Magyarországon valószínűleg kevéssé ismert tény, hogy 1983-tól '87-ig Észak-Amerikában válság tombolt a videojátékok iparágában. A konzolokat érintette és rengeteg céget döntött be, míg a túlélők, mint például az akkor vezető Atari, éppen hogy megúszták a csődöt. A krachnak sok oka volt -- mint ugye az Atari-féle E.T., amiből 3 millió készült úgy, hogy a kutyának se kellett. A legfőbb azonban, hogy a '80-as években boldog-boldogtalan játékot fejlesztett és adott ki, a boltokat nagyjából negyven különféle konzol és számtalan játék árasztotta el. Mivel nagyon sokan szakértelem híján láttak neki a munkának, a minőség a béka hátsója alá zuhant. A vásárlók nem vették meg a termékeket, a kiadók pedig egy idő után nem vették vissza. Ergo az eladók kénytelenek voltak fillérekért eladni a játékokat, komoly anyagi károkat okozva a fejlesztőknek és kiadóknak.
E.T.: A játék, ami egyesek szerint kis híján megölte a játékipart
Tetézte a dolgot a személyi számítógép, mint játékplatform térnyerése. Ahogy egyre erősödtek a hardverek, úgy kerültek a számítógépek a konzolok fölé, a konkurenciaharc pedig még lejjebb tolta az árakat. Nem kellett sokat várni, és a játékosok tömegével pártoltak át a korai otthoni gépek oldalára.
Az játékvilág csak 1987-re épült fel, hála a Nintendo első konzoljának, a Nintendo Entertaiment Systemnek, ismertebb nevén NES-nek, amely '85-ös debütálásával és növekvő népszerűségével végül stabilizálta az iparágat. A válságnak azonban két jelentős hosszú távú következménye is volt: a konzolgyártás eltolódott Japán felé, és elkezdték szabályozni a fejlesztőket, vagyis csak akkor írhat valaki játékot egy adott platformra, ha azt a gyártó engedélyezi. S bár mindez mára történelem, egyre több szakértő gondolja úgy, hogy a katasztrófa megismétlődhet.
A GameStop a nagy kiadók szerint a Sátán földi helytartója
A jelenséget a szakértők inkább azzal magyarázzák, ami a '83-as válságnak is a fő mozgatórugója volt: a játékok minősége. Ezúttal azonban a problémát nem az okozza, hogy sok a botrányosan rossz termék, hanem az, hogy nincs változatosság. Az emberek kezdenek belefásulni a nagy franchise-okba, folytatásokba és rebootokba; a ténybe, hogy a legtöbb esetben mindig ugyanazt kapják, mint két résszel korábban, csak kicsit más köntösbe bugyolálva.
Mindehhez hozzájön, hogy a játékok fejlesztési költségei az elmúlt harminc évben jelentősen megemelkedtek. Példának okáért a Metal Gear Solid 4 60 milliós büdzsével rendelkezik, a GTA IV pedig -- bár egyelőre egyedi esetként -- 100 millióba került. Összehasonlításul: a Sith-ek bosszúja című 2005-ös Star Wars-film csak 13 millióval került többe. A magas költségvetés miatt természetesen a játékok drágábbak lettek, viszont nagyon sok esetben a tartalmuk nem ér annyit, mint amennyit kérnek érte. Jó példa erre a 2012-es Syndicate-reboot, mely a négyórás játékidejével az Originen jelenleg közel 50 €, míg a Mass Effect 3: Omega DLC alig valamivel kevesebb tartalommal nagyjából 20 €.
Mark Cerny játéktervező szerint -- aki olyan játékokon dolgozott, mint az Uncharted: Drake's Fortune, a Killzone 3 vagy a MotorStorm -- igen nagy probléma az iparban, hogy a fejlesztők több figyelmet fordítanak a háttérmunkálatokra, mint a játékok belső értékére. Mozisztárokat szerződtetnek szinkronokra, kasszasiker filmek zeneszerzőit alkalmazzák, ezzel lőve az egekbe a költségvetést, miközben az iparon belül vannak ugyanolyan jó képességű, de olcsóbban dolgozó szakemberek. Mindemellett a reklámokra is igen sokat költenek. Cerny szerint az lenne a legszerencsésebb, ha a cégek visszatérnének a 2005 előtti felfogáshoz. „Meg kell tanulnunk, hogy mire kell költeni és mire nem,” mondja.
