Amikor először olvastam a PC Guru hasábjain, hogy a BioWare egy saját világon alapuló fantasy RPG-n dolgozik, lényegében azonnal felültem a hype-vonatra (akkoriban talán még nem is létezett ez a fogalom), holott csupán egyetlen játékot ismertem a szebb napokat is látott fejlesztőcsapattól. Ez volt a 2003-as Star Wars: Knights of the Old Republic, amellyel elég nehezen barátkoztam meg, mivel akkoriban még fogalmam sem volt róla, hogy mi fán teremnek a szerepjátékok és az idő megállítására alapozó harcrendszer, később azonban akkora szerelemmé vált Revan története, hogy máig ez a kedvenc videójátékom. Szóval csakis annyit tudtam a gárdáról, hogy képesek lebilincselő törtnetet írni és szerethető (vagy épp utálható) karaktereket kreálni, ennyi pedig bőven elegendő volt ahhoz, hogy tűkön ülve várjam a Dragon Age: Origins (idehaza Vérvonalak) megjelenését – a lelkesedésemhez mondjuk az is hozzátett egy keveset, hogy alapesetben jobban kedvelem a fantasyt, mint a sci-fit. 2009 novemberében aztán napvilágot látott a grandiózusnak ígérkező kaland, az RPG kedvelők pedig kis túlzással egy emberként borultak le a BioWare zsenialitása előtt.
Talán mondanom sem kell, hogy a történet és a világ fogott meg leginkább az aktuális visszatekintőnk alanyában, hiszen ezen a két téren mindig is remekelt a stúdió, elég csak a Mass Effect-szériára gondolni. David Gaider (akinek amúgy remek Dragon Age regényeket is köszönhetünk) és csapata egy rendkívül sötét és komoly dark fantasy univerzumot épített fel szinte a semmiből (azért szinte, mert bőven volt honnan meríteni), ezért a bravúrért pedig már önmagában véve is jár a kalapemelés, ám ezt a világot még érdekesen megírt szereplőkkel is sikerült megtölteni. Mindezek mellett a témák terén sem finomkodtak az alkotók, hiszen olyan, sok esetben tabunak számító dolgokkal találkozhatunk a kaland során, mint például a rasszizmus és a prostitúció (bár ezen a téren azért elmarad a program a The Witcher-játékoktól), de a politikai machinációkat is relatíve ügyesen tálalja a produkció – persze azért ne tessék Trónok harca szintű mélységekre gondolni. Nem csupán azért került tehát a 18-as karika a játék dobozára, mert egy-egy csatát követően még a karakterek hajából is csavarni lehet a vért, hanem mert valóban a felnőtt közönségnek szól a Veszedelem megfékezéséért küzdő Szürke kamarások nem túl vidám története. Leginkább egyébként emiatt áll közelebb a szívemhez az Origins, mint a kelleténél talán egy kicsivel jobban utált második rész és az Inquisition, azokban ugyanis már nem igazán éreztem ezeket a vonásokat.
Szintén fontos kiemelni a címadó mechanikát, avagy a választható eredettörténetet, melynek hála nagyon nem mindegy, hogy milyen fajt (ember, törp, elf) és kasztot választunk, hiszen ennek függvényében változik a prológus, valamint a karakterek hozzánk való viszonyulása – nem mellesleg egy nemezist is kapunk, aki elég sokszor tör borsot az orrunk alá. Később sajnos már nem annyira mérvadó az alkotás ezen aspektusa, sőt, a végkifejlet felé robogva majdhogynem elhanyagolhatóvá válik, ám ettől függetlenül felettébb örvendetes adaléknak minősül – pláne újrajátszás szempontjából, ami nagyban hozzájárul egy RPG szavatosságához. Szintén hozzátesznek az összképhez a fokozatosan hozzánk csapódó társak, akik jó BioWare szokáshoz híven rendívül terjedelmes és csavaros háttértörténettel rendelkeznek, így mindenkivel érdemes anekdotázni egy kicsit a táborban két küldetés között. Nekem – sokakhoz hasonlóan – Morrigan és Alistair nyerte el leginkább a tetszésemet, de a karakterfejlődést csúcsra járató Leliana is képes volt belopni magát a szívembe – őt mondjuk jobban kedveltem az Inquisition során. Ó, és mielőtt elfelejteném: egy tündéri kutyust is befogadhatunk a sorainkba, aki természetesen nem csak azért van jelen, hogy legyen kinek simogatni a buksiját. Magukat a dialógusokat és a néma protagonistát ugyan én egy picikét archaikusnak éreztem a Mass Effect párbeszédtárcsája és filmszerű előadásmódja után, de a számos (bár sok esetben ugyanolyan végeredményt produkáló) válaszlehetőség azért képes volt kárpótolni a múltban ragadt megoldásért, így emiatt már akkor sem húztam a számat, és természetesen most sem fogom.
