A tengeralattjárós műfajnak mély gyökerei vannak a játékiparban, például 1965-ben már készült egy játéktermi gép, Periscope címmel (a Namco egyik első játékaként), amelynek a központi eleme a hajók megtorpedózása volt. A program több szempontból is történelmet írt: a forradalmi audiovizuális effekteket és a működő periszkópot később rengetegen lemásolták, de itt alakult ki az a trend is, hogy Amerikában a prémium játékok negyeddollárosokkal működtek. Ami a PC-t illeti, a zsáner olyan klasszikusokkal indult, mint az Aces of the Deep, vagy a Silent Hunter. És, hogy miért süketelek ennyit a tengeralattjárókról egy rombolóról szóló játék esetében? Nos, oda akartam kilyukadni, hogy ezek olyanok, mint a borsó meg a héja.
A fenti analógiánál maradva, például a Silent Hunter 2-nek is volt egy ”párja”, a Destroyer Command, amelyben összeeresztették a U-bootokat egy hadihajóval, így tehát ez lehetett a tesztalanyunk közvetlen őse. Nyilván meg lehetne vizsgálni azt is, hogy a 2020-ban készült A Greyhound csatahajó című film Tom Hanks főszereplésével mennyiben inspirálta a fejlesztőket – a mozi egy megtörtént eseményeken alapuló konvojcsatáról szólt, amit az amerikai rombolók vívtak egy német farkasfalkával (farkasfalkának hívták az összehangolt támadásra gyülekező tengeralattjárókat). Már csak azért is, mert a korai hozzáférésű fázisban épp három ilyen (kis, közepes, és nagylétszámú) konvojcsatát dob fel a játék, amelyeket egy Fletcher-osztályú romboló fedélzetén vívhatunk meg, egyrészt személyesen is harcba bocsátkozva, másrészt a kísérőhajók tevékenységét koordinálva.
Ami a felkészülési fázist illeti, az oktatómód videós részéért, a szonár és a radar működésének felvázolásáért jár a pacsi, eszméletlenül jó lett mind, de a tutorial második fele, a harcállások, a műszerek és a funkciók bemutatása sajnos már csak középszer. Az irányítás egyébként nem rossz, például a kormány és a hajtómű vezérlői minden panelen elérhetőek, mert az irányszög és a sebesség a tengeralattjáró-vadászat alfája és omegája. Leginkább egyfajta térbeli gondolkodásra van szükség, ahol a saját hajó, és a u-boot relatív pozíciójának változásaiból kell összerakni egy olyan útvonalat, amelyen az ellenséges búvárnaszád feje fölé kerülhetünk, és mélyvízi bombákat hajigálhatunk rá. Ha jól csináljuk, akkor van egyfajta borzongató izgalom abban, ahogy a szonárkezelő bemondja a célpont irányát és az egyre csökkenő távolságot, majd a végső megközelítésnél már azt is, hogy épp erősödő (menekülő) vagy gyengülő (lapuló) propellerzajt hall.
A játékmenet tehát legnagyobb részben számadatok üldözéséről szól, és eközben – ha a beállításoknál kikapcsoltuk az automata segítségeket – az útvonalak kiszámításához, a térképasztalon, egy igen ügyes szögmérős vonalzóval mi magunk is jelölgethetjük a kontaktok és a rombolónk pillanatnyi helyzetét. És ha már lúd, legyen kövér alapon van egy mechanikus számítógép is a mélyvízi bombázáshoz, amit mélység- és sebességadatokkal lehet etetni, hogy az jelezze, mikor érdemes kivetni a tölteteket. Egyelőre sajnos nagyon sok az ismétlődő elem, a rutinszerű ”keresés-megközelítés-bombák kiszórása” menetrenden sokat segíthetne egy komplexebb sérülésmodell, vagy például a felszínre kényszerített U-bootok legázolása (utóbbi ott is van az ígéretek listáján). Ugyanis bármily hihetetlen, de az ütközés igen eredményes harceljárás volt, persze a romboló orrára ilyenkor várt egy nagyjavítás, a felöklelt tengeralattjáróra pedig a hullámsír.
Ahhoz képest, hogy egy kisebb lengyel stúdió rakta össze a játékot, még olyan részletekre is futotta, hogy a harcálláspontokon – híd, szonár, taktikai részleg, ágyú és fedélzet – körbe lehet nézni. A grafika sem vészes, bár a hajók meglehetősen elnagyoltak, de távolról, pláne egy világítótöltet fényében (ágyúból ilyet is lehet lőni) meglepően hangulatos az egész. Mint említettem, ez nem egy könnyű szakma, 3-4 támadó tengeralattjárónál meglehetősen kaotikus tud lenni a helyzet. Ráadásul a szonár jellegéből adódóan – ez egy szögben, azaz ferdén előrenéző ”mikrofon”, amit forgatni lehet – a hajó közelében/alatt már fogalmunk nincs, hogy merre is lehet az ellenség, amely amúgy meglehetősen agresszív. Egy dolgot persze nem árt fejben tartani: a fő cél, hogy minél több teherhajó megmeneküljön a konvojból, és nem pedig az, hogy mindenáron skalpokat gyűjtsünk, tehát ha a mélyben tudjuk tartani a farkasfalkát (a célzáshoz ugyanis periszkóp kell), az már félsiker.
Korai lenne még megjósolni, hogy sikeres lesz-e ez a ritka ”madár”, tekintve, hogy a fő attrakcióból, a kampányból még egy másodpercet sem láttunk, de a Destroyer: The U-Boat Hunternek így is akad egy nagy hibája, nevezetesen, hogy mindössze egyetlen fajta ellenfél van. Tengeralattjárókkal harcolni pár óráig/napig, amíg ki nem kupálod magad, eléggé érdekes, de mi van utána? Elvileg készülgetnek hozzá olyan játékelemek, mint a megtorpedózott hajók legénységének mentése, meghibásodások, változó időjárás, jéghegyek, vagy a korlátozott lőszer, de a játékmenetet a tengók elleni harc adja el, és ha a saját hajón nem lesz fejleszthető felszerelés, fejlődő legényég, akkor meglehetősen egysíkú vadászatnak nézünk elébe. Meglátjuk a 6-8 hónapnyi fejlesztési idő után.