Az Angry Birds termékek egy rakás pénz hoznak
Persze abban az elemzők is egyetértenek, hogy a mobilok nem fognak olyan iramban és mértékben teret hódítani a játékok piacán, mint a '80-as években a számítógép, de jelenlétük hozzájárulhat egy esetleges második válsághoz. Sőt, néhányan úgy vélik, hogy egy jövőbeli harmadik (!) esetén -- figyelembe véve technikai fejlődésük sebességét és népszerűségük növekedését -- akár át is vehetik a vezető játékplatform szerepét.
De akárhogy látják a jövőt, egyvalamiben mindenki egyetért: az az út, amin most halad a játékipar, hosszútávon járhatatlannak fog bizonyulni. A piac igazi urai a játékosok, akik kezdenek elfordulni a megszokott nevektől, és az újat, a tartalmasat, az értékeset keresik. És ha egy dominó felborul, magával ránthatja az egész dominósort.
E.T.: A játék, ami egyesek szerint kis híján megölte a játékipart
Tetézte a dolgot a személyi számítógép, mint játékplatform térnyerése. Ahogy egyre erősödtek a hardverek, úgy kerültek a számítógépek a konzolok fölé, a konkurenciaharc pedig még lejjebb tolta az árakat. Nem kellett sokat várni, és a játékosok tömegével pártoltak át a korai otthoni gépek oldalára.
Az játékvilág csak 1987-re épült fel, hála a Nintendo első konzoljának, a Nintendo Entertaiment Systemnek, ismertebb nevén NES-nek, amely '85-ös debütálásával és növekvő népszerűségével végül stabilizálta az iparágat. A válságnak azonban két jelentős hosszú távú következménye is volt: a konzolgyártás eltolódott Japán felé, és elkezdték szabályozni a fejlesztőket, vagyis csak akkor írhat valaki játékot egy adott platformra, ha azt a gyártó engedélyezi. S bár mindez mára történelem, egyre több szakértő gondolja úgy, hogy a katasztrófa megismétlődhet.
BALJÓS ÁRNYAK
A 2008-2009-es gazdasági világválság a videojáték-piacot sem kímélte, de persze korántsem sújtotta annyira, mint a jármű- vagy építőipart. Mégis, az egyik első jele a második játékválságnak, hogy 2008 óta a piac bevétele folyamatosan csökken. Míg 2008-ban az átlag amerikai vásárlók 21,4 milliárd dollárt költöttek videojátékokra, addig 2011-ben ez a szám már csak 17 milliárd volt (ebben nincsenek benne a digitálisan értékesített és speciális kiadású termékek). Kezdetben a cégek az olyan üzletláncokat hibáztatták, mint például a használt termékeket is forgalmazó GameStop, ám 2010-ben Chris Kohler, a Wired munkatársa GameStop The Scapegoat című cikkében rámutatott arra, hogy bár a másodkézből értékesített játékokból a kiadók és a fejlesztők valóban nem látnak pénzt, de az új játékok eladásából ugyanúgy hasznuk van.A GameStop a nagy kiadók szerint a Sátán földi helytartója
A jelenséget a szakértők inkább azzal magyarázzák, ami a '83-as válságnak is a fő mozgatórugója volt: a játékok minősége. Ezúttal azonban a problémát nem az okozza, hogy sok a botrányosan rossz termék, hanem az, hogy nincs változatosság. Az emberek kezdenek belefásulni a nagy franchise-okba, folytatásokba és rebootokba; a ténybe, hogy a legtöbb esetben mindig ugyanazt kapják, mint két résszel korábban, csak kicsit más köntösbe bugyolálva.
Mindehhez hozzájön, hogy a játékok fejlesztési költségei az elmúlt harminc évben jelentősen megemelkedtek. Példának okáért a Metal Gear Solid 4 60 milliós büdzsével rendelkezik, a GTA IV pedig -- bár egyelőre egyedi esetként -- 100 millióba került. Összehasonlításul: a Sith-ek bosszúja című 2005-ös Star Wars-film csak 13 millióval került többe. A magas költségvetés miatt természetesen a játékok drágábbak lettek, viszont nagyon sok esetben a tartalmuk nem ér annyit, mint amennyit kérnek érte. Jó példa erre a 2012-es Syndicate-reboot, mely a négyórás játékidejével az Originen jelenleg közel 50 €, míg a Mass Effect 3: Omega DLC alig valamivel kevesebb tartalommal nagyjából 20 €.
