3. A PlayStation Network-fiaskó

2012. április 17-én, illetve 19-én ismeretlen elkövetők feltörték a PlayStation Network és a Qriocity rendszerét, ellopva nagyjából 77 millió regisztrált tag személyes adatait. A Sony csak április 20-án kapcsolta le a PSN-t, s egészen május 4-ig várt azzal, hogy elismerjék: igen, valóban feltörték az adatbázisunkat, s milliónyi ember információi kerültek ezzel rossz kezekbe. Az eset az egyik legnagyobb és legrosszabbul kezelt biztonságtechnikai kudarcként vonult be a játékipar történelemkönyvébe, melyre még sokáig emlékezni fogunk.

Már a feltörés első óráit is rosszul kezelte a Sony, hiszen ahelyett, hogy azonnal értesítette volna a felhasználóikat arról, hogy bankkártya adataik veszélybe kerültek, egy teljes napig nem tett semmi lényegit, s miután leállította a szervereket, közel két hétig várt a figyelmeztetéssel. Ez azt vonta magával, hogy a játékosok teljesen jogosan felháborodtak, de még fontosabb, hogy az Egyesült Államok szenátusa behívta a Sonyt pár kínos kérdésre, az pedig már csak hab a tortán, hogy hetekig ez volt a világ számítástechnikai sajtójának középpontjában.

A szerverek május 4-től május 15-ig teljességgel elérhetetlenek voltak, majd fokozatosan május második felére már minden újra működött megerősített védelemmel, ami nagyon rá is fért az adatbázisra, ugyanis a felhasználói adatok egy része nem volt tikosítva, egyszerűen egy szövegfájlban tárolták. A teljes fiaskó a Sonynak 171 millió dollárjába került, ez viszont aprópénznek számít a cég megcsorbult renoméjához képest, amit sűrű bocsánatkéréssel, ingyenes játékokkal, valamint fejenként egymillió dolláros személyazonosság-védelemmel próbáltak helyreállítani.

Öt rossz dolog az elmúlt generációból

Némileg a Sony mentségére szól, hogy nem csak a PSN volt az egyetlen áldozat, tavaly nyáron ugyanis a hackerek több nagyobb cég szervereit is sikeresen feltörték. 

2. Hosszúra nyúlt életciklus

A konzolok szám szerint hetedik generációja 2005 végén kezdődött meg hivatalosan az Xbox 360 megjelenésével, majd teljes gőzzel 2006-ban indult el, mikor befutott a PlayStation 3 és a Nintendo Wii. Ekkor még senki sem sejtette, hogy milyen hosszú ideig kell együtt élnünk az új gépekkel, az eddigi trend ugyanis azt diktálta, hogy nagyjából ötévente jönnek a friss hardverek -- a 2005-ös start óta azonban lassan nyolc év telt el. Ez nagyon hosszú időnek számít a hardverpiacon, hiszen az, ami az előző évtized derekán még erős és sok lehetőséget rejtő komponens volt, az mostanra már őskövületnek számít, ami hátráltatja az fejlődést.

Észrevehető, hogy az elmúlt két-három évben egyre csak fokozódott a vágy arra, hogy végre megérkezzenek a következő generációs konzolok. A vásárlók valami frisset, újat akarnak látni, de főleg erősebb hardvert, ami a látvány és a játékmenetbeli lehetőségek terén túlmutat a most kapható játékokon. Nem titok, hogy elértük az Xbox 360 és a PlayStation 3 teljesítőképességének csúcsát, ahol jelentős változást már nem tapasztalhatunk, csak apróbb finomításokat. Nem csoda, hogy a fejlesztők már évek óta morcosak, amiért ilyen sokáig a nyakukon maradtak a régi gépek: egyrészt azért, mert az egyre szűkebb technikai korlátok közé kell szorítani az elképzeléseiket, másrészt pedig azért, mert multiplatform címek esetén a PC-s grafikát is visszahúzzák az öreg konzolok.

