Teher alatt nő a pálma, az emberi kreativitás pedig a kritikus helyzetekben brillírozik igazán. És bár az Ukrajnában, Kharkivban élő Yevheniy-nek nem kellett a karbon-dioxid szűrő kompatibilitási problémáját megoldani egy űrhajó mélyén, csupán az ott található eszközöket használva, azért 2014-ben neki is megvolt a maga problémája, az ukrajnai forradalom idején, melynek során egy egész ország és annak minden lakójának élete állt a feje tetejére. A klisés idézetek sorát folytatva: "Ha az élet citrommal kínál, csinálj belőle limonádét", Yevheniy számára ez a limonádé pedig az az Ostriv lett, amely egy látszólag egyszerű és ezerszer látott ötletből készül limonádé helyett valóságos gyémántot facsarni.

Néptánc

Az Ostriv ugyanis elég jó úton halad afelé, hogy műfajának az elmúlt évek egyik leglebilincselőbb és legjobban átgondolt darabja legyen. Ez a műfaj pedig a városépítés, de nem a Cities: Skylines féle megapolisz-léptékben, sokkal inkább a túlélésre kihegyezett változatban, amit sok szempontból nézve mind a mai napig az a 2014-es Banished határoz meg, amely gyakorlatilag a semmiből jött, és könyörtelen nehézségi szintjével, páratlanul mély mechanikájával és egészen varázslatos hangulatával rendkívül mély nyomot hagyott maga után. A fentiek ugyanakkor szinte gondolkodás nélkül elmondhatók az Ostrivról is, annak ellenére, hogy jelenleg még csak az alfa állapot egyik elég korai fázisában van, de tartalomban már így is bővelkedik.

A helyszín és az időpont a fejlesztőt ismerve annyira már nem meglepő: nem egy fiktív világban, vagy fantasy környezetben járunk, hanem a 18. századi Ukrajna vadregényes tájain, ahol saját magunknak kell leraknunk az akkori modern civilizáció alapjait, természetesen a régió technológiai szintjén. Azaz egy sátortanyából kell hosszútávon kialakítani egy önellátó és olajozottan működő falut, amely kiszolgálja a maroknyi lakos összes létező igényét. Ebből pedig rengeteg van, még ha ez elsőre egyáltalán nem is látszódik.

A felszín alatt

Az Ostriv egyik legnagyobb ütőkártyája az, hogy félrevezetően egyszerűnek tűnik. A letisztult, a képernyő csupán egy kis szeletét elfoglaló kezelőfelülethez párosított, gyönyörűen megfestett ikonok összesen kilenc kategóriába sorolja a potenciális épületeket, és ezen kategóriák teljesen kézenfekvőek. Lakhatás, víz, termelés, kereskedelem és szállítás, kormányzat, dekoráció, oktatás, egészségügy, valamint vallás. Ezen kategóriákon belül eltérő mennyiségű opció található meg (háztípusból jelenleg 1 van, termelőépületből viszont 24), és van kategória (egészségügy és oktatás) amely jelenleg még nem is működik, de lehetőségből még így is van bőven.

Ahhoz viszont, hogy ezek építését megkezdhessük, több dologra is szükség van: erőforrásra, mind humán-, mind az anyag oldalról. Jelenleg két tucat emberrel indul minden térkép (ez több családot jelent, apukával, anyukával és gyerekkel), akik értelemszerűen a lehető leggyorsabban szeretnék lecserélni a sátrat egy házra, így az első feladat mindig a lakhatás megszervezése. Minden egyes épülethez, tehát a házakhoz is többfajta nyersanyagra van szükség: ez ebben a specifikus esetben fát, szögeket, vályogot és nádat jelent. És bár ezek mindegyikével rendelkezik az induló telephely, nagyon gyorsan ki lehet belőlük futni legfőképp azért, mert a jelenlegi alfa abszolúte semmi útmutatást vagy támpontot sem ad, csak a sandbox mód érhető el, amely így kézfogás nélkül a túlélés alfája és omegája.

