A játékvilágban ugyanúgy előfordulnak rossz döntések, mint minden más, modern ipari szabályok szerint működő üzleti ágazatban. Megesik, hogy ezeket hozzá nem értő pénzemberek hozzák, de az sem kivételes eset, hogy sokszor bizonyított zsenik gondolnak valamit helyes megoldásnak, amiről aztán később kiderül, hogy jobb lett volna elfelejteni. Pár ilyen hibát gyűjtöttünk most össze, amikből a játékvilág géniuszai máig tanulnak, és igyekeznek mindent elkövetni, hogy elkerüljék őket. A sorrend csak időrendi.

Jokoi Gunpei és a Virtual Boy

A Nintendo a 80-as évek közepétől egy teljes évtizeden át uralta a videojátékok iparát, amit több forradalmi megoldás kifejlesztésével és okos üzletstratégiák egész sorával élt el. Na meg az sem volt mindegy, hogy a japán gyártó valódi lángelmékkel dolgozott, akik közül kiemelkedett a hardveres fejlesztési vonalat vezető Jokoi Gunpei. Jokoi először a hordozható kvarcjátékokat virágoztatta fel, majd megalkotta a Game Boy-t, ami gyakorlatilag megteremtette a hordozható konzol fogalmát. Jokoi afféle hős volt a vállalatnál, akinek ezért szabad kezet adott a nemrég elhunyt, hírhedten kemény módszerekkel irányító cégvezér, Jamaucsi Hirosi. Nosza, Jokoinak se kellett több, kitalálta, hogy milyen király lenne, ha sikerülne kifejleszteni egy 3D-s (!) kézi konzolt, mindezt egy olyan korban, amikor még a poligonos grafika is ritkaságnak számított.

Virtual Boy

Virtual Boy, mint kézi konzol. Hát izé...

A dolog a hihetetlennel határos elképzelés ellenére működött: megszületett a Virtual Boy, ami elméletben ugyan tényleg az első 3D-s megjelenítéssel operáló játékkonzol volt, de a gyakorlatban sajnos képtelen volt betölteni a funkcióját. Először is, hordozni nem igazán lehetett, mert a játékosnak a szeméhez kellett illeszteni a gépet, amolyan VR-sisakszerűen. Aztán, a Virtual Boy kizárólag két színt tudott megjeleníteni: feketét és pirosat, utóbbi azért, mert a két (szemenként egy-egy) LCD kijelző nagyon megdobta a hardver árát, Jokoi pedig nem bánta, ha a legolcsóbb, vörös ledekkel dolgoznak a mérnökök. Az eredmény: fejfájás, epilepsziás rohamok, szemfájás, könnyezés… jó móka, nem?

Amikor Jamaucsi meglátta az első prototípust, teljesen kiborult, és arra utasította Jokoit, hogy egy japán játékkiállításon mutassa be a teljesen használhatatlan konzolt, majd pedig megvonta az anyagi támogatást, ezért került piacra a Virtual Boy abban a formában, ahogy mi ismerjük. A gép persze megelőzte korát, a koncepció pedig még a 21. században is érdekelte a Nintendót, ez vezetett többek között a 3DS kiadásához. Sajnos azonban álma megvalósulását Jokoi már nem élhette meg: 1997. október 4-én, 56 éves korában súlyos autóbalesetet szenvedett és elhunyt.

Mijamotó Sigeru és a Star Fox-sorozat

A Star Fox-széria hazánkban annyira nem lett népszerű, de Japánban és az Egyesült Államokban az űrhajóval lövöldöző róka éppoly ismert és szeretett Nintendo-ikon, mint Link vagy Mario. Az egész Star Fox-őrület egy SNES-re kiadott shoot ’em up-pal kezdődött, mely játék elsőként használt poligongrafikát a 16 bites konzolon. Bár a játékos által irányított űrvadász egy hatalmas poligonnak nézett ki, a játékélmény, amit természetesen a cég legnagyobb játéktervező agytrösztje, Mijamotó Sigeru álmodott meg, szinte tökéletes volt, mondhatni megelőzte korát, és lesöpörte a konkurens, sokszor fejlettebb (tehát játéktermi) megoldásokat. Nem csoda, hogy minden SNES tulaj egyből folytatást akart.

