Újabb hétvégéhez érkeztünk, ami annyit tesz, hogy a nosztalgiavonat ismételten elhagyja az állomást. Ezúttal olyan címek felé vesszük az irányt, melyeket mindenki jól ismer, aki 2006 környékén már aktív játékosnak vallotta magát – nem is szaporítanám tovább a szót, következzék a legfrissebb hármas fogat.

Dark Messiah of Might and Magic

Amikor az Arkane Studios elhozta nekünk az Arx Fatalist, már sejthető volt, hogy egy ígéretes csapatot köszönthetünk a franciákban, ám igazán nagyot csak a 2006-ban, a Ubisoft gondozásában megjelent Dark Messiah of Might and Magic-kel sikerült gurítania a brigádnak. A mostanra leginkább a Dishonored-szériáról (vagy épp az újragondolt Prey-ről) ismert stúdió akció-RPG-je ugyanis maga a vegytiszta élvezet, amelyben válogatott módokon taníthatjuk móresre a fantasy univerzumok olyan kötelező kellékeit, mint a küklopszok, az orkok, goblinok, zombik, pókok, vagy épp sárkányok. Sareth története ugyan már a debütálás idején is meglehetősen sablonosnak hatott, a szerepjátékos elemek pedig kimerülnek a képességpontok gondos osztogatásában, ám ez lényegében semmit sem von le a program érdemeiből, melyekből alaposan betárazott az Arkane.

Kit érdekel ugyanis a párbeszédek és a mellékküldetések hiánya, amikor a Valve által fejlesztett Source Engine-nek és a Havok fizikai motornak köszönhetően az ellenfelekre dönthetjük az állványzatot, belerugdoshatjuk őket a tüskékbe (vagy épp a szakadékba), néhány olajoshordóval pedig lazán lángra lobbanthatjuk a környezetet. A technikai háttérnek köszönhetően a Dark Messiah harcai nemes egyszerűséggel megunhatatlanok, így teljesen mindegy, hogy milyen irányba (harcos, mágus, orgyilkos) tereljük a nagy dolgokra hivatott protagonistát, minden egyes összecsapást kaján vigyorral az arcunkon zongorázhatunk végig, miközben vadul keressük a környezet kihasználásra váró elemeit. A játék dobozán az olvasható (már nem emlékszem pontosan, hogy melyik portáltól származik az idézet), hogy a Dark Messiah of Might and Magic olyan, mintha a The Elder Scrolls 4: Oblivion találkozott volna a Half-Life 2-vel, ebből a frigyből pedig egy valódi fenevad született. Nos, jómagam sem tudnám jobban leírni a produkció kínálta élményeket, így akinek esetleg kimaradt az opusz, az bátran tegye a kosárba, garantáltan nem fog csalódni!

Grand Theft Auto 4

A Rockstar Games sikerszériáját vélhetően egyetlen olvasónknak sem kell bemutatni, hiszen a GTA 5 mostanra a világ egyik legsikeresebb szórakoztatóipari termékévé vált, az érdeklődést látva pedig a jövő ősszel érkező hatodik fejezettel sem lesz ez másként. Ha a sorozat legfontosabb mérföldköveit kellene felsorolni, akkor a 3D-s köntösbe ültetett GTA 3 mellett a Grand Theft Auto 4 lenne a másik biztos befutó, az amerikai álmot kergető szerb bevándorló, Niko Bellic nem túl vidám (sőt, kifejezetten sötét színekkel festett) története ugyanis a PlayStation 3-as/Xbox 360-as éra abszolút csúcsának tekinthető technikai szempontból. A házon belüli RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) motorral életre keltett Liberty City (amit ugye a soha nem alvó New Yorkról mintáztak a szakik) maga volt a csoda a program megjelenésének idején, hála a valóban élő, lélegző világnak és az említett konzolok teljesítményét maximálisan kihasználó látványnak.

