A roguelite műfaj az indie fejlesztők egyik kedvenc alapanyaga – olyannyira, hogy manapság már elég komoly csavarokkal és egyedi körítéssel kell prezentálniuk ahhoz, hogy a megjelent produktum végül valóban egy érdekes, egyedi élmény legyen, és ne lehessen ráakasztani az XY koppintása jellegű szomorú címkéket. A Curse of the Dead Gods ebből a szempontból meglehetősen vékony pengeélen táncol – a Passtech Games legújabb próbálkozása ugyanis könnyen beazonosítható alapanyagokból tevődik össze: van benne a Diabloból, az eredeti, ASCII karaktergrafikából épített rogue játékokból, a modern, Spelunky-jellegű indie játékokból, sőt egy kicsit a Darkest Dungeon emlékezetes kihívási szintjéből is. Karakterünk egy ambiciózus kalandor, aki végre eljut a dél-amerikai zigguratokat idéző Halott Istenek templomába, hogy megszedhesse magát számtalan kinccsel – ám a templom meglehetősen halálos erőket rejt, hősünk pedig elhalálozásait követően üres zsebbel kerül vissza a templom bejáratához, hogy onnan újult erővel vághasson bele az időközben átrendeződött labirintus kifosztásába.
Nem adom fel, míg van öt koponyám
Az ominózus bejáratnál lényegében két lehetőségünk van, az egyik, hogy perköket és áldásokat vásárolunk az egyetlen permanens, a halálozások között is megmaradó valuta, a kristálykoponyák feláldozásával (melyből szerencsére kalandjaink során akad szép számmal, nem is értem, hogy Indiana Jones és társai miért voltak annyira oda azért az egy darab túlértékelt szobadekorációért), és ezeket karakterünkre aggatjuk a rendelkezésre álló üres slotokban. A másik, hogy kiválaszthatjuk, a templom melyik részét szeretnénk felfedezni, majd a random legenerált térkép melyik pontján kezdjük a felfedezést. Kalandunk ugyanis lényegében egy nagyobb expedíció keretén belül sok kisebb, egymásra kapcsolt dungeon felfedezéséből áll, melyek egy méretes térképen kapcsolódnak egymáshoz, többségük valamilyen előre meghatározott zsákmányt – aranyat, fegyvert, mágikus ereklyét vagy alaptulajdonságainkat növelő bónuszt – rejt, a kalandozás során pedig számtalan alkalommal kapunk választási lehetőséget, hogy két-három lehetséges útvonal közül melyiken folytatjuk utunkat a kaland lezárását jelentő főellenfélig.
Magukat a pályákat két fegyverrel, egy közepesen hatékony karddal, és egy gyors, távolsági támadásra képes pisztollyal kezdjük (melyeket később természetesen lecserélhetünk vagy ki is egészíthetünk egy lassabb, kétkezes fegyverrel), karakterünk pedig három fontos erőforrással rendelkezik: életerővel, a Dark Souls-szériát idéző erőnléttel és korrupcióval. Utóbbi a Dead Gods legnagyobb újítása és egyben legegyedibb eleme. Ez az érték az aktuális kaland során számtalan módon növekedhet, például bizonyos ellenféltípusok támadásai, csapdák (vagy kenőpénz elfogadása) hatására, de automatikusan nő akkor is, ha az aktuális szakasz befejezését követően a térkép egy új pontjára lépünk, és az egyes barlangok végén várakozó oltárokon is van lehetőségünk a felkínált fegyverekért és kincsekért cserébe arany feláldozása helyett véráldozatot bemutatni, mely a mértékének megfelelő korrupcióval jutalmazza hősünket.
Valahányszor kitelik a korrupciós sáv, az aktuális barlangszakasz befejezését követően egy átokkal gazdagodunk, melyből összesen öt kerülhet ránk, és számukkal együtt a súlyosságuk is növekszik – míg az elsők akár kifejezetten pozitív vagy előnyünkre fordítható hatással is bírhatnak, mint a halálukkor felrobbanó ellenfelek vagy a sebzéskor elveszített aranyért cserébe redukált életerőveszteség, a későbbiek képesek automatikusan aktiválni a templom összes csapdáját vagy folyamatosan sebezni karakterünket, amíg 1 pontnál több életereje van. Az átokrendszer fantasztikus taktikai mélységet visz a játékba, hiszen döntéseink és hibáink így extra súllyal bírnak, az átkok pedig csak akkor kerülnek le rólunk, ha a kaland során megölünk egy főellenfelet, vagy a sikeres/elbukott vadászat végén visszakerülünk a bejárathoz.
Várjunk, erre már jártam
Mindez megfejelve a játék kombókon, jól időzített kitéréseken és védekezéseken alapuló harcrendszerével, a gyakran felbukkanó ügyességi részekkel, melyeken harc nélkül, fáklyával a kézben kell viszonylag gyorsan végigrohannunk, miközben körülöttünk mindenhol aktiválásra váró fémtüske-csapdák és robbanó hordók, előttünk pedig leszakadni készülő romos hidak várnak, egy szórakoztató, adrenalindús, remek potenciállal rendelkező játékot eredményez – melynek viszont még elég sokat kell fejlődnie, bővülnie a végleges megjelenésig. A Curse of the Dead Gods Early Access státusza ellenére meglehetősen kevés buggal rendelkezik, a játékélmény és -egyensúly korrekt, ám pont a roguelite játékok lényege, a korlátlan újrajátszhatósági faktor az, ami még igazán hiányzik belőle.
Hiába van lehetőségünk a kristálykoponyákkal felturbózni karakterünket az egyes próbálkozások között, miután összeállítottam egy, a stílusomhoz illő perk-kombinációt, egyszerűen nem motiváltak tovább az újabb és újabb megnyitható opciók, és mivel a játék ezeken kívül nem igazán nyújtott mást, ami megvariálhatta volna az egyes próbálkozásokat (másfél óra alatt már alaposan kiismertem a potenciális barlangtípusokat és összegyűjthető fegyvereket is), ez oda vezetett, hogy bő két óra tesztelés után nem éreztem, hogy a játék a főellenfeleken túl bármit kínálna, ami motiválna a további próbálkozásokra. Szerencsére meglehetősen sok helyen akadhattam még a work-in-progress feliratokra, melyek számtalan új játékelemet és opciót sejtetnek – amiben reménykedek is, a kiváló alap ugyanis adott, a Curse of the Dead Gods pedig, amennyiben a fejlesztők beleadnak apait-anyait, egy remek indie roguelite lehet.