Köztársasági puccs: a Ward-kor
2004 tavaszán George Lucas közreműködésével a LucasArts új főnököt kapott: Jim Ward, a LucasFilm Ltd. nemzetközi kereskedelmi kapcsolatokért felelős főmenedzsere ülhetett a vezérigazgatói székbe. Jim kőkemény üzletember volt, aki annak rendje és módja szerint vetett egy pillantást a LucasArts 2000 és 2004 közötti üzleti jelentéseire, elszörnyülködött, közleményben tudatta a világgal, hogy a kiadó bevételei nevetségesen alacsonyak, majd teljes statáriumot hirdetett. Nyilvánosságra került többek között, hogy 2003-ban a LucasArts tiszta bevétele 100 millió dollár volt -- ennyit a Halo egyedül termelt a Microsoftnak 2002 folyamán. Ward egy ötéves tervezettel szerette volna talpra állítani a céget: a 450 fős fejlesztési részleget 190 főre csökkentette, elkaszált egy sor, még be nem jelentett projektet, centralizálta a munkát (azaz megtiltotta a külsős fejlesztőcégek felbérlését), és mindössze egyetlen új AAA-kategóriás szellemi tulajdont volt hajlandó bejelenteni: ez volt a konzolos akciójáték Mercenaries.
A Ward-korszakot sokan a cég közepesen rossz időszakának tartják, holott a legtöbb akkori üzleti döntés logikusnak mondható. A centralizált fejlesztésre azért volt szükség, mert a dolgozóknak munkát kellett adni, a LucasArts ugyanis nemcsak kiadóként, de játékkészítő stúdióként is üzemelt. Ha mindent kiszerveztek volna, lehet, hogy több bevételre és jobb kritikákat bezsebelő játékokra tesznek szert, de mind a 450 embert el kellett volna bocsátani -- Jim ezt nem akarta. Szintén meg lehet érteni a kevés új IP-t: a Star Wars-licenc önmagában atomfegyver a játékvilágban, az olyan programok pedig, mint a Battlefieldet másoló Battlefront, a Rainbow Sixet koppintó Republic Commando, vagy a kötelező filmadaptációk már csak a szellemi hátterük miatt is elég bevételt hoztak -- mindemellett pedig nem is voltak rossz játékok. A Battlefront még egy folytatást is megért, igaz, ellenpéldaként említve az Obsidian nagyon megszívta a Ward-érát, mert Jim nem volt hajlandó tágítani a fejlesztésre szánt szűkös időkeretet.
A 2005-ös év elég jól sült el a LucasArtsnak: a Battlefrontok, a Pandemic-féle Mercenaries és a Republic Commando megmutatták, hogy van lehetőség a cégben. Ebben az évben mutatkoztak be ráadásul az új generációs játékkonzolok, melyekben Ward igazi megváltást látott: ha már az előző ciklust elszúrták, most itt az ideje villantani, méghozzá nagyot! A cégnél egyszerre kezdtek fejleszteni egy nextgen Star Wars-akciójátékot és egy Indiana Jones-címet, mely utóbbi sorozat a 2003-as Emperor’s Tomb óta halottnak számított (és számít mindmáig, mert a titokzatos Indie-játékból csak egy E3-as videó és pár kép jelent meg). Miközben a vállalat munkatársai a többprocesszoros rendszerek lehetőségeit kutatták, Ward szépen elkezdett rossz döntéseket hozni, gyakorlatilag romba döntve mindent, amit addig épített, és még saját szabályainak áthágása sem okozott neki aggályokat. Először is zöld utat adott a katasztrofális minőséget képviselő, gyakorlatilag félkész Mercenaries 2-nek, erőltette a kutyát sem érdeklő, de egy csomó platformra kiadott Thrillville-szériát, és elkaszálta a Battlefront III-at, mondván, hogy a nextgenek idején már senkit sem fog érdekelni egy buta, kompetitív shooter. A sorozatért felelős Free Radical két évet áldozott a folytatásra, melyből egy sor kép és videó szivárgott ki azóta, Ward viszont hajthatatlan volt, makacssága pedig a csőd szélére sodorta az angol stúdiót. Még szerencse, hogy felvásárolta őket a Crytek, így most Crytek UK néven dolgoznak a Homefront 2-n.