Dinosaur Planet

A Dinosaur Planet a Rare méltó hattyúdala
lehetett volna az MS közbelépése előtt

A munka el is kezdődött, a Star Fox 2 pedig nagyon szépen haladt, sőt, végül be is fejezték -- azonban soha nem jelent meg. A pályaválasztási lehetőséggel, fejlettebb grafikával, kidolgozott sztorival és megannyi újdonsággal megspékelt játékot a sokszorosítás előtt fújta le Mijamotó, mondván: „1995 végét írjuk, miért nem várjuk meg a Nintendo Ultra 64 next-gen konzolt és rebootoljuk a teljes sorozatot?” A döntés sokakat felháborított, főleg, ahogy a Nintendo kommunikálta a dolgot: a Star Fox 2 egész egyszerűen „elfelejtett” megjelenni, a játékosok pedig csak hónapokkal később értesültek róla, hogy mi történt a várva várt programmal. Ne feledjük, a 90-es években még nem volt internet (vagy legalábbis nem abban a formában, ahogy ma ismerjük), a kiadók simán megúszhattak egy ilyen akciót. Mijamotó számítása végül nem jött be, mert a Nintendo 64 premierje csúszott, ergo simán lett volna idő kiadni a Star Fox 2-t.

Nem ez volt azonban az egyetlen rossz döntés, amit Mijamotó a Star Fox franchise-zal kapcsolatban hozott. A Rare, ami egykor olyan játékokat fejlesztett, mint a Banjo-Kazooie vagy a Donkey Kong Country, a 2000-es E3-on bemutatta a Nintendo 64 legnagyobbnak ígérkező dobását, a Dinosaur Planet című akció-kalandjátékot, hatalmas bejárható világgal, a géphez képest döbbenetes grafikával és rengeteg eredeti ötlettel. A Los Angeles-is show-n egy sor díjat besöprő játék viszont sosem jelent meg -- vagy legalábbis nem Dinosaur Planet cím alatt. Történt ugyanis, hogy Mijamotó ellátogatott a Rare-hez és közölte velük, hogy szerinte a játékuk szereplői nagyon hasonlítanak a Star Fox karaktereire, így úgy döntött, hogy a Dinosaur Planetből Star Fox Adventures lett. A Rare nem volt elragadtatva, de a Nintendo akkoriban többségi tulajdonos volt a cégben, szóval nem volt mit tenni. A Star Fox Adventures végül 2002-ben jelent meg GameCube-ra és egész jó játék lett belőle, de a rajongók és az újságírók egyaránt érezték, hogy valamiért nem az igazi. A Dinosaur Planet akár egy utolsó nagy system seller is lehetett volna, ha Mijamotóra nem jön rá az öt perc.

Warren Spector és az Epic Mickey

Tíz éve Warren Spector neve olyan alkotókkal szerepelt egy listán, mint Peter Molyneux, John Romero (szigorúan a korai változat) vagy Sid Meier: kreativitástól duzzadó, forradalmi és előremutató ötletekkel játszi mód dobálózó zseninek tartotta a világ, hisz két olyan játékot is készített, amik máig meghatározzák az akciójátékok zsánerét. Az egyik a Deus Ex, ami elsőként mosta össze sikerrel a sci-fi FPS-ek és a keményvonalas RPG-k legjobb tulajdonságait, a másik pedig a Thief, mellyel bebizonyosodott, hogy van még potenciál a PC-n hanyagolt lopakodós programokban. Noha a Deus Ex: Invisible War nem hozta meg a várt elismerést, a Thief-sorozat két folytatással a háta mögött is fennmaradt a vízen, úgyhogy Warrennek nem volt miért szégyenkeznie.

Impozáns, ugye? Na, ilyen nem lett az Epic Mickey.

Legalábbis addig nem, míg úgy nem döntött, hogy „személyes érdekeinek keresésére” hivatkozva ott nem hagyta az Ion Stormot 2004-ben. Ezzel nemcsak az amúgy is csőd szélén táncoló csapatot ítélte halálra (sok szakértő szerint Spector távozása nélkül megmenthető lett volna az Ion Storm), de a saját karrierjét is lapátra tette, ugyanis új csapatával, a Junction Pointtal eddig csak két játékot készített, és egyik sem lett túl jó. Bizony, az Epic Mickey-kről van szó. Az első rész egy… érdekes Wii-s platformer volt, amit végül is lehetett szeretni, de távol állt attól a sötét hangulatú és összetett alkotástól, aminek eleinte beharangozták. A második, The Power of Two című felvonás viszont egyenesen gyenge lett -- e sorok írója tesztet is írt róla, itt olvasható, azóta sem heverte ki a sokkot.

Spector tipikusan olyan alkotó, aki mellé elkél más tehetséges emberek iránymutatása is, máskülönben egyszerűen nincs rajta elég nagy nyomás ahhoz, hogy olyan játékokat készítsen, amik megütik a tőle elvárt mércét. Rossz lépés volt tőle a Junction Point, más nagyobb csapatoknál viszont biztos még most is brillírozna.

