Egy hosszabb, komolyabb kalandot mindig jó ötlet kicsit megszakítani minijátékokkal, néha pedig ez az extra elem olyan jól sikerül, hogy – közkívánatra – önálló címmé válik. Pontosan ez történt a The Incredible Adventures of Van Helsing választható bázisvédős részeivel, így született meg a Deathtrap.
A Van Helsing-sorozatot fejlesztő és kiadó hazai NeocoreGames a sajátos Diablo-klón első részében még egyszerű és ritka bázisvédelmet a második epizódra erősen továbbfejlesztette, majd növekvő sikerét látva úgy döntött, önálló játékot érdemel a téma, még a harmadik rész előtt.
Szerencsére annak sem kell lemondania róla, akinek az életéből esetleg kimaradt a trilógia, mivel anélkül is tökéletesen élvezhető a program, és rontócok sem várják, hogy tönkre tegyék a későbbre tervezett Van Helsing-kalandot. A történetet ugyanis ez alkalommal igen szűken mérték: a tinta veszélyes, a szörnyek át akarnak törni a világunkba, nekünk kell az ősi erődök csapdáival és saját testi épségünk kockáztatásával megállítanunk őket, hajrá!
Három a magyar hősesség
Hősünk ezúttal nem az ifjabb Helsing lesz, hanem a három névtelen kalandor egyike, akik a klasszikus szerepköröket fedik le. A kissé westernesen öltözködő és viselkedő mesterlövész távolsági fegyverekkel és aljas trükkökkel veszi fel a harcot a szörnyűségek ellen. A némileg alulöltözött varázslónő szintén a távolsági harc híve, de főként varázslatokat használ. A zsoldos pedig, ahogy a teljes páncélzata is sejteti, inkább közvetlen közelről irtja majd a szörnyeket, ugyanis ő az egyetlen, aki nemcsak adja, de állja is a pofonokat. Velük rohangálhatunk 13 helyszínen, a több útvonalon támadó hordák között, a tornyok és csapdák erősítésére. No és esetenként különleges feladatokat végrehajtva, végtére is a játék nem akarja letagadni aRPG gyökereit, sőt kifejezetten büszke rájuk.
Az alapfelállás egyszerű és átlátható mindenkinek, aki már valaha is játszott olyan programmal, amire tower defense címkét aggattak. A pálya egyik végén van bázisunk, egy átjáró, amit meg kell védenünk a rondaságoktól. Ha 20 rémség eljut a kapuig, elbukjuk a pályát, de amíg csak egy-két beszivárgó akad, legfeljebb lelkiismeretünket és pontszámunkat bánthatja kissé. A térkép másik végén, illetve különféle távoli pontjain találjuk az említett rusnyaságokat kiokádó portálokat, amikből fix útvonal vezet a védett bázisig, ezen útvonal mentén, előre meghatározott pontokra helyezhetünk csapdákat és tornyokat, hogy megállítsuk velük az inváziót. Az utolsó védvonal pedig maga hősünk, aki a mi briliáns helyzetfelismerésünk alapján mindig ott avatkozik majd be a harcba, ahol leginkább szükség lesz rá.
Toronyvédelem középhaladóknak
A játék nem kizárólag TD-fanatikusoknak szól, így könnyű szinten viszonylag békésen és komolyabb tervezgetés nélkül eljuthatunk a kampány végére, nagyjából hat óra alatt. De nagy hiba lenne kihagyni azokat a lehetőségeket, amiket a csapat a Van Helsing-sorozat elemeiből és a klasszikus toronyvédelem komponensekből gyúrt össze, és amitől a már említett fanatikusok is elégedetten csettintenek.
A 13 pálya is csupán addig tűnhet kevésnek, amíg az elsőre rákattintva meg nem jelenik a külön menüje. A szinte kötelező három általános nehézségi szint mellett minden pályának négy fokozatban srófolhatjuk feljebb a kihívását egyetlen mozdulattal – legalábbis, ha az előzőn már mindet teljesítettük. Aki hamarabb elérhető vagy jobban tervezhető izgalmakra vágyik, az a Scenario módban állíthat be magának extra nehezítéseket kilenc kategóriában, amikért cserébe persze a zsákmánya is nőni fog. És ha valakinek túl sok lenne a szabadideje, annak ott a végtelen mód képességei tesztelésére és ismerősei bosszantására az újabb és újabb rekordokkal. Ez önmagában is több tucat órára emeli a játékidőt, amit még tovább növelhetünk barátaink oldalán vagy éppen ellenük harcolva. És akkor még nem említettük a játékosok által készített pályákat, amikhez természetesen mi is hozzáadhatunk néhányat a beépített szerkesztővel. Ezzel nagyjából a Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr megjelenéséig elfoglalhatjuk magunkat.
Két stílus legjava
És hogy a kihíváson kívül miért érdemes újra és újra nekivágni a térképeknek az egyre önsanyargatóbb beállításokkal? Mert így tudjuk lelkes, de kezdő szörnyvadászból szuperhőssé gyúrni a kiválasztott karaktert.
Ahogy haladunk előre a kampányban, úgy nyílnak meg az új lehetőségek. Mint az minden TD-játékban elvárható, tornyainkat és csapdáinkat folyamatosan fejleszthetjük. Pontosabban, ha megfeleltünk a feltételeknek (teljesített pályák száma és különleges sebzések bevitele), akkor az így feloldott eszközöket a csaták között újabb aktív és passzív képességekkel láthatjuk el több kategóriában és szinten. Persze ezek többségéért a harc során még külön is fizetnünk kell, de a 25 csapda és torony fejenként három fajta és három-három szinten növelhető képességgel igen komoly taktikai változatosságot ad.
