Nem sok olyan megosztó szereplője van a játékiparnak, mint Peter Molyneux. Álmodozó és zseni, nagyotmondó és élő kövület, született gamer és alkotó egyszerre. Számtalan olyan piaci figura van, akit megihletett a brit Molyneux (kiejtve „molinyú”) munkássága, s bár manapság sok kritika éri, Peter még mindig egy nagy gyerek benyomását kelti, aki nemcsak készíteni imádja a videojátékokat, de játssza is őket. A játékok iránti szeretete egészen gyermekkoráig nyúlik vissza, édesapja játékgyáros volt, jól keresett, így Molyneux mindig a legjobb és legmenőbb játékszerekkel volt körülvéve. Gazdag szülei pénzügyi pályára szánták Petert, őt viszont jobban érdekelték a játékok, mint a vagyon. Ennek ellenére első alkotása, az 1984-es The Entrepreneur pont egy cég irányítását bízta a játékosra -- talán ez is egyfajta lázadás volt a fiatal Molyneux részéről. A program gigantikus bukás lett, összesen két darabot adtak el belőle, az egyiket pedig Peter bevallása szerint édesanyja vásárolta meg. (Hogy a másik The Entrepreneur hol van, nem tudjuk, de feltételezzük, hogy felbecsülhetetlen értéket képvisel).
Bullfrog Productions (1987-1997)
Hát igen, minden kezdet nehéz, ahogy a közhely tartja. Első játékának totális sikertelensége el is vette Peter kedvét a programozástól, és inkább egy Taurus nevű zöldségforgalmazó céget alapított gyermekkori barátjával, Les Edgarral. Aztán egy nap vicces dolog történt: megjelent az ajtóban pár mosolygós fazon a Commodore-tól, hogy odaajándékozzanak a Taurusnak tíz Amigát, a kor legfejlettebb személyi számítógépét. Peter köpni-nyelni nem tudott a meglepetéstől, az ajándékokat viszont készséggel elfogadta. Mint kiderült, az urak összekeverték a Taurust a Torus nevű hálózatok kiépítésével foglalkozó céggel. Később kilenc gépet visszakértek, de egyet otthagytak Peteréknél, amolyan bocsánatkérésként. Molyneux-nak se kellett több: egy ideig tanulmányozta a masina felépítését, majd eltökélte, hogy ha már így alakult, újra belevág a játékkészítésbe. 1987-ben alapította meg a Bullfrog Productionst, melynek neve Edgarral való barátságának állított emléket: a „bull”, azaz bika szó közös cégükre, a Taurusra utalt, a „frog”, tehát béka szó pedig Edgar kislányára, aki valamiért majd megveszett eme kétéltűekért.
Peter Molyneux
A Bullfrog első pár játéka nem volt zajos siker, de kellő bevételt hoztak ahhoz, hogy a cég fennmaradjon. Persze Peter is tisztában volt vele, hogy kell az innováció, és 1988-ban, egy évvel a Bullfrog megalapítása után megérkezett az isteni szikra: a LEGO. A dán építőjáték már Molyneux gyermekkorában is népszerű volt, de a 80-as évek végén reneszánszát élte (pont, ahogy napjainkban), Peter pedig meglátta benne a szükséges pluszt: a legóból azt építesz, amit akarsz, semmi sem szab határt a kreativitásodnak! Építkezésre összpontosító stratégiai játékok már akkoriban is léteztek, de a Bullfrog egy lépcsőfokkal magasabbra lépett, és megalkotta a Populous című istenszimulátort. Bizony, a játékosok magát a Teremtőt irányíthatták a 2D-s, izometrikus nézetű programban, és ugyanolyan nagynak és hatalmasnak érezhették magukat, mint a gyerekek, akik legóból építik fel álmaik autóját. A játékmenet persze ennek megfelelően működött: közvetlenül nem igazán avatkozhattunk bele alattvalóink életébe, de a körülményeket alakíthattuk úgy, hogy a bennünket imádó emberek terveink szerint cselekedjenek.
