Már csak egyet kell aludni a texasi QuakeConig, amin végre először mutatkozik be az új Doom. Addig azonban még egy teljes napot túl kell élni, a várakozást fokozandó pedig a PC Guru Online végig id Software-lázban ég majd: ma és holnap a játékipart többször megreformáló fejlesztőcsapatát mutatjuk be, hogy a hétvégére már csak a kiszivárgott Doom-hírekkel kelljen foglalkozni.
Johnok
Az id Software története valójában két teljesen különböző személyiségű ember barátságának története: John Carmacké és John Romeróé, akiknek az élete külön-külön is megérne egy (vagy több) portrécikket. Romero 1967-ben született Coloradóban, meglehetősen zűrös családba, ahol gyakran bántották, és csak a helyi játéktermek automatái voltak képesek elfeledtetni vele agresszív nevelőapjait és rossz jegyeit. Ahogy a kis John egyre nagyobb lett, úgy kezdett érdeklődni a programozás és a játékkészítés iránt, a ’80-as évekre pedig egyszemélyes intézményként készített játékokat különböző lemezújságok részére.
Ez idő alatt a négy évvel fiatalabb John Carmack a kiskorú géniuszok korántsem mindennapi életét élte: a szülei konzervatív nevelése, a katolikus iskolai környezet, valamint a játéktermek titokzatos világa együttesen juttatta oda a textasi srácot, hogy egy nap saját számítógépet akarjon szerezni -- igaz, ahelyett, hogy vetetett volna egyet az őt mindenképp egyetemre szánó szüleivel, inkább megpróbált lopni magának, ami végül nevelőintézetbe jutatta az ifjú Johnt. Persze ez nem szegte a vékony, szemüveges srác kedvét, aki később, akárcsak Romero, szintén a játékfejlesztés felé fordult.
Ötletek a mélyből
Bizony, az id Software neve elvileg a fenti mondatból (ideas from the Deep) született, bár aztán egyszerűsítettek az in demand kifejezés (igény, kereslet valamire) rövidítésére, ami egyben utalás a Sigmund Freud által definiált idre is (id: ösztön-én, szemben az egóval és super egóval [én és felettes-én]) -- ezért is kell az 1991. február 1-jén alapított cég nevét csak simán id-nek ejteni, nem „ájdínek”, ahogy sokan ma is vélik. Az id eredetileg egy nagyon apró vállalkozásnak számított, ami még a játékai kiadását sem tudta elintézni, így esett, hogy a később halálos ellenséggé váló Apogee (avagy 3DRealms, hátha így többeknek beugrik) terjesztette a fiúk játékait. Érdekes üzleti megoldás volt továbbá, hogy az id programjai sokáig úgynevezett shareware játékok voltak: az internet elődjének számító fórumokon, valamint újságok mellé pakolt flopikon lehetett ingyen hozzájutni a játszható demó elődjének felfogható, egy-egy pályát vagy fejezetet tartalmazó shareware-kiadványokhoz, amik csak egy apró kóstolót nyújtottak a teljes produktumból. Ha bejött a játék, felhívtál egy számot, ami az Apogee-nél csörgött ki, a terjesztési osztály pedig már csomagolta is a teljes változatot. Manapság a shareware-piac inkább a felhasználói programok számára járható terep, de a demók, majd az early access kiadások is mind a shareware-modellre építkeznek.
Bár az id Software-t elsősorban lövöldözős játékokról ismeri a legtöbb játékos, kezdetben gyerekeknek szóló sorozatokat készítettek. A Commander Keen-széria két teljes trilógiát (plusz egy extra, nem kánoni fejezetet) foglal magába, amelyek mind egy Billy Blaze nevű kisfiú körül forognak, aki, mikor a szülei aludni térnek, saját űrhajójával járja a galaxist, hogy megállítsa a Földet fenyegető idegeneket. Oldalra scrollozós DOS-os platformerekről beszélünk, 8 bites grafikával és hanggal, de a lehetőségekhez képest meglehetősen komplex pályákkal, fegyverekkel és tényleg meghaló, mi több, holtan heverő, aranyos kis ellenfelekkel. A Keen-játékok cukiságába azonban hamar belefáradtak az id dolgozói, így 1992-ben valami durvábbal rukkoltak elő.
Nácik, nácik mindenütt
A sors fintora, hogy az id-nek eleinte nemcsak a saját játékait kellett befejeznie, hanem még a Softdisknek is dolgozott a csapat, hogy az ne perelje be őket szerződésszegésért (méghozzá jogosan). Bár a dupla meló fárasztó volt, lehetőséget adott a biztonságos kísérletezésre: ha jött egy ötlet a mélyből, az id a Softdisk közönségén tesztelte le, hogy vajon miként reagál rá a publikum. John Carmack pedig, aki inkább volt élő számítógép ebben az időben, mint normális ember, a virtuális valóság megszállottjaként egy 1991-es softdiskes játékhoz megírta azt a motort, ami később az egész PC-s játékvilágot megváltoztatta.
