Látva a stratégiai fronton történő bukdácsolást, George Lucas évekig hallani sem akart egy új Star Wars-RTS-ről. 2006-ban aztán kaptunk egy minőségi programot Star Wars: Empire at War címmel, melyet végre nem egy belsős csapat, hanem egy külsős, frissen alapult cég, a Petroglyph készített. A játék egy galaktikus, nem lineáris kampányban dolgozta fel az Új reményhez vezető konfliktusokat, 2D-s, de látványos űrcsatákkal, 3D-s felszíni harcokkal, gyönyörű grafikával és összetett erőforrás-menedzseléssel.
A siker nem maradt el, a PC-exkluzív alkotás szépen fogyott, egy évvel később pedig jött is a kötelező kiegészítő. Ekkortájt viszont már rég veszteséges volt a LucasArts, mi több, a cég képtelen volt lépést tartani a PC-ről konzolokra átálló iparral. Legnagyobb címeik ekkor is rendre személyi számítógépekre jelentek meg, a konzolos változatok pedig vagy rengeteget késtek, vagy el sem készültek. Mindeközben pedig sorra lőtték le a már félkész játékokat, igyekezve menteni a menthetőt. Persze hiába, hisz ezek mind a bejelentésük után mentek a levesbe, felháborítva a céghez hű játékosokat. Jó példa erre a 2003-as E3, ahol a LucasArts standján egy fantasztikusnak tűnő, 3D-s Sam & Max-kalandjáték és egy Full Throttle-folytatás is ki volt állítva -- oké, utóbbi PS2-es beat ’em up volt, de akkor is (a játék készítését egyébként beárnyékolta a Ben szövegeit feldörmögő Roy Conrad 2002-es halála). Hiába érdeklődött azonban a játékvilág a projektek iránt, a kiadó pedig még az év őszén lelőtte a két címet, mondván, hogy „úgysem hoznának elég pénzt”.
A régi köztársaság ereje
Persze akadt egy-két kivétel is: jó példa erre az eleinte Xbox-exkluzívként beharangozott, majd később PC-re is kiadott Star Wars: Knights of the Old Republic, ami gyakorlatilag egyedüliként vitte el a hátán a haldokló céget. Persze a Csillagok háborúja világának négyezer évvel a filmek előtti korszakára összpontosító szerepjáték sem a LucasArts belsős munkája: a Baldur’s Gate-sagával világhírnévre szert tevő BioWare-t bízták meg a fejlesztéssel, amely minden tehetségét latba vetve összehozta a csapat talán legjobb modern RPG-jét. Gyönyörű grafika, kiváló harcrendszer, tartalmas szavatosság, többféle befejezés és fantasztikus történet jellemzi a KOTOR-t, mely máig óriási rajongótáborral büszkélkedhet.
Folytatása, az alig egy évvel később megjelent KOTOR II: The Sith Lords azonban már nem lett ekkora közönségkedvenc. Először is a BioWare nem vállalt el még egy ilyen léptékű munkát tíz hónapos határidőre, így a „ha nincs ló, jó a szamár is”-elvet követve az Obsidian kapta a feladatot. A srácok híresek arról, hogy gyorsan tudnak döbbenetes játékokat összerakni, sajnos azonban a sietség általában programhibákban és félkész állapotban kiadott termékekben ölt testet. Így járt a KOTOR II is: bár remek RPG lett, fejlődni nem igazán tudott, a játék befejezésére pedig egyszerűen nem jutott idő, így egy összecsapott, értelmetlen lezárással került lemezre, melyet csak évekkel később hoztak rendbe a sorozat rendíthetetlen fanatikusai.
Az ok pedig, amiért lóhalálában kellett dolgozni, a LucasArts volt: a kiadó kevés pénzt és időt bocsátott a csapat rendelkezésére, Chris Avellone főtervező pedig később megerősítette, hogy egy sor tartalmat ki kellett ollózni, ám a kód kitakarítására már nem volt elég munkaóra, így a vásárlók sokszor futottak bele sehová nem vezető beszélgetésekbe és kiakadó küldetésekbe. S hogy miért állt ilyen rosszul a LucasArts a talán legfontosabb Star Wars-játékhoz? A kérdés jó, a válasz pedig kétségbeejtően evidens: ráeszméltek, hogy nem tudják követni az ipari trendeket, és azonnal változtatni akartak, átmenet nélkül majmolni az Electronic Arts és az Activision „új év, új cím”-politikáját. A stratégia viszont visszaütött, a játékosok átláttak a szitán, és bár a KOTOR II-ből is eladtak annyit, hogy a játék végső soron rentábilis legyen (a VGCharts szerint összesen 1,3 millió kelt el PC-re és Xboxra, szemben az első rész 2,19 milliójával), egyértelmű volt, hogy a vállalati vitorlát az új szelek irányába kell fordítani.
Ami pedig a Jedi Academyt illeti, az, hogy két évvel a megjelenése után nem volt kapható, teljesen megszokott volt a 2000-es évek közepén, főleg, ha egy játék nem volt átütő siker.
Ami pedig a Jedi Academyt illeti, az, hogy két évvel a megjelenése után nem volt kapható, teljesen megszokott volt a 2000-es évek közepén, főleg, ha egy játék nem volt átütő siker.
A játékaidon nőttem fel, s most felemelem kalapom: köszönöm Lucas Arts, isten veled!
For The Republic!
For The Republic!
Persze a hülyeségcunamit még megfejeled azzal, hogy a két részt megélt Force Unleashedet olyan sorozatokhoz hasonlítod, mint a GTA meg a Tomb Raider, amelyek már lassan két évtizede futnak, és ketten együtt termeltek vagy 25 epizódot.
Azt pedig már csak hallkan említem, hogy az Unleashed sikerének semmi köze nincs a bezáráshoz, hiszen a második rész is lassan három éve jelent meg, és a Disney azért zárta be a stúdiót, mert azóta egyetlen értékelhető projektet sem tettek le az asztalra.
De persze tudom, hogy ez neked semmit nem számít, és hamarosan olvashatjuk a következő okosságtengert Wiktoryyy különbejáratú univerzumából, ahol több, mint ötmillió eladott példány az nem siker (sőt, kifejezetten bukás!), és ahol a magyar letöltési adatok számítanak vlágszinten mérvadónak. Hajrá-hajrá.
1.) A Force Unleashed nem volt "akkora siker", miközben több, mint 200 millió dollárt keresett vele a kiadó, többszörösét a fejlesztési költségeknek.
2.) Senki nem töltötte le. Ilyet csak az ír, aki arra sem vette a fáradtságot, hogy megnéze egy torrent oldalon, hogy áll a játék letöltési mutatója.
A folytatást lassan írom, hogy te is megértsd. Nem a véleményeddel van baj, hanem azzal, hogy idejössz a hírhez, és tényként kommentálod azokat a hülyeségeket, amit te valóságnak gondolsz, miközben a realitásokhoz semmi köze nincs annak, amit írsz. Aztán meg csodálkozol, hogy kiröhögnek és beszólnak neked, és érvek híján azzal jössz, hogy neked ez a "véleményed". Csak az a baj, hogy amikor a tényekkel szemben állítasz a saját fejedből kipattant dolgokat, az nem vélemény, csak színtiszta hülyeség, amire bizony az emberek reagálni fognak.