Több retro jellegű cikkemben is hangoztattam már, hogy – sokakhoz hasonlóan – milyen nagy becsben tartom a DOOM 3-at, így aztán adta magát, hogy ebben a rovatban is megemlékezzek az id Software 2004-es remekművéről. A korábbi részekre jellemző szűntelen darálást némileg komótosabb tempóra és horrorisztikus környezetre cserélő sci-fi 27 pályán keresztül mesélte el a név- és hang nélküli katona menekülését a démonokkal elárasztott UAC-ből, így aztán bőven van miből válogatni ebből a szempontból, első körben pedig a 4. felvonást, avagy a UAC Administrationt választottam – talán nem nehéz kitalálni, hogy mi ennek az oka.

Ez a terep azért is számított különösen kiemelkedőnek, mert bár joggal vádolhatjuk a programot azzal, hogy relatíve hamar ellövi a puskaport dizájn szempontjából, itt még nem ismertük ki teljesen a készítők eszköztárát, így jól szuperáltak a jumpscare-ek és az egyéb olyan megoldások, amik hozzájárultak a félelmetes atmoszféra megteremtéséhez. Ami a hosszúságot és a szobák számát illeti, egy meglehetősen rövid és kompakt helyszínnel álltunk szemben (már csak azért is, mert egyes szakaszokon kétszer kellett keresztülverekednünk magunkat), ám így is garantálták a szakik, hogy örökké emlékezzünk rá, méghozzá egy ikonikus ellenfél nem kevésbé ikonikus bemutatásával.

A Pinky nevet viselő szörnyeteg a kezdetektől fogva a széria jól ismert szereplőjének számított, a DOOM 3-ban azonban az ő külsejét is hozzáigazították a megváltozott hangvételhez, így egy szem nélküli, félig gép monstrumot kaptunk, melynek első felbukkanása maga volt a vegytiszta horror – sem a képsorokat, sem az alatta szóló zenét nem fogom elfelejteni soha. Persze logikus szemmel nézve nem sok értelme volt, hogy miután a derék jószág „ránk nézett” az üvegen keresztül, inkább úgy döntött, hogy a több centiméter vastagságú ajtót próbálja meg ránk dönteni, és csak néhány sikertelen próbálkozást követően folyamodik a sokkalta kézenfekvőbb megoldáshoz, feszültség szempontjából viszont egy briliáns húzással álltunk szemben. Mindezt ráadásul azzal is megfejelték a fejlesztők, hogy nem sokkal az összecsapást követően rögtön a nyakunkba sóztak még egy robotlábakon közlekedő rémalakot, mert ugye miért is lehetne nyugta az egyszeri játékosnak, aki épp az imént élt át egy traumát?

Ha pedig mindez esetleg nem lett volna elég, a később a látványvilág meghatározó elemévé vált nyálkás tekervényekből is kaptunk egy jókora adagot, melyek a sötétséggel és a közvetlen közelünkbe teleportáló Impekkel karöltve gondoskodtak arról, hogy a torkunkban dobogó szívvel tenyereljünk rá a megnyugvást jelentő Exit feliratra – persze akkor még csak nem is sejtettük, hogy a következő pályán még több borzalom és sötétség (főleg az utóbbi) vár ránk.

A rovat korábbi cikkeit INNEN tudjátok elérni!

A borítókép forrása: Medium, IGDB