni a sajátos zenei környezetükből, hogy újra felhasználva a megszokottól eltérő kombinációkkal egyedi hangulatot érjünk el.

P.D.: Nagyon jól kommunikál egymással a történet, a vizuál és a zene. A soundtrack úgy működik, ahogy a játék is, például az egyik zene, aminek a fő eleme a tradicionális duduk, a mechanikus zörejekből összeálló másik zenét úgy egészíti ki, ahogy a játékban összefonódik a spiritualizmus és a tudomány.

SZ.Á.: A zene egyébként zónákra oszlik, nem egy hosszú lejátszási listát hallgat majd a játékos. A vízparti zenéknek például lesz egy témája, ami visszatér mindig, és ahogy haladsz előre a játékban, már a zenéből tudni fogod, hogy hol jársz.

quern-5.jpg

Ezek szerint simán lehet mozogni a zónák között.

SZ.Á.: Igen. Az egyik támogatónk megkérdezte, hogy lesz-e teleport a szigeten? Erre van egy jó megoldásunk, miszerint bizonyos helyszínek felfedezésével együtt megnyílnak útlevágások is, melyek segítségével gyorsan visszajuthatunk a már ismert zónákhoz.

G.G.: Gondolkodtunk a teleportokon, de végül feleslegesnek éreztük. Az a lényeg, hogy a szigetet felfedezze a játékos.

P.D.: A sziget egyébként nem túl nagy, nem is túl kicsi. Pontosan akkora, amekkorának lennie kell. Minden egyes félreeső sarok is teljesen ki van használva. Nincsen felesleges zóna és egyáltalán nincsen olyan helyszín, aminek ne lenne jelentősége a sztori szempontjából.

G.G.: Viszonylag egyszerű tájékozódni a játékban, sokszor rá lehet látni az ismert helyekre az új területekről. A zene is segít ebben, a hasonló területeknek hasonló témájuk van.

A program megjelenése után mik a távolabbi tervek? Maradtok a műfajnál vagy pedig kipróbáljátok magatokat más stílusban is?

P.D.: Igényfüggő. Mi szeretnénk kipróbálni magunkat más stílusban is, de ha a közösség pozitívan reagál a játékra és elegendő profitot termel a Quern, akkor mindenképpen szeretnénk folytatni. A Világlánc (World Chain) univerzuma, aminek része ez a sziget is, sokkal több titkot rejt, mint amennyit mi a játékban megfejthetünk.

G.G.: Nem közvetlenül kezdenénk el a folytatást tervezni. Vannak még félbehagyott projektjeink, amiket befejeznénk, de ez az idő és a Quern sikerének függvénye. Először PC-re adjuk ki, de tervben van a konzol verzió is. El tudnánk készíteni, de az Xboxnál be kell kerülni a fejlesztői programba. Ha sikerülne a Microsofttal megállapodni, akkor kijönne Xbox One-ra és PS4-re is. Azon a platformon egyszerűbb a helyzet.

Maradtok függetlenek a kiadásban is?

SZ.Á.: Saját cég alatt szeretnénk ezt elintézni. A kiadó két dolog miatt nagyon hasznos: egyik a disztribúció, a másik pedig a fejlesztői költségek viselése. A disztribúció már megvan, hiszen a Steam Greenlight program keretében is sikeres volt a Quern, azóta pedig a Humble Store is megkeresett minket, hogy árulnák a játékot. A Kickstarter kampány biztosította a fejlesztési költségeket, így most nincs szüségünk egy külső cégre.

Köszönöm a beszélgetést.

*(A negyedik fejlesztő, Kerepesi Marcell Angliában él, így ő nem tudott megszólalni, helyette is a többiek meséltek.)

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!