Bizonyára nem én vagyok az egyetlen, aki szerint a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (valamint annak két folytatása) az egyik leghangulatosabb játék a világon, a lehengerlő atmoszféra megteremtéséhez pedig nagyban hozzájárultak az alapos műgonddal megalkotott helyszínek, legyen szó a kisebb falvakról vagy az erőmű belsejéről. Elég sokáig kérdéses volt (legalábbis az én szememben), hogy a november 20-án érkező folytatás vajon képes lesz-e felérni az elődökhöz ezen a téren, az időközben érkezett előzetesek és játékmenet-videók láttán pedig bizton állíthatom, hogy alaptalan volt az aggodalmam, mivel a Zóna az új motorral is épp olyan bámulatos, mint sok évvel ezelőtt.

Nem mellesleg óriási is, a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl GYIK-ja alapján ugyanis nem kevesebb mint 60 négyzetkilométeres területet barangolhatnak majd be a rajongók, ilyen méretek láttán pedig adja magát a kérdés, hogy vajon minden lokációt kézzel készítettek-e az alkotók, vagy akad néhány procedurálisan generált terep a programban – a Starfield sajnos bebizonyította tavaly, hogy nem ez a megfelelő irány egy sztoriközpontú program esetében.

Akik esetleg az utóbbi miatt aggódtak, azok most megnyugodhatnak, a túlélőelemekkel tarkított FPS technikai producere, Evgeniy Kulik ugyanis a PC Gamernek beszélt arról a Gamescom során, hogy bár egy darabig eljátszottak a procedurálisan generált tartalmak gondolatával, néhány ilyen jellegű próbálkozás után rájöttek, hogy ezzel a módszerrel nem lesznek képesek elérni azt a minőséget, amit szeretnének, így elhatározták, hogy a Zóna minden egyes négyzetcentiméterét saját kezűleg készítik el.

„Elég sokat energiát fektettünk abba, hogy létrehozzuk ezeket a csodálatos eszközöket” – mondta Kulik annak kapcsán, hogy a Zóna mérete és változatossága miatt elég nagy kihívást jelentett az Unreal Engine 5-tel dolgozni, így szükség volt néhány saját fejlesztésű assetre. „Minden helyszín, amit a játékban látsz, kézzel készült, nincsenek procedurálisan generált részek. [...] Ez ugyan elég nagy kihívás volt számunkra, de segített abban, hogy megteremtsük ezt az egyedi hangulatot – tette hozzá, kiemelve, hogy a lehető legemlékezetesebb helyszínek megalkotása volt a cél, ami jól láthatóan sikerült is a stúdiónak. Senkinek sem kell tehát attól tartania, hogy ugyanolyan épületeket és erdőket kell majd bejárnia a zsákmány reményében, ami eleve óriási pozitívumnak számít egy olyan korban, amikor még a Bethesda is rányomott az újrahasznosítás gombra.