A kérdés tehát adott: akkor miért nem történt még meg a váltás? Nos, a válasz, mint oly sok minden esetében, üzleti okokra vezethető vissza. Az új generációban az egekbe szöktek a fejlesztési költségek, nem ritkán a több tíz millió dollárt meghaladva, ez pedig rizikó. „Mi van, ha nem elég jó a játék? Mi van, ha nem hozza vissza a pénzt?” -- ilyen és ehhez hasonló kérdések okozzák az álmatlan éjszakákat a befektetők, a kiadók és a fejlesztők számára, így igazán senkinek sem hiányzik még egy rizikófaktor egy új és ismeretlen konzol képében, melyre ki tudja, milyen fejleszteni. Ha sok millió dollár forog kockán, kétszer is meggondolja az ember a következő lépését, így inkább maradtak egy darabig a régi konzolok, minimalizálva az esetleges veszteségeket. Persze egy bizonyos pontot elérve már muszáj kockáztatni, valamint hallgatni kell az elégedetlenkedő játékosokra is, akik új gépeket várnak. De hogy lehet mindenki elégedett? Úgy, ha az új gépek felépítése, architektúrája PC-közeli, ezzel megkönnyítve a fejlesztők dolgát, a komponensek pedig elég erősek ahhoz, hogy jobb, szebb és részletesebb játékokat kapjunk. Mindenki nyer. 

top-5-hosszu-elet.jpg

A PlayStation 4 esetében már biztos, s a pletykák szerint az Xbox 360 utódjában is hasonló hardverelemeket találunk.

1. Red Ring of Death

A hatodik konzolgeneráció egyértelmű győztese a Sony volt a PlayStation 2-vel, mely gyakorlatilag egyeduralkodóként fölözte le a legjobb játékokat és vonzotta magához a legtöbb játékost. Nem volt egy másik gép sem, ami meg tudta volna közelíteni a PlayStation 2 sikereit, egyrészt ugye azért, mert a Nintendo már akkor is a saját útját járta, másrészt pedig a Microsoft újoncként még csak megvetette a lábát a konzoliparban, nagyot durrantani nem igazán tudott. Ezen akart mindenképpen változtatni a Microsoft, így azt látták a legjobb megoldásnak, ha alaposan megelőzve a Sonyt, minél hamarabb kiadják a következő generációs konzoljukat, az Xbox 360-at -- ám mint tudjuk, a sietség ritkán vezet jóra.

Valóban a Microsoft rukkolt elő az első következő generációs konzollal, nagyjából egy kerek esztendővel megelőzve mindkét riválisát, ám ennek a gyorsaságnak nagy ára volt: a kezdeti Xbox 360-ok csapnivalóan rosszul voltak megépítve, s ezen nincs is mit szépíteni. Aki a premierkor vette meg a gépet, az előbb-utóbb (de inkább előbb) szembetalálta magát a rettegett Red Ring of Death jelenségével, ami az általános hardverhiba, illetve annak a jele, hogy mehet a szervizbe szeretett masinánk -- persze csak akkor, ha a jótállás még áll, különben vehettünk egy másik gépet.

A Microsoft hivatalosan sosem kommentálta, hogy mi okozta az RROD gyakoriságát, de a különböző interjúkból, nyomozásokból és kiszivárgott információkból körvonalazódott, hogy a hibák mögött a kevés tesztelés, a rossz tervezés, a gyenge minőségű alkatrészek, és a gyártás körüli problémák összessége áll. A cég szerint a meghibásodás rátája bőven a megengedett 3-5%-on belül mozogott, ám egyes források arról számoltak be, hogy egy korai sorozat 68%-a hibásan gördült le a futószalagról, illetve a SquareTrade felmérései szerint 2008-ban még a gépek 1/6-a beadta a kulcsot. Szerencsére a frissebb, jobban megtervezett modellek már jóval kevesebb alkalommal kerültek szervizbe, s mostanra már elenyésző azon konzoltulajdonosok száma, akiknek a Red Ring of Death jelenségével kell bajlódnia, ám a bizalom alaposan megingott, s a Microsoft nem eshet hasonló hibába az új konzol esetében.

Öt rossz dolog az elmúlt generációból

A meghibásodások fő oka az volt, hogy a grafikusmag magas hőmérsékleten egyszerűen kijött a foglalatából.

Ezek voltak tehát a rossz dolgok a hetedik generációval kapcsolatban, de voltak bőven jó pillanatok is, melyekre a jövő héten fogok kitérni. Addig is kíváncsi vagyok arra, hogy nektek mi a véleményetek erről az egészről: neked mi nem tetszett ezekkel a gépekkel kapcsolatban?

1 2