A Hovertank 3D-ben a játékos belső nézetből irányított egy tankot, ami folyamatos sebességgel mozgott térbeli környezetben. Persze lépcsők, liftek vagy egyéb bonyolult geometriai formák nem voltak a játékban, de ez akkoriban senkit sem érdekelt. A Hovertank után Tom Hall tervező rávette Carmacket, hogy készítsenek egy fantasy játékot, amiben viszont már nem járművet, hanem egy hús-vér embert vezérel a játékos. Így született meg az 1991 novemberében kiadott Catacomb 3-D: The Descent, ami a világ első valódi FPS-eként fogható fel -- igaz, ekkor még nem fegyvert szorongatott a főszereplő, hanem a tenyeréből lőtt ki mindenféle sugarakat.
A két játék siker lett, így megnyílt az út az első nagy durranás felé: Carmack és Romero nagy rajongói voltak az Apple II-es Castle Wolfensteinnek, amiben a játékos egy náci erődítményből menekülhetett el, leginkább lopakodva. Na, de mi lenne, ha a fogoly sokkal tökösebb lenne? Mondjuk egy amerikai kém! Akit elkaptak a nácik, de nem hagyja magát, hanem kitör, és annyi németet öl meg, amennyit csak tud, sőt, még magát Hitlert is hidegre teszi! Ez az ötlet manapság inkább csak megmosolyogtató, mint sokkoló, ám 1992-ben más szelek fújtak, így amikor megjelent a Wolfenstein 3D (e sorok írójának egyik első játéka), nemcsak a program forradalmi, szó szerint FPS játékmenete okozott meglepetést, hanem a sok negatív reakció is, amik az érzékeny téma könnyelmű boncolgatása miatt buktak elő a konzervatív sajtóból. Németországban speciel a mai napig tiltólistás a Wolfenstein 3D, sőt, az idén kiadott Wolfenstein: The New Order is csak durva cenzúrával jelenhetett meg a világbajnok germánoknál.
A Wolfenstein 3D gigantikus siker lett: a játékot 1993 végéig százezren vásárolták meg, a shareware-változat első fejezete pedig milliókhoz jutott el. A játékmenet egyszerűsége, miszerint egy pisztolyos hőssel tesszük hidegre a nácikat mindenféle labirintusszerű pályákon, hat fejezeten és boss-harcon át, a ’90-es években az újdonság erejével hatott, és örökre meghatározta az id Software fejlesztési irányát. A srácok máig a shootereikről híresek, a Wolfenstein pedig a legrégebbi még létező FPS-sorozat.
És eljő a végzet
A Wolfenstein 3D sikere az id növekedéséhez is tőkét szolgáltatott. A srácok az eredeti négy főről hatra duzzadtak, belépett Kevin Cloud művész és Sandy Petersen Lovecraft-mániás tervező, illetve a pénzügyekért felelős Jay Wilbur. Amíg pedig a többiek összedobták a Wolfenstein 3D Spear of Destiny című kiegészítőjét, Carmack ismét technikai újdonságokkal kezdett kísérletezni. A Wolf motorja gyors volt ugyan, de nem kezelt egymásra épülő tereket, lépcsőket, sőt, a kód csak a falakon volt képes textúrák megjelenítésére. John úgy látta, hogy ez kevés, és addig-addig varázsolt, míg létre nem hozta az újabb id-féle technológiát. A csapat tagjai alig hittek a szemüknek: MINDEN felület rajzolható volt, a 2D-s sprite-ok felbontása a Wolféhoz képest az egekig nőtt, mi több, a kód támogatta a többszemélyes módot is, azaz a játékosok együtt is megszállhatták a virtuális teret.
Eleinte egy hivatalos Alien-játék elkészítése volt a cél, de mivel ez jogi akadályok miatt meghiúsult, a Tom Hall által írt dizájndokumentum -- ami csak Doom-bibilia néven vált ismertté -- pokolbéli szörnyekre cserélte a xenomorfokat. A sztori szerint egy magányos túlélő tengerészgyalogos bőrébe bújva kell kikeverednünk a Phobosz tudományos komplexumából, miközben körülöttünk csak úgy hemzsegnek a démonok. A játék a Doom címet kapta a keresztségben, mely nemcsak a vészjósló környezet miatt illik rá, hanem azért is, mert tényleg a Doom lett az id Software végzete: ez az egyedüli licenc, amit eddig csak az id bővített teljes értékű epizódokkal, ugyanis mind a Wolfenstein, mind pedig a Quake más csapatok kezében is megfordult az évek során.