Ugyanakkor Jim Ward véghezvitte a lehetetlent: irányítása alatt kiadta a LucasArts legtöbb példányban eladott játékát, a Star Wars: The Force Unleashed című hack ’n’ slasht, melyben egy szupererős, mindenféle kísérletekkel felturbózott sith-tanítványt irányítva kellett a Birodalom és nevelőnk, Darth Vader ellen fordulnunk. A játék 2008-as premierje igazi esemény volt, a világ Csillagok háborúja-rajongói egy emberként tűntek el pár napra, hogy végigjátsszák az egyébként vegyes kritikákat kapó, de roppantmód látványos és akciódús fénykard-kaszabolást. Ráadásul a játékot, amilyen platform csak létezik, portolták: 2009-ben megérkezett a kibővített PC-s verzió, volt mobilos, DS-es, PSP-s, sőt, iOS-es konverzió is, összesen pedig öt csapat (ebből négy külsős) dolgozott a The Force Unleashed különféle változatain, két kiadónak (a LucasArts mobilrészlegét akkoriban a THQ vitte). A siker döbbenetes volt, csak a három fő platformra (Xbox 360, PlayStation3, Wii) 5,6 millió darabot adtak el. Összbevételt tekintve elmondható, hogy a Force Unleashed egyedüliként vitte sikerre a LucasArtsot, és írta bele Jim Ward nevét a bevált üzletemberek történelemkönyvébe.
Ami pedig a Jedi Academyt illeti, az, hogy két évvel a megjelenése után nem volt kapható, teljesen megszokott volt a 2000-es évek közepén, főleg, ha egy játék nem volt átütő siker.
Ami pedig a Jedi Academyt illeti, az, hogy két évvel a megjelenése után nem volt kapható, teljesen megszokott volt a 2000-es évek közepén, főleg, ha egy játék nem volt átütő siker.
A játékaidon nőttem fel, s most felemelem kalapom: köszönöm Lucas Arts, isten veled!
For The Republic!
For The Republic!
Persze a hülyeségcunamit még megfejeled azzal, hogy a két részt megélt Force Unleashedet olyan sorozatokhoz hasonlítod, mint a GTA meg a Tomb Raider, amelyek már lassan két évtizede futnak, és ketten együtt termeltek vagy 25 epizódot.
Azt pedig már csak hallkan említem, hogy az Unleashed sikerének semmi köze nincs a bezáráshoz, hiszen a második rész is lassan három éve jelent meg, és a Disney azért zárta be a stúdiót, mert azóta egyetlen értékelhető projektet sem tettek le az asztalra.
De persze tudom, hogy ez neked semmit nem számít, és hamarosan olvashatjuk a következő okosságtengert Wiktoryyy különbejáratú univerzumából, ahol több, mint ötmillió eladott példány az nem siker (sőt, kifejezetten bukás!), és ahol a magyar letöltési adatok számítanak vlágszinten mérvadónak. Hajrá-hajrá.
1.) A Force Unleashed nem volt "akkora siker", miközben több, mint 200 millió dollárt keresett vele a kiadó, többszörösét a fejlesztési költségeknek.
2.) Senki nem töltötte le. Ilyet csak az ír, aki arra sem vette a fáradtságot, hogy megnéze egy torrent oldalon, hogy áll a játék letöltési mutatója.
A folytatást lassan írom, hogy te is megértsd. Nem a véleményeddel van baj, hanem azzal, hogy idejössz a hírhez, és tényként kommentálod azokat a hülyeségeket, amit te valóságnak gondolsz, miközben a realitásokhoz semmi köze nincs annak, amit írsz. Aztán meg csodálkozol, hogy kiröhögnek és beszólnak neked, és érvek híján azzal jössz, hogy neked ez a "véleményed". Csak az a baj, hogy amikor a tényekkel szemben állítasz a saját fejedből kipattant dolgokat, az nem vélemény, csak színtiszta hülyeség, amire bizony az emberek reagálni fognak.