A tanácsadás hiánya igazából azért kellemetlen, mert az Ostriv a felszínen tényleg félrevezetően egyszerűnek tűnhet, miközben egyáltalán nem az: egy átgondolt, jól felépített gazdasági rendszer nélkül parádés gyorsasággal tud a teljes elmúlás irányába fordulni a település, amely nem képes kiszolgálni az alapvető igényeket sem. Ott van például a legalapvetőbb dolog, a szög, amely minden építményhez szükséges. Ha az elején túl gyorsan állunk neki mindenfajta épületet lerakni, elég gyorsan elfogy a készlet, és onnantól kezdve már semmit sem lehet összetákolni. És bár így ki lehet húzni pár hónapot, valamit muszáj tenni a megoldás érdekében. Ez pedig egyáltalán nem egy lépcsőből áll, hiszen nem elég csak egy kovácsműhelyt lerakni. Kell oda munkaerő (szerencsére képesítés nem), neki pedig kell nyersanyag érc és faszén, ezekből tudja ugyanis előállítani a maga fémportékáit (szöget, lópatkót). Az érchez viszont ércbányára van szükség, a faszénhez faszéntelepre, oda tűzifa is kell... és ez csupán egyetlen termelőépület példája volt.

Komplex mechanika

Ebből már kisakkozható, hogy itt bizony elég komoly termelési láncot kell létrehozni, mert gyakorlatilag minden manufaktúra minimum egy másikhoz kapcsolódik, ezért egyáltalán nem mindegy, hogy mit és milyen sorrendben rakunk le. Már csak azért sem, mert az idő tényleg sürget, az Ostrivban rendes évszakok vannak, a tél beköszöntével pedig elég gyorsan a lehető legrosszabbra tudnak fordulni a dolgok, ha nincs a falusiak feje felett tető, a raktárukban étel, a ház tövében pedig elég tűzifa. Ezek előállítása sem egy fáklyásmenet, amit a legjobban a farm példájával lehet bemutatni. Más városépítős játékokban általában elég csak lerakni valahová egy farmot, és az máris termeli az ételt, legyen az búza, krumpli vagy állattenyésztés esetében csirke, esetleg disznóhús. Ezzel szemben itt úgy néz ki, hogy lerakunk egy tanyaépületet, oda felbérlünk munkásokat, elkerítünk egy szabadon választott méretű területet, azt felszántjuk, bevetjük, gondozzuk, majd jó esetben a termés túléli, és jöhet az aratás. Ehhez viszont a megfelelő hónapban kell elkezdeni a folyamatot, télen, vagy késő ősszel értelemszerűen már túl késő; az aratáshoz kellenek ökrök is, nekik tápanyag és víz, a betakarításhoz elég napszámos, és az sem egy utolsó szempont, hogy a föld állapotát is figyelni kell, mert ha kimerül, akkor az egy évnyi parlagon hagyás sem feltétlenül tudja ismét termőképessé tenni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A fentiek ugyanakkor ne riasszanak el senkit, mert könyörtelenség szempontjából az Ostriv jelenleg még nincs a Banished szintjén. Az embereket nagyon nehéz megölni, elképesztően sok étellel kezdenek, akár két évet is simán ki lehet úgy húzni, hogy még nem hoztunk létre egy ételtermelési láncot. De jobb, ha mindenki felkészül, hogy az első három-négy település igazából csak egy kísérleti terep, ahol ki lehet találni, hogy miként lehet a lehető leghatékonyabban felépíteni a falut, mik legyenek az egymást követő lépések, és miként lehet elkerülni az olyan kapitális hibákat, melyek a falu befuccsolásához vezethetnek.

Ez pedig már önmagában is egy igazán izgalmas és lebilincselő folyamat, de itt különösen. Az Ostriv egyáltalán nem nevezhető szépnek, hangulatosnak viszont annál inkább. A számunkra is ismerős kelet-európai épületek és az ehhez passzoló színpaletta, az utakat organikusan kitaposó falusiak, az eközben szóló gyönyörű muzsika együttesen mind gondoskodnak arról, hogy ez egy igazán felejthetetlen, maradandó élmény legyen. Még úgy is, hogy a játék jelenleg  nagyon messze van a befejezéstől, és még olyan alapvető funkciók fognak érkezni, mint a kampány, a tutorial, a bűnözés, az ételek rothadása, vagy a mély kormányzási rendszer. Az Ostriv jövője fényes, még ha a lakosainak ennek általában inkább az ellenkezője jut de hát a fejlődésnek mindig ára van!

Támogasd te is a PC Gurut!