A Doom ráadásul minden korábbi játéknál brutálisabbra sikeredett. A szörnyek véreznek, szétesnek, cafatokra robbannak, sőt, a falakból is sok helyen vér és egyéb testnedv szivárog, hogy még véletlenül se érezzük magunkat biztonságban. Az arzenál már nem csupán négy fegyvert foglal magába, hanem nyolcat, köztük olyan közelharci „szerszámokat”, mint az öklünk vagy egy láncfűrész. Talán nem meglepő, hogy a Doom még a Wolfnál is több botrányt okozott, igaz, volt egy tulajdonsága, ami immúnissá tette a csapásokra: a deathmatch. A Doomban egyszerre négyen eshetünk egymásnak, sőt, akár kooperatívan is irthatjuk a szörnyeket, ha épp úgy tartja kedvünk. A Doom divatot, mi több, újkeltű szellemi sportot teremtett, életre hívta a deathmatch-kultúrát, és felvéste a PC-s játékipart az addig konzolok dominálta térképre -- mindezt egyszerre, egy személyben.
És ha ez még nem lenne elég, a Doom volt az első játék, ami lökést adott a modder-közösség felemelkedésének. Az idnél ugyanis szentül hitték, hogy a szoftver módosítása nem olyasmi, amit jogi úton büntetni kell, hanem pont ellenkezőleg, a rajongói kreativitás legmagasabb fokozata. Carmack máig harcol a szabad szoftverekért, sőt, az általa fejlesztett technológiák egy bizonyos idő eltelte után szabadon felhasználhatóvá válnak.
S a végzet még egyszer eljő
A Doom sikere tette naggyá az id Software-t. Bár a csapat ekkor sem nőtt túl nagyra, azért volt pénz dögivel, Romero és Carmack például tuningolt Ferrarikkal jártak dolgozni, miközben a játékosok istenként tisztelték őket. A színfalak mögött azonban nem volt minden rendben: az egykor elválaszthatatlan barátok viszonylag sokat veszekedtek, illetve pontosítok, passzívan álltak egymáshoz, ennek oka pedig elsősorban a fent is említett személyiségbeli különbség volt. Míg Carmacknek nem sokat jelentett a hírnév, addig Romero falta a népszerűséget: úgy váltotta a feleségeit és barátnőit, mint profi quaker a kedvenc skinjeit, közönségtalálkozókon parádézott, és alig-alig dolgozott, ezért a csapat ismét bővülni kényszerült. Ez idő alatt lett teljes állású munkatárs American McGee (fun fact: American volt az a narkós autószerelő srác, aki segített Carmacknek átalakítani a Ferrariját, mindemellett pedig autodidakta módon tanult meg programozni és zseniális pályákat tervezni), aki egyébként John Carmack legjobb barátja is lett egy ideig. Csatlakozott továbbá a brigádhoz a máig kreatív igazgatói székben csücsülő Tim Willits -- ő az utolsó olyan munkatárs az idnél, aki még együtt dolgozott a két Johnnal.
A Doomot egyetlen évvel később követte a Doom 2: Hell on Earth, ami már nem shareware-játékként debütált, hanem a GT Interactive kiadásában komplett dobozos programként; Carmack szerint azért váltottak modellt, mert a Doom első részét sokan akkor hagyták abba, amikor a shareware-epizód véget ért. Ezt a különbséget leszámítva azonban a Doom és a Doom 2 között nem volt markáns különbség: a játékokat ugyanaz a motor hajtotta, a grafika nem változott semmit -- igaz, a folytatásban megjelent a világ legjobb FPS-fegyvere (nem, nem a BFG9000, hanem a duplacsövű shotgun), és a pályák sorrendje is teljesen lineáris lett. A Doom 2 1994 októberében jelent meg DOS-ra, és még az első felvonásnál is nagyobbat szólt. Máig sokan a legjobb FPS-nek tartják a játékipar történetében, és sokan vagyunk, akik évről évre újra végigviszik, mert egyszerűen nem lehet megunni.
A Doom 2 megjelenésével továbbá lezárult egy fontos korszak: ez az utolsó id-játék, amiben még nem 3D-s ellenfelekkel kell megküzdenünk! Holnap, a QuakeCon első napján pedig folytatjuk a történetet azzal a sorozattal, ami még a Doomnál is jobban hatott a multiplayer lövöldözős játékok fejlődésére, és gyakorlatilag megteremtette az eSport fogalmát. Bizony, a Quake-ről van szó!
Akkoriban rettegtem a szörnyektől. Most meg nyugodt szívvel, bátran mészárlom őket (Brutal Doom Rulez).
Imádom az ID-t, most is, még akkor is, ha pár játékukat kihagytam az életemből vagy kipróbálás után "dislike-oltam" (pl. Quake 3).