Abba a szerencsés helyzetbe kerültünk, hogy lehetőségünk adódott bekapcsolódni a játék zárt bétatesztelésébe, és jó pár éjszakát eltölthettünk a játék többjátékos módozatával. Ugyan csak egyetlen pálya és egyetlen játékmód állt a tesztelők rendelkezésére, de az Arica Harbour névre keresztelt hadszíntér annyira magával ragadott mindenkit, hogy éjjel-nappal teli voltak a szerverek -- senki nem tudta letenni a játékot. Mi sem, sőt, ahelyett, hogy letettük volna, billentyűzetet és digitalizálót ragadtunk, hogy az exkluzív bemutató mellett mozgóképes formában is betekintést nyerjetek a játékmenetbe.
Egy hatalmas terep nyilván remek lehetőséggel kecsegtet a sniperek számára -– és ez hatványozottan igaz a Bad Company 2-re. A béta egyetlen pályája is remekül volt kialakítva elejétől a végéig, jó kis sziklás magaslatokkal a távolban, magas épületekkel -– viszont aránylag távol a gócpontoktól, ami azért fontos, mert marha nehéz ilyen távolságból jól célozni a mesterlövész puskával (sőt, a megfelelő perkek nélkül szinte lehetetlen), ráadásul két lövés azért kell testre, hogy leterítsük a célpontot. Ez azért kimondottan nehéz, mert az első pár kioldható puska egylövetű, azaz minden lövés után levált a távcsőről, betölti az új golyót, majd újra céloz. Mondjuk attól nem kell félni, hogy az egyszer eltalált ellenfél felgyógyul sérüléséből mire sikerül másodszorra is meglőni őt, hiszen egy bekapott lövés után jó sokáig halálán lesz elsősegélycsomag hiányában, viszont könnyedén szem elől veszíthetjük a célpontot, így kellően kiegyensúlyozva a mesterlövészek előnyeit.
Eleinte főtt a fejem, meg kiegyensúlyozatlansági hibákat kiáltottam, de türelmesen játszva felfedte a program a titkait, márpedig ez a perkek variálgatásában (alkalmazkodva az adott szituációkhoz), no meg a megalkuvásban rejlik, hogy például le tudjunk mondani az érezhetően pontosabb célzást elősegítő perkről a golyóállóbbá válás miatt -– és fordítva.
Nem esett szó még a grafikáról, ami tényleg káprázatosra sikeredett és PC-n ez még szebb lesz, köszönhetően a DirectX 11 támogatásnak. Ugyan a béta pályája egy sivatagos, kopárabb vidék volt, ami azért pont nem egy „hű, de látványos” terep, viszont azt már tudjuk, hogy havas vidék biztosan lesz, azzal meg lehet szemet kápráztatni. Viszont a füsteffektek, a textúrák részletessége tényleg lenyűgöző volt már a kipróbált pályán is, nagyon messze elláthatunk és úgy egyébként remekül fest az egész összkép. Ehhez társulnak az élethű hangok, amik tényleg iszonyatosan megdobják a háborús hangulatot. Folyamatosan halljuk a háttérzajokat, amik nem véletlenszerűen generált effektek, hanem a pályán történő tűzpárbajok, robbanások valós idejű visszajátszása a távolság és az akusztikus viszonyok függvényében. Fülkápráztató...
» Bad Company 2 BETA videobemutató
Nehéz terep
Az első dolog, amitől részben hanyatt vágtuk magukat: a pálya méretei egyszerűen megdöbbentőek. Jóval nagyobbak, mint az előző részben, és a játékmenet mindezt ügyesen ki is használja, hiszen az általunk játszott Rush játékmódban mindig két láda körül forog harc, és amint megsemmisültek, a pálya egy távolabbi pontján jelennek meg az újak, így a védőknek és támadóknak egyaránt vándorolniuk kell. A támadó csapatnak általában egyszerűbb dolguk van, hiszen egységes és egy kicsit taktikusabb támadással egész gyorsan bejuthatunk a ládához és élesíthetjük rajta a robbanótöltetet, és egy jó teammel könnyedén megvédhetjük a másik csapat hatástalanítási kísérleteitől. Meglepő módon védőként nehezebb a dolgunk, ez pedig a rombolható környezetnek köszönhető, hiszen egy tank pillanatok alatt semmivé teszi egy épület oldalát, ami addig kiváló fedezékül szolgált. Az ember rá van kényszerítve a vándorlásra, no meg a tankok mielőbbi hatástalanítására, ha nem akarja pillanatok alatt elveszteni az adott fordulót. Szerencsére a tankok ereje ki van egyensúlyozva; nem mindegy, hogy ki ül az üteg mögött, hiszen kimondottan a páncélos hatékonyságát elősegítő specializációkkal/perkekkel felszerelt játékos sokkal eredményesebben működhet vele -- de remek perkek vannak arra is, hogy gyorsan hatástalanítsuk a lánctalpas pusztítókat. Külön öröm, hogy a roncsok nem tűnnek el, hanem új fedezékként szolgálnak a lerombolt épületek után.Egy hatalmas terep nyilván remek lehetőséggel kecsegtet a sniperek számára -– és ez hatványozottan igaz a Bad Company 2-re. A béta egyetlen pályája is remekül volt kialakítva elejétől a végéig, jó kis sziklás magaslatokkal a távolban, magas épületekkel -– viszont aránylag távol a gócpontoktól, ami azért fontos, mert marha nehéz ilyen távolságból jól célozni a mesterlövész puskával (sőt, a megfelelő perkek nélkül szinte lehetetlen), ráadásul két lövés azért kell testre, hogy leterítsük a célpontot. Ez azért kimondottan nehéz, mert az első pár kioldható puska egylövetű, azaz minden lövés után levált a távcsőről, betölti az új golyót, majd újra céloz. Mondjuk attól nem kell félni, hogy az egyszer eltalált ellenfél felgyógyul sérüléséből mire sikerül másodszorra is meglőni őt, hiszen egy bekapott lövés után jó sokáig halálán lesz elsősegélycsomag hiányában, viszont könnyedén szem elől veszíthetjük a célpontot, így kellően kiegyensúlyozva a mesterlövészek előnyeit.