Ahogy pedig egy Van Helsing rokontól várhatjuk, karaktereinket is számos (és természetesen figuránként eltérő) képességgel ruházhatjuk fel, amiket tíz lépcsőben fejleszthetünk, így saját harci stílusunkra szabva az illetőt. Három alapszinten oldhatunk fel harci, csapdákra ható és általánosan hasznos képességeket, valamint ezek aktív és passzív kiegészítőit a különleges támadásoktól kezdve a védelem növelésén át a jobb zsákmányig.
A legjobb hír még csak most jön: ez a két meglehetősen terjedelmes fejlesztési lista külön pontrendszert használ, így nem kell lemondanunk például a különlegesen erős villámcsapásról csak azért, hogy a csapdáink jobban mérgezzék a lényeket. Szintén aRPG-örökség, hogy karakterünk öltözékét is testre, vagyis inkább tulajdonság-növelésre szabhatjuk, az ellenfeleinktől zsákmányolt tárgyakkal, részletes statisztikák alapján. Ha pedig az így kapott értékek nem tetszenek, betérhetünk a boltba vásárolni, vagy akár magunk is nekiállhatunk néhány jobb darab legyártásának. A rendszer kezelése meglepően egyszerű, és mindenhez jár magyar nyelvű oktatószöveg.
Meglepő megoldások
Az előkészületek és karakterfejlesztés után elindítva egy csatát a megvédendő kapu mellett találjuk magunkat, a minitérkép pedig előzékenyen jelzi a támadók következő körben várható útvonalát és csapatösszeállítását. Ilyenkor nyugodtan körülnézhetünk a rendelkezésre álló területen, felmérhetjük, hogy hova milyen védelmet rakhatunk, és neki is láthatunk az építkezésnek. Ami már meglepőbb: bár nagyszámú, de alig néhány hullámnyi támadót kell megsemmisítenünk, ráadásul a rohamok között időlimit nélkül rendezhetjük át vagy fejleszthetjük a védműveket. Igaz, erre a szünetre szükségünk is lesz, mivel a várható szörnyek típusa, és különösen a főellenfelek képességei alapján néha teljesen fel kell forgatnunk a stratégiánkat – ehhez pedig minden egyes csapda és torony mellé oda kell szaladnunk karakterünkkel.
A közlekedés az aktív szakaszban is nagyon fontos eleme a játéknak, csaták múlhatnak azon, hogy jókor legyünk jó helyen. Szerencsére ezt megkönnyítették a fejlesztők a pályán elszórt portálokkal, így gyorsan a helyszínre ugorhatunk, ha tornyaink nem voltak kellően felkészülve egy szörnytípusra. Ha pedig annyira atombiztos védelmi vonalat hoztunk létre, hogy a jelenlétünkre nincs is szükség, sok pályán elcsatangolhatunk karakterünkkel a helyi vadonba, ahol hol kisebb, hol kifejezetten nagyméretű szörnyek lézengenek. Kapunkra ugyan nem jelentenek fenyegetést, de mivel tapasztalati ponthoz és gyakran remek zsákmányhoz juttatják karakterünket, érdemes időt szentelni a kiirtásuknak – amire sokszor csak az aktív időszakban van lehetőségünk.
Nincs Helsing, nincs probléma
A Deathtrap igazi érdekesség: hős alapú toronyvédelem, rengeteg aRPG-s fejlesztési lehetőséggel. Ennek megfelelően csak tőlünk függ, mennyire akarunk elmélyedni a játékban, de érdemes a kampány első teljesítése után (vagy akár alatt) nekilátni a komolyabb kihívásoknak akár egyedül, akár barátainkkal közösen.
KÓDBEVÁLTÁS
A tartalomjegyzéknél lévő matricán található matricára nyomtatott kódsorokat nem a Steamen kell felhasználni, hanem a PC Guru Online kódbeváltó oldalán. Ehhez mindössze egy ingyenes regisztrációra van szükség, majd a belépést követően el kell navigálni a kódbeváltás oldalra, ott be kell ütni matricán található kódot, az eredmény pedig egy Steam-kód lesz, amit már beválthattok a Valve áruházában.
A matricán található kódot csak egyszer lehet felhasználni, de összesen tízszer lehet megpróbálni a beváltást, így ha elgépelsz egy karaktert, akkor sem kell félned, nem fog eltűnni a teljes játékod. Ha mind a tíz alkalommal hibás kódot adsz meg, a rendszer 24 órára letiltja a kódbeváltás funkciót, úgyhogy csakóvatosan! Ha problémát okozna a kódbeváltás, olvasd el a Kódbeváltás tudástárunkat a PC Guru Online-on!
AZ ÁPRILISI PC GURU ÁPRILIS 13-TÓL KAPHATÓ
AZ ÚJSÁGOSOKNÁL ÉS A HIPERMARKETEKBEN!
Amit még szívesen látnék Guru mellékletként egyszer ugyanebben a műfajban az a Fortified!, az 50-es évek UFO-s megszállói a Föld ellen. Állítólag pazar.
Ha meg nem jön be, akkor még mindig ott vannak a kipotyogó Trading Cardok, amit pénzzé lehet tenni a Steam Walletben...
A borító az jó nagyon!
A borító az jó nagyon!