Miután 2004 is annyira régen volt már (az olvasótáborunk életkorából kiindulva), érdemes megemlékezni egy kicsit első ízben a Tourtle Rock Studiosról. A Valve kiadta dobozos változatban a Counter-Strike-ot, amely addigra a világ legjátszottabb internetes játéka lett, az emberek éheztek az újdonságra, a Half-Life-ról elhíresült cég pedig úgy döntött, hogy küldetéslemezt készíttet az eredetileg ingyenes modként induló realisztikus akciójátékhoz. A programról egy dolog volt eldöntve: a címe, Condition Zero, ezen felül azonban minden más akkora kavarással készült, hogy abba még most belegondolni is megmosolyogtató. A fejlesztést nem csalás, nem ámítás, az a Gearbox Software kezdte el, amely akkoriban már a Half-Life expanziójával bizonyított, de végül rekordidő alatt bedobták a törölközőt. Ezek után a munka a Ritualhoz került, amely csapat a SiN-nel anno 1998-ban a HL legkomolyabb ellenfele lehetett volna, ők azonban meglehetősen érdekes úton vágtak bele a fejlesztésbe, a Valve pedig látva a szerencsétlen végterméket, ismételten új csapatot keresett. Ez lett a Tourtle Rock, egy maréknyi rajongó, akik hírnevüket főképp annak köszönhették, hogy létrehozták az első, és gyakorlatilag azóta is egyetlen normális mesterséges intelligenciát a számítógép által vezérelt ellenfelek, vagyis a botok számára.
Kiadásakor a Condition Zero alaposan megosztotta a közösséget; a Valve hozzácsapta a termékhez a törölt részeket is, amely a világ legröhejesebb FPS-programjának díját simán vihette volna, hiszen a Ritual munkájában egy HL-szerű szkriptelt történetet játszhattunk végig, életerőcsomagokkal meg gyorsmentéssel, de az új, illetve felújított pályák, valamint a már említett és mai napig überelhetetlen MI megkérdőjelezhetetlenül élvezhetővé varázsolta a Tourtle Rock munkáját, vonzotta a vásárlókat, a maréknyi fanatikusból alakult cégnek pedig biztos helye lett a Valve istállójában. Miután bejelentésre került a Half-Life második része, és vele együtt a Source-motor, nem is volt kérdés, hogy a modern köntösbe bújtatni kívánt Counter-Strike: Source kinek a feladata lesz: a Tourtle Rock által kicsinosított pályák, illetve az időhiányban sajnos sok-sok CZ-s algoritmussal rendelkező — ezáltal annál jelentősen bénább — botok együtt sem tudták teljesen leváltani a mára már röhejesen elavult 1.6-ot, így a cég sorsa kérdésessé vált.
Gabe Newell csapatáról azonban tudni kell, hogy, a játékiparban egyedülálló módon, hajlandó kockáztatni. Amikor a Tourtle Rock egyik dizájnere eléjük terített egy tervezetet, amelyben a játékosoknak kegyetlenül összedolgozva kell számtalan zombit legyőzniük a legkülönbözőbb helyzetekben (és nem mellesleg egy MI-elképzelést, amely afféle rendezőként folyamatosan változtatja a nyüstölőket érő ingereket), azonnal rábólintottak a projektre. A fejlesztés megkezdődött, a Valve pedig pár hónappal a megbízatás kezdete után megnézte, hogyan is működik a mesterséges intelligenciával megáldott rendező, végül olyan szinten képedtek el, hogy saját csapatukból pakoltak át komoly fejlesztői erőt a projekthez, és teljes gőzzel ráálltak a programra. A megjelenést egy gigantikus reklámkampány előzte meg, a Left 4 Dead címet kapott program pedig most, jó pár hónappal a megjelenés után megkérdőjelezhetetlenül mérföldkővé vált a számítógépes játékok piacán.
