3D-s kijelzők, tamagocsi és mozgásérzékelős játékvezérlés: ez csupán néhány példa azon technológiákból, melyek olyan gyorsan tűntek el, ahogy jöttek, csatlakozva azon fadek végeláthatatlan sorához, melyek az elmúlt évtizedek során hol bearanyozták, hol pedig elsötétítették a szórakoztatóipar egét, végleg elakadva a trenddé válás útján. Ilyen búskomor pillanata pedig bőven akadt a játékiparnak is, amely az 1983-as nagy összeomlás után meg kellett, hogy küzdjön a CD okozta áldással és az ebből született kalózkodás-átokkal, az életkor besorolás bevezetésével járó szélsőséges döntésekkel, a játékok démonizálásával, vagy épp az olyan, akár több évtizedes gyakorlatok ostromával, mint amin a hordozható konzolok mentek át szinte egy szemvillantás alatt, amikor a robbanásszerűen terjedő okostelefonok visszafordíthatatlanul kihúzták alóluk a szőnyeget. És bár ezt leginkább csak egy vállalat, a piacon gyakorlatilag egyeduralkodó Nintendo sínylette meg, kis híján múlt, hogy nem jutottak ugyanerre a sorsra a konzolok is - legalábbis egy feltörekvő titán ezt az igét hirdette.
ALTERNATÍV JÖVŐKÉP
Tehette mindezt 63 416 fizető támogató és 8,5 millió dolláros vagyon birtokában, ennyit kalapozott ugyanis össze – az eredetileg kért 950 000 dollár helyett – az Ouya a Kickstarteren, a platform mindmáig egyik legsikeresebb és legnagyobb médiafigyelmet kapó Kickstarter-projektje során, alig pár óra alatt szárnyalva túl minden várakozást. Pedig visszatekintve egyáltalán nem kínáltak forradalmi dolgot: csupán egy apró, megfizethető árú, alig 99 dollárba kerülő hardvert, amit a nappalikba, a televíziók közelébe szántak, egy teljesen új riválist állítva azon konzoloknak, melyek az Ouya állítása szerint a független fejlesztők számára megfizethetetlen díjakkal és az archaikus szabályozásokkal zárkóztak el az innovációtól és attól az indie-hullámtól, amely valósággal transzba ejtette mind a PC-s játékipart, mind a gyors meggazdagodási lehetőséget nyújtó, rohamléptékben fejlődő mobiljátékszegmenst. Az Ouya e két végleg közé szerette volna magát beékelni egy olyan konzollal, amely megnyitotta volna a konzolos játékipart a kis, független, alacsony költségvetéssel operáló fejlesztők előtt, visszahozva az innovációt, a kísérletezést, csak épp a konzolos költségek és rizikók nélkül.
Ehhez eszköznek magát az Androidot választotta: a mobiltelefonok tetemes hányadában dolgozó operációs rendszer hidat szeretett volna képezni a mobilok és a konzolok között, a televíziók képernyőjére terelve nem csak a jelen, de egy képzelt jövő sikercímeit is, mindezt két végletről ragadva meg. A fejlesztői oldalt támogatta maga az operációs rendszer és a tény, hogy minden Ouya egyben fejlesztői kit is volt, azaz nem kellett külön hardverbe invesztálni; a felhasználói oldalt az ismerős irányítás, a kontroller igyekezett kiszolgálni, valamint a platform azon alapkövetelménye, hogy minden játék vagy ingyenes legyen, vagy rendelkezzen próbaverzióval.
Az ígéretekből pedig kifejezetten gyorsan lett valóság, a kampány augusztusi zárását követően 2013 márciusában már meg is érkeztek a támogatókhoz a konzolok, csak épp fanfár nélkül. A platform első bemutatói egyáltalán nem voltak egyöntetűen pozitívak. Bár sokan dicsérték a platform nyitottságát és annak a módosítását hivatalosan támogató üzenetét, a tényleges hardveres anyagminősége sok kívánnivalót hagyott maga után. A rengeteg beragadó gombbal rendelkező kontroller látványos input laggal is rendelkezett, az elsődleges hálózati kapcsolatot jelentő wifi a stabilitást csak hírből ismerte, a mobilon tökéletesen futó játékok egy részével pedig érezhetően küzdött a papíron egyáltalán nem gyenge hardver.
Ezt a visszajelzést pedig az eladások is tükrözték: az Ouya életciklusa során alig párszázezer példányban fogyott, még úgy is, hogy alkotói minden létező trükköt bevetettek. Például az indie fejlesztők felkarolását egy "Free the Games" alappal, amely komoly összeggel igyekezett olyan sikeres Kickstarteres-játékokat támogatni, melyek legalább fél éves Ouya-exkluzivitást vállaltak be, ám már a tényleges kifizetések előtt valóságos roham indult azon nem éppen jóhiszemű emberek részéről, akik nem éppen legális módszerekkel igyekeztek az Ouyából kicsiholni a pénzt, a követelmények teljesítése nélkül. És bár a hardveres problémák egy részét egy új Ouya-variáció, egy nagyobb tárkapacitással és stabilabb wifi kapcsolattal rendelkező új Ouya-modell igyekezett kiküszöbölni, a gép iránti kezdeti lelkesedés villámgyors elapadását ez se tudta megállítani.
2015 áprilisára kiderült, hogy az Ouya képtelen volt visszafizetni a hardver piacra dobásához felvett kölcsönöket, így vevő után kellett nézniük. A becsődölt Ouyát ugyanezen év júliusában a Razer szerezte meg, amely a hardverre nem, a brandre, az Ouya-tartalmakra és az alkalmazottakra viszont igényt tartott, ezeket a saját, Forge néven futó mikrokonzoljához csatornázva be. Az Ouya támogatása meglepően sokáig kitartott, a Razer csak 2019 júniusában állította le annak online szolgáltatásait. A brand azóta már csak rémtörténetként maradt meg: egy olyan vákuumba érkezett, ahol fel tudott ugyan fújni egy buborékot, de az egyáltalán nem bizonyult tartósnak. Igaz, hogy a mobilok megölték a hagyományos hordozható játékkonzolok piacát (bár a SteamDeck és az azt mímelő millió rivális valamennyire rácáfol), de a konzolipar azóta is létezik. A Microsoft a Game Pass révén mindent megtesz azért, hogy a jövőben már ne egy kötött hardver legyen a kijelzők alatt, és a szolgáltatás, ne a készülék legyen a főszerepben, de a konzolok iránti keresletet ez egyelőre még egyáltalán nem érintette. Elég csak az első éveiben hiánycikknek számító PlayStation 5-re, a folyamatosan eladási rekordokat döntögető Switchre nézni, és arra, hogy bár a tartalomfogyasztási szokások megváltoztak, de csak azért, mert egy sikeres vagy ismert élményt egy új környezetbe helyezünk át, abból nem feltétlen lesz palotaforradalom.