Talán a felvezetésből már sejthető, hogy Cser Zoltán, avagy a magyar, "one man army" fejlesztő utóbbit választotta belső nézetű, nyílt világú akció-RPG-jéhez. Persze valamennyire azért mégiscsak leskálázta a projektet, hiszen csupán egy apróbb szigetet kapunk bejárható terület gyanánt, a AAA megjelenítést pedig kár is keresni. Ettől függetlenül viszont a régebbi The Elder Scrolls-játékok rajongóinak kellemesen nosztalgikus élményt nyújthat a Lilium – már amennyiben nem bánják, hogy a végeredmény egy kissé janky (nem mintha a Bethesda-címek többsége olyan kiváló állapotban jelent volna meg).
Mivel az imént említett kifejezés elég gyakran felmerül, ideje beszélnünk arról, hogy mi is az a "janky". Szabad fordításban leginkább a „sorjásságnak” felel meg, ami ugyebár egy kisebb gyártási hiba. Az esetek többségében tehát olyan gyengeségeket takar, amik ugyan rontanak a játék minőségén, annak élvezhetőségét viszont nem különösebben befolyásolják. Persze az utóbbi eset is előfordulhat, hiszen sokan a legkisebb hibákat sem képesek elviselni, másokat viszont egyáltalán nem zavarnak az ilyen apróságok, sőt egyenesen a nosztalgiát látják bennük – mondjuk, egyáltalán nem mindegy az sem, hogy hol találkozunk a jelenséggel. Méregdrága AAA címekben természetesen felháborítónak számítanak az ilyen jellegű hibák, ám a visszafogottabb árcédulával rendelkező, például a Focus Entertainment vagy a City Interactive által kiadott alkotásokban nagyjából megszokott a dolog. Indie címek esetében pedig szinte teljesen elfogadott egy kis sorjásság – legalábbis abban az esetben, ha az adott játéknak egyébként megvan a maga vonzereje.
You're finally awake
És akkor most térjünk vissza cikkünk alanyához. A Lilium kissé hosszúra nyúló bevezető videója a szerző két korábbi sci-fi játékának történetét foglalja össze, de erre egészen a végjátékig nem nagyon van szükségünk, a nyitányban ugyanis egy sokszor látott, fantasy-jellegű börtönben térünk magunkhoz. Ez a szegmens egy amolyan 10-20 perces oktatórészként fogható fel, amelyből egyébként épp csak maga az oktatás hiányzik. Miután sikerül magunkat kiverekednünk a felszínre, egy apró, cserébe elég sűrűn beépített szigetre jutunk, és kezdetét veszi a fő történetszál. Ennek keretében banditákat és szörnyeket kell kiirtanunk bizonyos helyekről, vagy épp dolgokat összeszednünk olyan pontokról, melyek természetesen tömve vannak ellenfelekkel – a recept tehát meglehetősen egyszerűnek mondható, lényegében akkor is harcolunk, ha épp nem az a feladat. Nem mellesleg, a kaland során, egy macskával is végeznünk kell, ami részemről -25%-ot jelent majd a végleges pontszám megadásakor. Senki ne mondja, hogy nem szóltam előre!
A fenti sorok alapján talán világos, hogy a Lilium nem kecsegtet túl nagy változatossággal, ez pedig leginkább annak tudható be, hogy a játék jelenleg eléggé rövid. A kissé spártai mentési rendszer ugyan megviccelt az elején (ezért sem mertem macskamentéssel próbálkozni), de így is mindössze 5 óra kellett ahhoz, hogy elérjek egy jelentős fordulópontig, ahol a történet hirtelen véget is ért. Az ajánlott kezdő karakterrel ezalatt egyszer haltam csak meg, mivel a legtöbb ellenfél kényelmesen lenyilazható a távolból. Még a nehéz módnak megfelelő Újonccal is abszolválható a harcok többsége, méghozzá a jól bevált ki-be-lépegetéses módszer segítségével. Problémát maximum az jelenthet, ha egyszerre több ellenfél szakad a nyakunkba, az ilyen szituációk viszont többnyire elkerülhetők. Egyébként a szembenállók száma és elhelyezése eléggé véletlenszerű, ami mindenképp pozitívum, ahogy többnyire a tárgyleírásokban felbukkanó humor is betalál. Ráadásul egy kissé minimalistának mondható bányászat is helyet kapott a programban, ami egy később érkező tárgykészítésre utalhat.
Az élet sorja
Így a cikk cégéhez közeledvén lássuk, hogy mi az, amire ráférne egy szép nagy adag csiszolás: látómező, mozgás és interakció, harcrendszer, szinkron (bár legalább van), hangkeverés, a fények kezelése (főként a fáklya esetében), történetvezetés, mentési rendszer, menükezelés – részemről még a betűtípus is ide sorolható, bár ez már csak szőrszálhasogatás. Mindezek ellenére azonban a játék minden egyes porcikájáról süt, hogy egy szerelemprojekttel van dolgunk, amin a fejlesztő (idővel családtagok bevonásával) hosszú éveken át dolgozott. Éppen ezért, bár rendszeresen jegyzeteltem, és gyakran káromkodtam is egy-egy megoldás miatt, valamiért mégis egész jó érzés volt játszani vele. Kicsit talán ahhoz hasonlítható a dolog, mint amikor egy iskolai színdarabban valakinek a saját gyereke is fellép.
Az egyetlen komoly gondom az volt, hogy én a 0.9-es verziót próbálhattam ki, ez alapján pedig az 1.0-ás verzió megjelenéséig már csak némi bugvadászat és finomhangolás várható. És ugyan a programért elkért 10 eurós (~ 4000 forint) ár nem olyan égbekiáltó, ezért cserébe csak egy hosszabb bevezetőt kapunk az igazi nagy kaland előtt – leginkább a Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes mintájára. Ahhoz, hogy ez az ár megérje, teljesebb történetre lenne szükség, amihez legalább 1-2 további terület is társul. Ez pedig valószínűleg csak akkor fog megvalósulni, ha a játék pénzügyileg kellően jól teljesít. Éppen ezért ajánlás vagy eltanácsolás helyett inkább csak abban reménykedem, hogy 2-3 év múlva már boldogan áradozhatok a 2.0-s verzióról.
A macskák védelmében annyit, hogy a vadász sem Hófehérke szívét vitte el a királynének. :)