Gabe Newell és a Half-Life 2 epizódok

A Half-Life első része máig az egyik legjobb PC-s játék, amit valaha kiadtak, a Half-Life 2 pedig egyike azon kevés folytatásnak, amik képesek elődjük nyomdokaiba lépni és tovább öregbíteni egy sorozat hírnevét. A játék 2004 végén jelent meg és még most is kiváló, a világ pedig azóta is vár a harmadik részre. Bár a Half-Life 3 készítése gyakorlatilag biztos, volt idő, amikor Newellék úgy gondolták, hogy nem lesz 3-as sorszámú rész, helyette a 2000-es évek közepén messiás üzletmodellnek gondolt epizodikus formában adják ki a Half-Life 2 epizódokat, amikbe belepréselik a Half-Life 3 addig összeírt ötleteit. A dolog eleinte működött, 2006 nyarán meg is jelent a Half-Life 2: Episode One, ami a cirka három óra hosszú kalandot egy Episode Two-s előzetessel zárta.

Aztán vártunk. És vártunk. És vártunk.

Az Episode Two végül a The Orange Box nevű játékcsomaggal együtt került boltokba 2007 karácsonya körül. A játék szintén rövid volt, de velős, a befejezés pedig az egyik leggonoszabb cliffhanger a videojátékok történetében. Kár, hogy az Episode Three már sosem készült el. Newellék évekig nem mondtak semmit, majd a Valve testes ura 2011-ben elköhintette, hogy jaj, bocsi, de az epizodikus modellen már túlléptünk, mert nem volt életképes ötlet. Ezzel pedig nem is lett volna semmi baj, csak épp a Half-Life 2: Episode Two vége annyira felbosszantotta a játékosokat, hogy azóta is többen instant szemrángást és üvöltőrohamot kapnak, valahányszor felemlegetik nekik a záró képsorokat. Egészen pontosan sajnos nem tudni, ki felelős az epizódok ötletéért, mert a Valve-nél nem szokványos cégstruktúra szerint dolgoznak. Ugyanakkor esélyes, hogy Gabe Newell szava nélkül a terv nem állt volna meg a lábán, így pedig az egész csak arra volt jó, hogy kilenc teljes évre letérítse a közvetlen második résszel még lineárisan terjedő Half-Life sagát a helyes útról.

George Broussard és a Duke Nukem Forever

A Duke Nukem Forever a rossz játékkészítői döntések csimborasszója, korunk legbrutálisabb késője, amit folyamatosan csúsztattak, egyetlen ember hülyeségei miatt: George Broussard, az Apogee és a 3D Realms egykor legendás alkotója egész egyszerűen soha nem volt megelégedve a játék állapotával, aminek az lett a vége, hogy követhetetlenül sok prototípus, megannyi elvetett alfaverzió és sok-sok eltapsolt dollármillió után 2011-ben megérkezett a játék, amire 1996 óta várt az egész világ. Az eredmény? Nos, szerintem még sokan emlékeznek rá, ha másért nem, legfeljebb az általa generált rémálmok miatt.

Mi ezt a Duke Nukem Forevert szerettük volna látni,
nem pedig azt a fertelmet, ami megjelent

Az első halasztás még érthető volt: a 3D Realms szeretett volna a kor legmodernebb grafikus motorjának tartott Quake 2 engine-nel dolgozni, sajnos azonban a motort csak fél évvel a tervezett megjelenés után kapták meg, mert az id ragaszkodott az elsőbbségéhez. Ezt követően egy ideig minden simán ment, ám amikor kijött az Epic Games-féle Unreal és megmutatta, mit tud a csapat saját technológiája, jött a pofára esés: Broussard azt a motort is megvette, aláásva minden addigi munkát, hisz az összes textúrát, modellt, scriptet új alapokra kellett helyezni. A 2001-es E3-on aztán mindenki az állát kereste a földön: a Duke Nukem Forever remekül nézett ki, gyönyörű és akciódús FPS benyomását keltette, s ha kijött volna az év végén, máig szívesen emlékeznénk vissza rá.

De nem így történt.

Sajnos George úgy vélte, hogy a Duke Nukem Forevet még nincs kész, ennél is nagyobbá kellene válnia, és nem engedte megjelenni a programot, helyette kitartott az engine toldozgatása mellett, aminek hatására az Unreal motor 2002-re instabillá vált, a játék pedig gyakorlatilag működésképtelenné. Noha később is hozott rossz döntéseket a tervezői székben pöffeszkedő Broussard, ez volt messze a legrosszabb az összes közül, és ezt nemcsak a még ma is jópofa E3 trailer, hanem a 3D Realms többi munkatársa is megerősíti. Állításuk szerint Broussard nem értette, hogy már nem 1995-öt írunk, és hogy a játékok sosem lehetnek tökéletesek, mert egyre nagyobb meló van velük. Azt képzelte, tényleg utolérhetik magukat, s velük együtt a totális maximalitást, létrehozva minden idők legjobb játékát. Ironikus, nemde?

És szerintetek kik hoztak rossz döntéseket, mikor és miért? Osszátok meg velünk véleményeteket a kommentek között!