Mindenki egyért, egy mindenkiért
A kasztok között (Assault, Medic, Engineer, Recon) érezhető az egyensúly, egyik sem lett túl erős, mégis eltérőek és másképpen lehetünk hatékonyak velük. Ugyan jó néhány kioldott fegyver mindegyik kasztnál választható, az azokra aggatott specializáció már nem, ami azt eredményezi, hogy az egyik kaszt kezében gyakorlatilag használhatatlan a csúzli, de egy Recon kezében igazi halálosztó (például másképp kell célozni vele, több töltény fér bele, jobban sebez). A specializációk között is vannak általánosak (pl. könnyebb célzás, megerősített páncélzat), de egyediek is. Ahhoz, hogy hatékony csapat állhasson össze, minden kasztból szükség van egy jól összerakott katonára, de még így is rákényszerülünk, hogy váltogassuk őket, attól függően, hogy milyen viszonyok fogadnak egy gócpontnál. A pálya bizonyos szakaszain jellemzően mindig hasonló körülmények alakulnak ki, s ilyenkor általában az adott viszonyokhoz idomuló kasztot fogjuk választani, ha eredményesek és hatékonyak szeretnénk lenni -– ám itt is előjön a pályatervezők zsenialitása, mert minden kasztnak voltak „kedvenc” szakaszai, tehát jobb esetben mind a négyet felváltva használjuk majd.Eleinte főtt a fejem, meg kiegyensúlyozatlansági hibákat kiáltottam, de türelmesen játszva felfedte a program a titkait, márpedig ez a perkek variálgatásában (alkalmazkodva az adott szituációkhoz), no meg a megalkuvásban rejlik, hogy például le tudjunk mondani az érezhetően pontosabb célzást elősegítő perkről a golyóállóbbá válás miatt -– és fordítva.
Tartalom mindenek felett
Már a bétában is 42 fegyvert számoltunk össze, amibe nem beleértendőek a rakétavetők, aknák és egyéb halálosztó kütyük. Járművekben sem lesz hiány, az előző részhez képest szépet nőtt a repertoár. Az egyik legjópofább újdonság a quad, ami már a bétában is benne volt és nagyon hatékonyan lehetett vele villámgyorsan az ellenfél mögé kerülni egy társunkkal a vendégülésen. Aztán lesznek dzsipek, tankok, teherautók, helikopterek, de még vízi járműveket is kapunk. Ebből feltételezhető, hogy több olyan pálya lesz, ahol szigetekre, azaz komolyabb vízfelületekre is számíthatunk. A különböző megszerezhető kitüntetéseket vizsgálva kiderült, hogy Deathmatch, illetve zászlófoglalós Conquest módra biztosan számíthatunk még a Rush mellett, de reméljük, azért még nő a repertoár -- lenne ott hely más kitüntetéseknek is...Nem esett szó még a grafikáról, ami tényleg káprázatosra sikeredett és PC-n ez még szebb lesz, köszönhetően a DirectX 11 támogatásnak. Ugyan a béta pályája egy sivatagos, kopárabb vidék volt, ami azért pont nem egy „hű, de látványos” terep, viszont azt már tudjuk, hogy havas vidék biztosan lesz, azzal meg lehet szemet kápráztatni. Viszont a füsteffektek, a textúrák részletessége tényleg lenyűgöző volt már a kipróbált pályán is, nagyon messze elláthatunk és úgy egyébként remekül fest az egész összkép. Ehhez társulnak az élethű hangok, amik tényleg iszonyatosan megdobják a háborús hangulatot. Folyamatosan halljuk a háttérzajokat, amik nem véletlenszerűen generált effektek, hanem a pályán történő tűzpárbajok, robbanások valós idejű visszajátszása a távolság és az akusztikus viszonyok függvényében. Fülkápráztató...
*pszichológiai
De nem szeretem hogy itt nincs szerkesztés gomb.
Őlusz megfigyelés: A DICE-nál jól értenek a pszochológiai jutalmazáshoz, ahiogy látom minden jobb ölés/robbantás után villog valami a képernyődön hogy épp miből kaptál pontot meg ilyesmi.