Az 1989-es Populous zajos sikert aratott, és feltűzte a Bullfrogot a játékvilág térképére. Két év múlva jött a folytatás Populous II: Trials of the Olympian Gods címmel, melyben a játékosok Zeuszt személyesíthették meg, az immár sorozattá vált játék pedig nemcsak anyagilag, de kritikailag is elismert lett. A Bullfrog gyarapodásnak indult, 1992-re már egész sokan alkották az eredetileg csak kétfős csapatot, mi több, Peterék felvettek egy mindössze 15 éves zsenit, Demis Hassabist, aki később önálló karriert futott be. A brigád innentől kezdve tévedhetetlennek tűnt, amihez nyúltak, arannyá változott. Kiadták a taktikai-stratégiai játékokat megreformáló Syndicate című programot, technikai csodát vittek véghez az anyagilag bukásnak minősülő, mégis remek és innovatív Magic Carpettel, valamint új életet leheltek a menedzserműfajba a Theme Park című vidámparképítős programmal. Ezeket a játékokat szinte kivétel nélkül az Electronic Arts adta ki, a vállalat pedig 1995 januárjában visszautasíthatatlan ajánlatot tett a csapat felvásárlására. Peterék elfogadták a zsíros csekket, ám ekkor még nem tudták, hogy ez a Bullfrog halálához vezet majd.
Populous (1989)
Molyneux volt a Bullfrog főtervezője és irányítója, mi több, az EA-nél is vezető pozíciót töltött be. Peter azt hitte, mindez nem befolyásolja majd a kreativitását, de sajnos tévedett. A folytatásgyár beindult, jött az új Syndicate, a második Magic Carpet, és egy sor Theme-játék került előkészületi fázisba. Ezekbe Peter nem igazán folyt bele, őt ugyanis egy újabb őrült ötlet ragadta magával. Olyan RTS-t szeretett volna készíteni, amiben a játékosok nem a jófiúkat, hanem a megtestesült gonoszt irányítják. Ez volt a Dungeon Keeper. Molyneux állítása szerint egy James Bond-film adta az ötletet, amiben a brit ügynök egyetlen gombnyomással elpusztította az aktuális rosszfiú bázisát. „Ez nem fair!”, gondolta Peter, elvégre a gonosztevők is sokat dolgoznak ördögi terveiken. Hogy mennyire sokat, azt a Dungeon Keeperben a játékos is megtapasztalhatja. Az 1997 nyarán megjelent programban egy sötét lelkű démonurat irányítva toborozhatunk veszedelmes szörnysereget, hogy legyőzzük a még nálunk is gonoszabb szomszédokat, vagy épp a fényes páncélban feszítő hőst. A Dungeon Keeperen három teljes évig dolgozott a Bullfrog, a játék pedig -- természetesen -- hatalmas sikert aratott. Sajnos azonban ez volt az utolsó olyan Bullfrog-termék, amit Peter tervezett: a legendás tervező megunta, hogy az EA minden lépését figyeli, és hogy számtalan jó ötletét és projektjét söprik szőnyeg alá. Molyneux állítólag nagy veszekedés után mondott fel, a Bullfrog pedig, bár még sokáig működött, sosem volt már ugyanaz.