És akkor térjünk is rá arra a pontra, ami miatt első körben majdnem kifogott rajtam a játék. Noha a KotOR sem arról volt híres, hogy csak úgy ész nélkül belekezdhettünk a küzdelmekbe, egy hagyományos CRPG komplexitásától azért igencsak távol állt a messzi-messzi galaxisba kalauzoló kaland, nem úgy az Origins, amely bevallottan a számomra akkor még teljességgel ismeretlen Baldur’s Gate első és második alapjaira építkezett. Ebből adódóan rendesen pislogtam, amikor szembesültem a harcok és fejlődési rendszer során elém táruló számtalan lehetőséggel, melyek miatt több olyan pont is akadt az első végigjátszás során (leginkább a főellenfelekre gondolok most), amibe csaknem beletörött a bicskám közepes nehézségi szint mellett. Hosszú óráknak kellett eltelnie ahhoz, hogy rájöjjek, kire milyen felszerelést aggassak, miként osszam el a szintlépések során szerzett pontjaimat, valamint, hogy kit és hova helyezzek a harcmezőn – ez utóbbi amúgy különösen fontos a játékban, mivel itt bizony a mi oldalunkon küzdő feleket is megsüti a rossz helyre hajított tűzlabda. Ebből adódóan mondjuk a győzelem íze is édesebb, mint egy mezei kattintás-fesztivál után, de tény és való, hogy az én esetemben eléggé meredek volt az a bizonyos tanulási görbe – a műfaj mesterei meg gondolom úgy suhantak végig rajta a legnehezebb fokozaton, mint kés a vajon.
A Dragon Age: Origins tipikusan az a játék, amiről hosszú oldalakon át lehetne értekezni, hiszen a sztori és a világ kidolgozása (ajánlott nézegetni a folyamatosan bővülő Kódexet) mind a mai napig párját ritkítja, a helyszínek nem csupán hangulatosak, de felettébb változatosak is, a karakterek pedig önmagukban véve is képesek lennének elcipelni a hátukon a produkciót. Ha mindehhez hozzávesszük a valóban kihívást nyújtó, rengeteg taktikai lehetőséget biztosító harcrendszert, a plafont verdeső újrajátszhatósági faktort, a felnőtt témák boncolgatását, valamint a tényt, hogy a döntéseinknek itt tényleg komoly következményei vannak, akkor talán az új érkezők számára is világossá válhat, miért is lett anno piedesztálra emelve a BioWare remekműve. Prezentáció terén ugyan már 2009-ben is joggal érte szó a ház elejét (különösen az Unreal Engine-t használó Mass Effect után), de a PC-s verzióhoz például elég hamar elkészült a HD textúra pakk, ami elég sokat dobott az összképen, valamint a karakterek poligonszámát is meg tudtuk növelni a modok segítségével.
A sztori ráadásul egy remekbeszabott kiegészítő (és nem DLC!), az Awakening képében folytatódott tovább, melynek története talán még az alapjátékban látottakra is képes volt rátenni néhány lapáttal, a hozzáadott extra tartalomról és területekről már nem is beszélve. Én egyébként a franchise fekete bárányaként emlegetett Dragon Age 2-vel is jól elvoltam, dacára annak, hogy az sokkal inkább érződött expanziónak, mint az imént említett Awakening – hiába na, a kiadó utasításait nem lehet figyelmen kívül hagyni, márpedig az EA rohamléptekben történő fejlesztést rendelt az étlapról. Az Inquisition viszont számomra már több szempontból is csalódásnak bizonyult, na nem azért, mert rossz lenne (ha jól emlékszem, körülbelül 130-140 órát pakoltam bele egy végigjátszás alatt), hanem mert a BioWare jól láthatóan nem tud mit kezdeni a (félig) nyílt világokkal és az élő, lélegző környezet illúziójának megteremtésével. Emiatt egyébként az állítólag idén érkező, a Tresspasser DLC cselekményét tovább görgető Dreadwolftól is tartok egy kicsit, na de ez már egy másik cikk témája lesz.
A rovat korábbi darabjait IDE kattintva tudjátok elérni!