Mark Cerny játéktervező szerint -- aki olyan játékokon dolgozott, mint az Uncharted: Drake's Fortune, a Killzone 3 vagy a MotorStorm -- igen nagy probléma az iparban, hogy a fejlesztők több figyelmet fordítanak a háttérmunkálatokra, mint a játékok belső értékére. Mozisztárokat szerződtetnek szinkronokra, kasszasiker filmek zeneszerzőit alkalmazzák, ezzel lőve az egekbe a költségvetést, miközben az iparon belül vannak ugyanolyan jó képességű, de olcsóbban dolgozó szakemberek. Mindemellett a reklámokra is igen sokat költenek. Cerny szerint az lenne a legszerencsésebb, ha a cégek visszatérnének a 2005 előtti felfogáshoz. „Meg kell tanulnunk, hogy mire kell költeni és mire nem,” mondja.
A MOBIL AZ ÚJ PC?
A ’83-as válság egyik fontos tényezője volt, hogy a személyi számítógép feltört, mint játékplatform, és a játékosok faképnél hagyták a konzolokat. Bár más módon, hasonló folyamat mostanában is tapasztalható. A telefonok fejlődésével egyre több fejlesztő számol velük. Az olyan címek, mint az Angry Birds vagy a Honey Badger Don't Care, igen egyszerű játékok, így se a fejlesztőknek, se a vevőknek nem kerülnek sokba, viszont igen addiktívak. Emellett könnyen terjeszthetőek és a reklámjuk sem emészt fel horribilis összegeket. Vagyis ezek a játékok amellett, hogy sokkal jobb ár/érték aránnyal bírnak (az Angry Birds például már ingyenes), nagyobb haszonkulccsal rendelkeznek, mint nagy testvéreik, ami a fejlesztőknek és kiadóknak egyaránt kedvező -- még úgy is, hogy olyan sok tiszta hasznot nem termelnek, mint egy-egy AAA-cím, főleg a plüssökre és egyéb materiális tárgyakra fektetik a bevételüket.Az Angry Birds termékek egy rakás pénz hoznak
Persze abban az elemzők is egyetértenek, hogy a mobilok nem fognak olyan iramban és mértékben teret hódítani a játékok piacán, mint a '80-as években a számítógép, de jelenlétük hozzájárulhat egy esetleges második válsághoz. Sőt, néhányan úgy vélik, hogy egy jövőbeli harmadik (!) esetén -- figyelembe véve technikai fejlődésük sebességét és népszerűségük növekedését -- akár át is vehetik a vezető játékplatform szerepét.
VALÓBAN BEKÖVETKEZIK?
Határozott választ egyelőre senki sem tud adni. Az optimistább szakértők szerint még elkerülhető, ezek az emberek a free-to-play és crowd-funding üzletmodellekben látják a megoldást, amelyek javíthatnak az ár/érték arányokon, illetve rákényszeríthetik a fejlesztőket az innovációra. A pesszimisták ezzel szemben úgy vélik, hogy ez sem mentheti meg az elüzletiesedett piacot egy második válságtól, mert a fejlesztők és kiadók nem mernek kockáztatni, vagy nem akarnak elrugaszkodni a bevált, pénztermő metódusoktól. A legborúsabbak szerint pedig éppen ez az oka annak, hogy a válság már el is kezdődött, csak még finoman érezteti a hatását.De akárhogy látják a jövőt, egyvalamiben mindenki egyetért: az az út, amin most halad a játékipar, hosszútávon járhatatlannak fog bizonyulni. A piac igazi urai a játékosok, akik kezdenek elfordulni a megszokott nevektől, és az újat, a tartalmasat, az értékeset keresik. És ha egy dominó felborul, magával ránthatja az egész dominósort.
"Az emberek kezdenek belefásulni a nagy franchise-okba, folytatásokba és rebootokba; a ténybe, hogy a legtöbb esetben mindig ugyanazt kapják, mint két résszel korábban, csak kicsit más köntösbe bugyolálva. "
Az a baj, hogy ez nem igaz. Bárcsak így lenne, de sajnos a gyakorlat azt mutatja, hogy a játékosokat még mindig birka módjára vezetik a nagy kiadók. Csak körül kellene nézni az AAA piacon kívül is, és máris nem lenne gond a változatossággal.
