Az MSI GeForce RTX kártyák képességeit feszegető cikksorozatunk végéhez értünk az utolsó olyan technológiával, melyben a széria jelenleg a PC-s mezőny éllovasának számít. Ez nem más, mint a DirectX 12 Ultimate, melyet PC-n elsőként az RTX kártyák támogatnak.

Az Ultimate elnevezés a DirectX 12 alap funkcionalitásán felül lényegében négy kulcsfontosságú elemet jelöl, melyek a Microsoft tervei szerint az elkövetkező évek során minden játékfejlesztő számára alapnak fognak számítani. Ezek támogatásához az RTX kártyák már jelenleg is rendelkeznek a szükséges elemekkel, míg a rivális AMD videokártyái csak a következő, RDNA2-es architektúrával kezdik majd meg támogatni az adaptálásukat.

msi-rtx-directx12ultimate-pcguru2.jpg

Az első a DXR 1.1, vagyis a DirectX saját ray-tracing megoldása, mely az 1.0-s változathoz képest még könnyebben adaptálhatóvá teszi a technológiát a fejlesztőcsapatok és a nagyobb játékmotorok fejlesztői számára. A Microsoft fejlesztői úgy becsülik, ezeknek a finomhangolásoknak köszönhetően az elkövetkező néhány év során gyakorlatilag minden jelentős fejlesztő fel fogja használni az ezzel járó realisztikus világítás- és tükröződéseffekteket a játékaikban, a DXR ráadásul együtt fog működni az MSI RTX kártyákban már beépített hardveres ray tracing elemekkel, a tervek szerint még jobb és látványosabb hatást eredményezve.

A Mesh Shaders jótékony hatásait elsősorban a nagy, nyílt világú játékok kedvelői tapasztalhatják majd. Az ilyen címek esetében a pályák geometriai részletességének növelése jellemzően rengeteg apró hívással és számítással terhelte a processzort, mely felett a fejlesztők ráadásul csak minimális befolyással bírtak. Ám a Mesh Shaders révén ez hamarosan a múlté lesz, a fejlesztők ugyanis manuálisan, igényeiknek megfelelően módosíthatják és optimalizálhatják majd a geometriai adatokat feldolgozó renderelő szálakat. Hogy ez a gyakorlatban mit is jelent, arra remek példa az Asteroids tech demója, melyben a készítők több százezer aszteroidát rendereltek egyszerre, mindegyiket egyedi geometriával.

A Variable Rate Shading lényege egy viszonylag egyszerű gondolat – fontos-e minden játékban az, hogy a játéktér minden elemét egyforma részletességgel és minőséggel rendereljék minden pillanatban? Hiszen példának okáért egy autóverseny során mennyi fog látszódni az út szélén maximális felbontással megjelenített virágokból és kövekből? A VRS révén a fejlesztők képesek lesznek a játékaikban kiszámíttatni, hogy melykek azok az elemek, melyeket a játékos nem fog olyan gyakran és alaposan szemügyre venni, így a GPU lényegesen kevesebb erőforrást fordít majd a renderelésükre, a felszabaduló erőforrások pedig mind a szembeötlőbb effektek, animációk előnyére fordíthatók. A kíváncsi RTX-birtokosok ezt már a gyakorlatban is kipróbálhatják a Wolfenstein: Youngbloodban.

msi-rtx-directx12ultimate-pcguru3.jpg

Hasonlóan a teljesítmény megtakarítása és fontosabb területekre fordítása volt az ötlet a negyedik elem, a Sampler Feedback mögött. A klasszikus renderelési folyamat során az egyes képkockák renderelése mindig nulláról indult – még akkor is, ha egy csomó megjelenített elem semmit, vagy csak minimálisan változott az előzőhöz képest, és ugyanolyan színnel, megvilágítással kellene kirenderelni. A Sampler Feedback révén a játékmotorok képesek információkat kinyerni az egyes renderelési számítások felhasználásáról, emellett változásairól szóló információkat is az egyes képkockák között, így akár újra felhasználhatják a már kiszámolt értékeket, jelentősen növelve így a sebességet és a teljesítményt.

A DirectX 12 Ultimate hatalmas változásokat hozhat az elkövetkező évek során a különböző játékmotorok teljesítményében és optimalizálhatóságában, ám az MSI RTX kártyák tulajdonosai megnyugodhatnak – ők már készen állnak a következő generációra.