A Toukana név mögött négy berlini, játékfejlesztő szakos diák áll, akik felvállalták a játékipar hippijeinek a szerepét, a Dorfromantik ugyanis egy erőszakmentes és nem is túl komplex, városépítő kirakós, ellensúlyozva napjaink vérben tapicskoló játékait. Lelövöm a poént (értitek, lelövöm, hehe): szóval egy olyan játék, amely örök ellenségünkre, a véletlenszám-generátorra bízza a siker nagy részét, legfőbb célja pedig a pontvadászat, avagy azért nemcsak boldogsághormonokat termel…

A kirakósózás és így a Dorfromantik sem egy bonyolult műfaj: adva vannak a hatszögletű kártyák, amelyeken véletlenszerűnek tűnő elosztásban szerepelnek a különböző terepminták, és ezekből kell egy folyamatos, összefüggő képet kirakni. Jelen esetben, ha az alapértelmezett szárazföldet (”üres” lap) nem számoljuk, akkor ötféle minta kombinációi jelenhetnek meg egy-egy kirakós darabkán, úgymint házak, erdők, folyók, sínek és gabonaföldek (plusz az ide tartozó malom). Amennyiben a sorra kerülő darabot elkezdjük forgatni és letenni, logikusnak tűnhet, hogy egy olyan kitöltésre váró részt keressünk, ahol a fás oldala a fákhoz, a házas a házakhoz illeszkedik, mert aszerint kapunk pontokat, hogy mennyi lesz az egyezés. Na, ez azért nem teljesen így van, ugyanis a pontoknál létezik egy fontosabb dolog, méghozzá a feladatok jelenléte…

Száz vasutat, ezeret…

Először is a 30 darabos induló készletből, ha te vagy maga Nostradamus, akkor sem lesz toplistás pontszám, mert ugye mindig csak a soron következő két darabot látod, elpasszolni, kihagyni egyet sem lehet, és vissza sem lehet szedni a már letett kártyákat. A 30 darab lerakható hatszög ráadásul nudli, és ahhoz, hogy nőjön a készlet, feladatokat kell megoldani. Időre időre tehát felbukkan egy olyan kártya, amelyen egy lebegő ikon figyelmeztet, hogy itt valami turpisság következik. Az említett buborékban lesz egy szám, jelezve, hogy a kiinduló terepmintából, hány darab házat, sínt, vagy épp fát kell összekapcsolnunk, hogy kapjunk négy jutalomkártyát. A küldetésekből egyébként kétféle van, az egyiknél takra pontosan számít a darabszám, a másiknál (ahol + jel van) pedig az a lényeg, hogy legalább ennyi kapcsolódó darabot kirakjunk az adott típusból. Ahogy haladunk előre, úgy nőnek a mennyiségek, így aztán nem árt nyitva hagyott, értsd, folytatható befejezésekkel lezárni egy feladatot, és akkor az addig összerakottakból elindulva könnyen felépíthető a következő sorozat.     

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Puzzle, de sandbox… 

Fontos hangsúlyozni, hogy a játékban nem egy fix képet kell kirakni, mert a darabok szinte biztos, hogy nem fognak tökéletesen illeszkedni, sőt most a közösség épp arról próbálja meggyőzni az alkotókat, hogy valamiféle rendszert vigyenek a véletlen-generátorba, ugyanis egymás után nagyon sokszor jönnek ki azonos, például folyó vagy vasúti elágazásokat tartalmazó kártyák, márpedig ez így nem rekreáció, hanem szívás. Ugyanakkor a feladatok egyik fontos hozadéka, hogy még a legbénább leosztásokból is életszerű látképek keletkeznek, mert ha csak szándékosan nem szabotáljuk, a fák erdőkké fognak összeállni, a kisvasút békésen zakatol a kacskaringós síneken, és a folyómintákat folytatva előbb-utóbb beesik egy gőzhajó is. A kézzel rajzolt minták egyébként egész szépek, persze ne simcitys távlatokban gondolkodjunk, hanem olcsó, indie megvalósításban, és a művészi oldalát tessék keresni…

Ennyi? Ennyi…

Elvileg a malmokhoz hasonlóan lesznek még más kiemelt épületek, és az sem elképzelhetetlen, hogy a kirakóshoz jönnek új készletek, más érával, más elemekkel. Avagy, ha a téma tetszik, a békés stílus bejön, érdemes lehet támogatni a fejlesztőket. Vagy csak figyelni, hogyan alakul tovább a Dorfromantik. Mert röviden összefoglalva ez egy egyszerű, habkönnyű szórakozás, ahol pusztán pontokra megy a játék, de épp az egyszerűsége okán, az eltöltött idővel arányosan jelenleg még egyre halványul a rákattanásra hajlamosító, na még egyszer nekifutok érzés…