Az igazi kérdés, melyet a cikk is érint, hogy fenntartható-e az AAA játékok jelenlegi fejlesztési modellje. Több tízmillió dollárt költenek a kiadók és a fejlesztők silány játékokra, és ezek a költségek csak emelkedni fognak a next-gen konzolok megjelenésével. Ha magasabb lesz a játékok fogyasztói ára, akkor bizony megtörténhet, hogy nagyon sok játék megbukik üzletileg, mivel kevesebben lesznek hajlandóak ennyi pénzt áldozni rá. Emiatt akár kiadók és fejlesztők is bedőlhetnek. De afelől senkinek ne legyen kétsége, hogy emiatt nem lesz videójáték válság, ami veszélyezteti az egész ipart.
Szóval nem tudom milyen "szakértők" jósolgatnak ilyeneket, de tök hülyék. Ellentétben velem, aki természetesen mindent tud.
Igen.. a mobilok. Így azért elég nagy gebaszt okozhatnak.
A Nintendo olyan first party címei vannak, hogy kenterbe veri az összes többi címet. Halo 4, Killzone, stb. "húzócímeknek" van vagy 10 óra játékidejük, míg egy Super Mario-nak vagy Super Smash Bros.-nak szinte végtelen. Míg a PS3 meg az XBOX a magányos játékosok hobbija, egy Super Smash Bros. Brawl party szerintem sokkal jobb, mint mondjuk Co-opban tolni a legúbajj Halot. És pont ez a jó a Nintendo konzolokban és címekben: mindenkinek jó. Casual játékok csan vicc szintjén léteznek a többi konzolon (a Kinect egy trágya, a Move meg nevetségesen néz ki és nincs rá elég cím), míg a Wii és a Wii U tele volt ilyenekkel, és ezeken képesek voltak a Hardcore játékokat a casual játékosok számára is élvezhetővé tenni.
Kézikonzolokon ott a Pokémon vagy a Paper Mario. Ilyen nincs mobilon. A mobilos címek sajnos még nem érték el a Nintendo szintjét.
A ZombiU a Resident Evil 2 óta a legjobb survivor horror.
A Zelda széria is elképesztően addiktív, és egyszerűen beszippant. Főleg a Wind Waker, szerintem messze a legjobb Zelda játék.
Persze, nem lesz ezeken God of War meg Gran Turismo, de lesz helyette Super Mario Bros., Super Smash Bros., Legend of Zelda, Pokémon, Donkey Kong és Pikmin. Lehet, hogy ezeknek nincs olyan jó grafikájuk, mint a többi játéknak, viszont megunhatatlanok, és ami a legfontosabb, SZÓRAKOZTATNAK. Ráadásul tényleg minden réteget meg tudnak fogni, a casualoktól kezdve a hardcore játékosokig.
Ha választanom kéne bármelyik AAA Generic Military Shooter 32 vagy gyakorlatilag bármilyen Nintendo játék közül, biztos a Nintendot választanám.
Arról nem is beszélve, hogy a Nintendo konzoloknál nem szokott olyan gyakori meghibásodás lenni, mint mondjuk a 3LED vagy a YLED.
Így elég nehéz megfogni ám az embert.
Nincs avval baj, ha valami sokba kerül, de az legyen akkor maradandó. Pl legyen a játék hosszú...baromi hosszú...akár hónapokig is lehessen vele játszani. Újrajátszási lehetőség stb...ilyen játékok hiányoznak a mai játékiparból!
Szerinted a fejlesztők miből finanszírozzák a játékfejlesztés költségeit? Igen a kiadók segítségéve. A Kickstarter segítségével csak kisebb volumenű alkotásokat lehet készíteni, onnan soha nem fogsz AAA címeket látni.
Gí belegondolva, valóban igaz lehet, hogy a játék _ípar_ válságban van, mint iparág, mert nyilván kevesebbe költenek rá az emberek, és az ipar olyan irányba halad, ami kevesebb közvetítővel -így átforgatott pénzel- is működik, de szerintem a játékok ennek nem látják annyira kárát, mint azt sokan gondolják.