Igaz, hogy a felhasznált Source-motor erős jóindulattal is csak közepesen muzsikál és a recept sem ismeretlen, de a Tourtle Rock zsenijeinek ereje nem is ebben mutatkozott meg: az egyedülálló MI, amely a háttérben dolgozik, hogy folyamatosan feszültség alatt tartsa a játékosokat, tovább lépett a CZ botjain, és egy olyan újszerű élményt nyújt, amelyre szoftver még nem volt képes; a szaksajtó leborult a készítők előtt, most pedig kiderült, hogy a vásárlóknak is tetszett a végső produktum: a Valve bejelentette, hogy két és fél millió példányban értékesítették DOBOZOS VÁLTOZATBAN a Left 4 Deadet (ebben tehát még nincs benne a steames eladás!), amellyel a cím már magabiztosan trónol a cég klasszikusai között, a Tourtle Rock emberei pedig nem kell, hogy aggódjanak, valószínűleg még jó pár évig lesz munkájuk a Half-Life-os csapat istállójában. Gratulálunk fiúk, és reméljük, hogy még sok-sok programban láthatjuk viszont az MI-programozóitok utánozhatatlan munkáját — ráfér a piacra a grafikai fejlődés mellett az intelligencia tuningolása is...
Kiadásakor a Condition Zero alaposan megosztotta a közösséget; a Valve hozzácsapta a termékhez a törölt részeket is, amely a világ legröhejesebb FPS-programjának díját simán vihette volna, hiszen a Ritual munkájában egy HL-szerű szkriptelt történetet játszhattunk végig, életerőcsomagokkal meg gyorsmentéssel, de az új, illetve felújított pályák, valamint a már említett és mai napig überelhetetlen MI megkérdőjelezhetetlenül élvezhetővé varázsolta a Tourtle Rock munkáját, vonzotta a vásárlókat, a maréknyi fanatikusból alakult cégnek pedig biztos helye lett a Valve istállójában. Miután bejelentésre került a Half-Life második része, és vele együtt a Source-motor, nem is volt kérdés, hogy a modern köntösbe bújtatni kívánt Counter-Strike: Source kinek a feladata lesz: a Tourtle Rock által kicsinosított pályák, illetve az időhiányban sajnos sok-sok CZ-s algoritmussal rendelkező — ezáltal annál jelentősen bénább — botok együtt sem tudták teljesen leváltani a mára már röhejesen elavult 1.6-ot, így a cég sorsa kérdésessé vált.
Gabe Newell csapatáról azonban tudni kell, hogy, a játékiparban egyedülálló módon, hajlandó kockáztatni. Amikor a Tourtle Rock egyik dizájnere eléjük terített egy tervezetet, amelyben a játékosoknak kegyetlenül összedolgozva kell számtalan zombit legyőzniük a legkülönbözőbb helyzetekben (és nem mellesleg egy MI-elképzelést, amely afféle rendezőként folyamatosan változtatja a nyüstölőket érő ingereket), azonnal rábólintottak a projektre. A fejlesztés megkezdődött, a Valve pedig pár hónappal a megbízatás kezdete után megnézte, hogyan is működik a mesterséges intelligenciával megáldott rendező, végül olyan szinten képedtek el, hogy saját csapatukból pakoltak át komoly fejlesztői erőt a projekthez, és teljes gőzzel ráálltak a programra. A megjelenést egy gigantikus reklámkampány előzte meg, a Left 4 Dead címet kapott program pedig most, jó pár hónappal a megjelenés után megkérdőjelezhetetlenül mérföldkővé vált a számítógépes játékok piacán.
Igaz, hogy a felhasznált Source-motor erős jóindulattal is csak közepesen muzsikál és a recept sem ismeretlen, de a Tourtle Rock zsenijeinek ereje nem is ebben mutatkozott meg: az egyedülálló MI, amely a háttérben dolgozik, hogy folyamatosan feszültség alatt tartsa a játékosokat, tovább lépett a CZ botjain, és egy olyan újszerű élményt nyújt, amelyre szoftver még nem volt képes; a szaksajtó leborult a készítők előtt, most pedig kiderült, hogy a vásárlóknak is tetszett a végső produktum: a Valve bejelentette, hogy két és fél millió példányban értékesítették DOBOZOS VÁLTOZATBAN a Left 4 Deadet (ebben tehát még nincs benne a steames eladás!), amellyel a cím már magabiztosan trónol a cég klasszikusai között, a Tourtle Rock emberei pedig nem kell, hogy aggódjanak, valószínűleg még jó pár évig lesz munkájuk a Half-Life-os csapat istállójában. Gratulálunk fiúk, és reméljük, hogy még sok-sok programban láthatjuk viszont az MI-programozóitok utánozhatatlan munkáját — ráfér a piacra a grafikai fejlődés mellett az intelligencia tuningolása is...
Úgy tűnik, sokan élvezik, hogy zombikat lődözhetnek halomszámra.
És gondolom, még ezzel nincs is vége a történetenk, mert fél éve sincs, hogy piacon van, valamint még árcsökkentésen sem esett át.