Richard Garriott kiborította minap a bilit, amikor azt nyilatkozta a PC Gamernek, hogy munkássága során nem sok igazán tehetséges játéktervezővel találkozott. Sőt, sokuk simán csak béna és lusta, bezzeg ő...
„Néhány kivételtől eltekintve (például Chris Roberts), egy olyan emberrel sem találkoztam az iparban, aki olyan jó tervező lenne, mint én. Ezzel persze nem azt akarom mondani, hogy én briliáns vagyok, hanem azt, hogy a nagy többség szimplán béna.”
Nos, Lord British egy nyílt levélben reagált az ellenséges kritikákra, és azt állítja, hogy bár elhangzottak a kemény szavak, kontextusba helyezve nem egészen olyanok, mint amilyennek így, kiemelve hatnak.
"Amikor a PC Gamer interjú alatt az újságíró felkiáltott, hogy »Hoppá, megvan a cím!«, tudtam, hogy a kontextus nélküli szövegből nagy balhé kerekedik." -- kezdi a kétoldalas levelet Garriott.
Azzal érvel, hogy a hosszas beszélgetés alatt érthető lehetett, mire gondol, de így, kiemelve már arrogáns, bunkó beszólásnak tűnik a fenti pár mondat, melyekkel ő nem a mostani tervezőket akarta savazni, csupán arra célzott, hogy újítani egyre nehezebb, és az ipar nem termel ki elég rátermett szakembert.
Garriott szerint mivel annak idején csak egy ember készített egy játékot, sokkal könnyebb volt kiszűrni a tehetségeket. Főleg a tervezés területén, mely munka az összes többi folyamat összefogását is magába foglalja. Saját magáról azt írja, hogy jó programozó volt, de a művészi munkákhoz sosem értett igazán, így már az első általa felvett grafikus is mérföldekkel jobb rajzokat készített, mint Garriott.
"Noha MINDEN művész jobb, mint én valaha voltam, és bár könnyedén találok olyan programozót, aki jobb, mint én valaha voltam, sokkal nehezebb olyan tervezőt találni, aki felépít egy top 10-es videojátékot."
Lord British szerint az igazán jó játéktervező programozóként vagy művészként indul, mert így érti csak meg igazán, milyen nehéz egy jó játékot összerakni az aktuális kor hardveres korlátai között. Manapság azonban ez nem kivitelezhető, hisz a játékokat hatalmas csapatok készítik, azaz sokszor lehetetlen előrébb lépni, és míg szakképesített informatikussal tele a padlás, a tervezőknek nincs lehetőségük rostálódni, fejlődni.
"Szomorú, de a játékok alapján legjobban elkötelezett emberek számára a játéktervezés nagyon nehezen tanulható. Egy programozó járhat iskolába és felhasználhat már ismert eljárásokat. Egy tervező ugyanakkor csak pár helyen tanulhat, mint az SMU-i Guildhall. Így az igazán jó tervezők száma alacsony marad. Sajnos tényleg úgy gondolom, hogy azoknak a tervezőknek a többsége, akik játékfejlesztési szerephet jutnak, nincs több szakértelmük a munkájukhoz, mint egy átlagos programozónak vagy grafikusnak. Talán nem a legrosszabbak, de közel sem olyan képzettek, mint ahogy azt a legnehezebb videojátékos munka megköveteli."
Garriott a levél végén elnézést kér a nyers stílus miatt, és saját munkásságának nagyságát is megkérdőjelezi. Szerinte abban rejlett az ő, és neves kortársai, mint a példaként említett Chris Roberts vagy Warren Spector előnye, hogy több idejük jutott tanulni a hibáikból. Manapság ez nem így van, ha elszúrsz valamit, akkor is csak a bevétel a lényeg, így sokkal jobb a már bevált recept szerint dolgozni -- ez megmagyarázza, miért emlegette fel a Medal of Honor: Warfightert az interjúban.
Hogy Garriott nem akart rosszat, valószínű, a levél is őszintének tűnik. Ugyanakkor a neves fejlesztőtől sosem állt távol az exhibicionizmus. Amikor karrierje csúcsán dollármilliárdos birodalmat épített az Ultima-franchise-ra, sokszor a játékok főhősének, Lord Britishnek beöltözve fogadta az újságírókat, középkori stílusban építtetett kísértetkastélyában.