Lionhead Studios (1997-2012)
Petert pár bullfrogos arc természetesen követte új csapatába, a Lionhead Studiosba, ami eleinte teljesen saját pénzből működött. Molyneux úgy gondolta, ideje visszatérni az istenszimulátorokhoz, ám ezúttal egy kicsit megbolondította a formulát: új játékában, a Black & White-ban a játékos nemcsak isteni cselekedeteket vihetett véghez, de hatalmas állatot is nevelhetett, ami avatárként funkcionálva tükrözte a mindenható személyiségét. Az ötletet Molyneux első kisállata, egy hörcsög adta, amit 12 évesen magára hagyott. A rágcsáló elpusztult, Petert pedig súlyos lelkiismeret-furdalás gyötörte, mely végül egy teljesen új játék kitalálásához vezetett. A Black & White-hoz forradalmi, tanulni képes mesterséges intelligenciát írt a Lionhead, a program a mai napig meg tudja lepni a játékosokat. A felnevelhető állatok nemcsak emlékeznek mindenre, amit látnak, de idővel el is sajátítanak egy csomó dolgot, és tényleg meggyőzően, már-már élőlényekként viselkednek.
Black & White (2001)
Természetesen a fejlesztés túl sokba került ahhoz, hogy a Lionhead egyedül finanszírozza a projektet (az első évben Peter 6 millió dollárt költött a munkálatokra a saját félretett pénzéből, és kezdett kifogyni), így a renegát tervező, ironikus módon, ismét az EA-hez fordult. Tudta jól, hogy a kiadó minden nézeteltérésük ellenére is alig várja majd, hogy Molyneux új játékot szállítson neki. Így is lett: az EA hajlandó volt aláírni minden idők egyik legszigorúbb szerződését, és éveken át fizetni a csapat minden kiadását. A Black & White végül 2001-ben jelent meg, hatalmas csúszással (eredetileg 1999-re ígérték), ráadásul bétaállapotban. A kritikusok persze minden hibája ellenére odavoltak érte, de valamiért mégsem szerepelt jól a kasszáknál. Az EA kezdett kételkedni Molyenuxban, ő azonban magabiztos volt: a Black & White-ot rögtön hatrészes sorozatnak tervezte, melynek utolsó felvonásában a játékosnak a modern kor ateista embertömegét kellett volna meggyőznie a „helyes útról”.
Az ambiciózus tervekből nem sok vált valóra. A Black & White 2 2005-ös megjelenése és bukása bebizonyította, hogy a játékosok új generációját nem érdeklik az istenek, az EA pedig jobbnak látta, ha szakít Molyneux-val. Peter azonban nem esett kétségbe, főleg, hogy rögvest új pártfogóra talált a Microsoft képében. Az operációs rendszerek között királyként uralkodó, a konzoljátékok piacára pedig éppen betörni készülő óriás látott fantáziát a Lionheadben, és még 2000-ben megbízta a csapatot, hogy ugyan legyenek már olyan jó fejek, és fejlesszenek valami durván klassz dolgot az első generációs Xboxra. Peteréknek nagyon tetszett a masina, főleg, amiért PC-re hajazó hardverkörnyezete miatt sokkal könnyebb volt programozni, mint a konkurens konzolokat (a PlayStation 2-re tervezett Black & White átirat azért sem valósult meg soha, mert Molyneux-éknak elegük lett a japán gép bonyolult felépítéséből). Nem is kellett több a bátor oroszlánoknak, rögtön két játékot is elkezdtek hegeszteni a fekete dobozra. Az első, B.C. című dinoszauruszos RTS sosem készült el (a 2002-es E3-on kiállított demó láttán talán jobb is), a Project Ego című szerepjáték viszont igen. Bár a fejlesztői munka nagyját a Big Blue Box nevű csapat végezte, a később Fable címre keresztelt alkotás valójában Molyneux gyermeke. Talán az utolsó olyan játék a brit géniusztól, ami egyáltalán nem vallott szégyent.