A GTA 4-ben mind a mai napig öröm a felfedezés, a random utcai jelenetekre való rácsodálkozás és az éjszakai kocsikázás – vagy épp a helikopteres túra a kivilágított felhőkarcolók ölelésében, ami szerintem minden akkori játékos állát a padlóra szegezte. Mindennek ellenére azonban nem a textúrák és a fény-árnyék hatások jelentik az alkotás legnagyobb ütőkártyáját, hanem a máig világbajnoknak számító fizika, ami olyan valósághű érzetet kölcsönöz a sandboxnak, amire korábban csak az immár húsz esztendős Half-Life 2 volt képes. A negyedik felvonásban az utolsó sörösdoboz is a valóságnak megfelelően reagál a külső behatásokra, az animációk (amikért az Euphoria felel) pedig olyan szinten koronázzák meg a prezentációt, hogy még most is kedvünk támadhat állva tapsolni a lépcsőzések láttán – idén is bőven akadtak olyan videójátékok, amelyben a karakterek „felsiklanak” a lépcsőfokokon, holott a Rockstar már 2008-ban megoldotta ezt a problémát. Ha mindehhez hozzávesszük a temérdek minijátékot (mondjuk a Roman és a bowling szavak párosítása nem mindenkiben ébreszt kellemes emlékeket), a pazarul elmesélt sztorit és a felfedeznivalókban bővelkedő metropoliszt, hamar érthetővé válik, miért áll a Grand Theft Auto 4 98 ponton Metacriticen, és miért ajánljuk a figyelmükbe azoknak, akik az 5. etappal kezdték a „bűnözői” pályafutásukat.

Dragon Age: Origins

Miután a veterán rajongók többsége (köztük jómagam) méretes csalódásként élte meg a dark fantasy körítéssel és a CRPG gyökerekkel végérvényesen szakító Dragon Age: The Veilguardot, adta magát, hogy néhány sor erejéig megemlékezzek a szebb napokat is látott franchise első és egyben legjobbnak tartott fejezetéről. A 2009 novemberében megjelent Dragon Age: Origins (idehaza Vérvonalak) egy letaglózó szerepjáték, ami külcsínt tekintve ugyan nem öregedett túl jól, ám a PC-sek számára ez nem igazán akadály, mivel egyrészt számos olyan mod létezik, amivel feltuningolhatják a grafikát (különös tekintettel a textúrákra), másrészt a belbecs pillanatok alatt kárpótolja a nagyérdeműt a kissé kopottas ruházat miatt.

A motorháztető alatt ugyanis számtalan kincs lapul, kezdve a David Gaider által megálmodott univerzummal, ami itt még nagyon is sötét tónusokkal operált, nem rettenve meg az olyan komoly témáktól, mint mondjuk a rasszizmus és a politika. Maga a Fereldent elemésztő Veszedelem (Blight) köré szerveződő sztori, valamint az éjfattyak (darkspawn) és a Szürke Kamarások (Grey Warden) ábrázolása is kalapemelést érdemel, ebben a részben ráadásul valódi párbeszédeket sikerült „papírra” vetni a The Veilguard zömében három opcióra korlátozott megoldása helyett. A hang nélküli protagonista ugyan ma már egy kissé archaikusnak hat, ám a rengeteg lehetőség és a valóban következményekkel járó döntések könnyedén kompenzálhatják a filmes előadásmód hiányát – már csak azért is, mert az Originsben nem kell lekaparnunk az arcunkat a szekunder szégyenérzetet generáló dialógusoktól. Szintén fontos kiemelni, hogy az idő megállítására és a parancsok szorgos osztogatására épülő harcrendszer egy kissé lassúnak tűnhet az új érkezők számára (pláne a legújabb felvonás cséphadarása után), ám a mechanikák kiismerését követően nem sok embert fog érdekelni, hogy a varázslók egy benyugtatózott tengerimalac gyorsaságával engedik szabadjára a mágikus lövedékeket, az animációk pedig nem sok esetben felelnek meg a 2024-es elvárásoknak.

Vonatunk ezzel begurult a végállomásra, de egy hét múlva újult erővel indul útnak az idézőjeles borospincébe, hogy az első osztályú kocsikba csábítson néhány kiváló évjáratú videójátékot.

A rovat korábbi cikkeit INNEN tudjátok elérni!

A borítóképek forrása: Rockstar Games, Steam