Fable (2004), mint Project Ego
Peter mindig is hajlamos volt rá, hogy túlzásokba essen a sajtónak adott interjúiban. Mint elmondta, ez a szokás azért ragadt rá, mert nem szerette untatni az újságírókat, akik láthatóan nem érdeklődtek a programozói és játéktervezői fogások iránt. Ugyanakkor a Fable több volt a szokásos Molyneux-s arcoskodásnál: a brigád tényleg egy olyan RPG-t akart összerakni, ami magáról a játékosról szól, követi a hőst gyermekkorától utolsó napjaiig, figyelembe veszi tetteinek moralitását, mi több, a teljes virtuális környezetet bonyolult életrendszer irányította volna, növekedő fákkal, dinamikus időjárással, mindenre emlékező és reagáló NPC-kkel. Brutálisan hangzik? Igen, túl szép is volt, hogy igaz legyen. A 2004-ben Xboxon, majd egy évvel később PC-n is megjelent Fable azonban minden elhagyott funkció ellenére is remek akció-RPG lett, sikerét pedig elsősorban egyéni atmoszférája eredményezte. A játékosok úgy érezték, egy klasszikus népmese főszereplőivé válnak, és úgy alakíthattak ki szoros kapcsolatot a karakterükkel, hogy nem kellett bonyolult statisztikákat vagy adatokat bemagolniuk, ahogy sok más keményvonalas szerepjátékban. A Fable mára igazi klasszikus lett, nem csoda, hogy az Xbox 360-as Fable Anniversary megjelenhet a héten.
Molyneux jól érezte magát a Microsoftnál. A vállalat nem hazudott, sok pénzt ölt a csapatba, elégedett volt az angolok munkájával, 2006-ban pedig rengeteg pénzért meg is vette a stúdiót. A Lionhead egész jó játékokat adott ki az MS keze alatt, mind a Fable 2, mind a Fable 3 szórakoztató alkotás lett, noha tény, hogy egyik felvonás sem volt képes megismételni a nagy előd sikerét. Aztán elszabadult a pokol. A Fable Heroes és a kinectes Fable: The Journey gyengére sikeredett, Peter pedig már megint azt érezte, amit az EA irányítása alatt, azaz, hogy a kreativitására többé nincs szükség, csak folytatások és unalmas sorozatok kellenek az MS-nek. Így végül 2012-ben sokak meglepetésére otthagyta a Lionheadet és a Microsoftot (utóbbiban is vezető pozíciót szerzett, csakúgy, mint korábban az EA-nél), majd gyorsan megalapította a 22Cans nevű független fejlesztőstúdiót.
22Cans (2012- )
A 22Cans neve onnan jött, hogy Peter 22 újonc titánpalántát toborzott maga mellé. Először egy igen érdekes kísérleti játékkal, a Curiosity: What’s Inside the Cube-bal hívta fel magára a figyelmet, majd előállt egy újabb istenszimulátorral, a Kickstarter segítségével finanszírozott, végül a Steam Early Access keretében pre-alfa fázisban elérhetővé tett Godus című alkotással. A játék még mindig fejlesztés alatt áll, és egyelőre nehéz megmondani, mi lesz belőle, de az biztos, hogy Peterék komolyan gondolják a dolgot, és Molyneux-nak látványosan jobban áll az indie szerepkör, mint a megacéges mogul fehérgalléros jelmeze.
22Cans csoportkép, Molyneux a háttérben
Peter Molyneux-t sokan sokféleképpen nevezték. Egyesek szerint egy nyughatatlan álmodozó, aki szeret okoskodni és végül semmire sem jutni a nagyszabású terveivel -- ezt az álláspontot karrierje is alátámasztja itt-ott, például a Kinect képességeit megcsillogtató Milo & Kate című techdemó sem lett a jövő mesterséges intelligenciájának előfutára. Ugyanakkor tény, hogy Petert mindez nem érdekli. Jót nevet az őt parodizáló Peter Molydeux Twitter-csatornán, boldog házasságban él a sajtó elől gondosan elzárkózó nejével, és együtt nevelik fiúkat, a nyilvánosságot szintén kerülő, 12 éves Lucast. Hogy mit hoz a jövő Molyneux számára, nem tudjuk, de az biztos, hogy ha egy nap visszavonul, soha nem lesz ugyanolyan a játékipar, mint annak előtte.