A deres halántékú PC-sek fülében ismerősen cseng a 3dfx, pontosabban a termékeik neve: a gyors sikert és lassú haláltusát megért Voodoo videokártyák.

Botor módon a háromdimenziós gyorsítók szülőatyjának sokan a 3dfx-et tartják, ám illik megjegyezni, hogy az első 3D-s gyorsítóchipet az NVIDIA mutatta be 1995 elején. Ez volt az NV1, amely a képalkotás mellett támogatta a hardveres MPEG dekódolást, és egy 16 bites hangchippel is rendelkezett, de egyáltalán nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, annak ellenére, hogy előremutató technológiát mutatott fel. Ugyanerre a Direct3D-elvre épült a Diamond Multimedia EDGE3D VGA-ja, amely meglehetősen korlátozott lehetőségekkel bírt: a Sega Saturn kontrollerjét lehetett hozzácsatlakoztatni, s néhány Saturn-játékot is portoltak rá.

Megszületik a varázslat

A 3dfx Interactive-et Ross Smith, Gary Tarolli és Scott Sellers alapította 1994-ben. Kezdetben csak játéktermi gépekbe szánt chipeket terveztek, majd két évvel később megpróbálkoztak a rohamosan növekvő PC-s iparral is, és 3D-s gyorsítókártyák készítésébe fogtak. Amikor 1996-bemutatkozott a cég első chipkészlete, a 4 MB RAM-mal felvértezett Voodoo Graphics, már javában tombolt a Quake-őrület. A Voodoo 1 előtt nem sokkal a Rendition elkészítette saját megoldását, de annak driver-problémái miatt a 3dfx termékét jobban kedvelték a játékosok. Nem beszélve arról, hogy a cég masszív reklámkampányba kezdett, így szinte mindenhol találkozhattunk a Voodoo 1-gyel – az első Tomb Raidert is ezzel reklámozták. A riválissal szembeni nagyobb teljesítmény mellett a mérnökök elkészítették az OpenGL miniportot is, amely lehetővé tette, hogy a Quake is fusson az új kártyán, ráadásul sokkal gyorsabban, mint korábban bárhol. Érdekesség, hogy John Carmacknak exkluzív szerződése volt a Renditionnel a Quake 3D gyorsított változatára, mégis sikerült meggyőzni a programozópápát, hogy igenis szükség van Voodoo-támogatásra is. A kor legtöbb 3D-s játéka a kártya natív programozási felületét, a Glide-ot használta, amit szerettek is fejlesztők.

Voodoo 1
A Voodoo 1-es gyorsítókártya egy korszakot
indított el, igazi sokk volt

Mivel az első Voodoo legnagyobb hibája az volt, hogy nem támogatta a 2D-s játékokat, így a PC-sek arra kényszerültek, hogy egyszerre két videokártyát pakoljanak a gépükbe. 1997-ben jött az NVIDIA válasza a Riva128 chip képében, amely már 2D/3D gyorsító volt. A kártya sikeresnek bizonyult, elfogadható sebességet mutatott fel kedvező ár mellett, ráadásul támogatta az OpenGL ICD-t is. Nem kellett sokáig várni a 3dfx ellenszerére, a Voodoo Rushra, amely szintén egy kombinált 2D/3D megoldás volt, de számos kompatibilitási problémával küszködött, amely annak tudható be, hogy egy külső gyártó 2D-s technológiáját építették össze a Voodoo Graphicsszel. Persze a Riva128 sem volt tökéletes a kevés memória és a gyatra képminőség miatt; az NVIDIA mérnökei sebtében összeraktak egy új változatot, a Riva128 ZX-et, melyen már 8 MB RAM kapott helyet, és támogatta az AGP2x csatolófelületet is.

A négyzetre emelt teljesítmény

1998 februárjában mutatkozott be a Voodoo2 (avagy a Voodoo²) ami annak rendje és módja szerint letarolta a piacot. A kártya akkori viszonylatokhoz képest bivalyerős teljesítményt mutatott fel, hatalmas újítása az egy órajelciklus alatti multitextúrázás és a megnövelt nyers órajel volt. Más kártyákon erősen szaggatott a Quake 2, ám a Voodoo2-n szinte megtáltosodott. De nem csupán az id Software alkotása hálálta meg a beruházást, hanem az Unreal is, amelynek motorját a Glide-ra építve rakta össze Tim Sweeney, az Epic vezető programozója. A Voodoo2 abban is megelőzte korát, hogy lehetőség nyílt két kártya összekötésére, amely a nagyobb felbontás mellett sokkal gyorsabb sebességet eredményezett, de csak annak, aki jó mélyre nyúlt a pénztárcájába. A megoldás SLI néven évekkel később előkerült az NVIDIA-nál, előtte senki sem próbálkozott hasonlóval, csakis a 3dfx.

Voodoo2
A Voodoo2 már saját videokártya nélkül
is képes volt elmosni a pixeleket

A zöld riválisok nem sokáig ültek ölbe tett kézzel, piacra dobták a Riva TNT-t, amit előzetesen „Voodoo-gyilkosnak” becéztek, de gyártási problémák miatt 125 helyett csak 90 MHz-en ketyegett. Ám ez is elég volt ahhoz, hogy sok esetben túlszárnyalja a Voodoo2-t, s végre a képminőségére sem lehetett panasz -- a túlmelegedésre már annál inkább. Érdekesség, hogy míg akkoriban a 3dfx vasain több grafikus feldolgozóegység kapott helyett, addig az NVIDIA az egychipes, integrált 2D/3D megoldásokra gyúrt, így sokkal olcsóbbnak bizonyult, kedvelték is a komplett konfigurációkat gyártó cégek. A 3dfx sem akart lemaradni az integrált technológiáról, jött a Voodoo Banshee, amely már saját gyártású 2D-s chipet tartalmazott, ám ezért súlyos árat fizettek a gyártók: nem volt képes multitextúrázásra teljesítményvesztés nélkül -- akkoriban rengeteg játék követelte ezt a funkciót. A 3dfx 1998 őszén úgy döntött, hogy megvásárolja az NVIDIA egyik fő beszállítóját, az STB Systemst, és saját kézbe veszi a kártyák gyártását (ordas hiba!), azaz nem adja ki külső cégeknek, pluszban beperelte az NVIDIA-t a multitextúrázás szabadalmának megsértéséért.

Az első nagy pofonok

1999 tavaszára az NVIDIA lépéselőnybe került a TNT 2-vel, a 3dfx csupán egy köztes megoldással tudott előrukkolni: átnevezték a Voodoo Banshee-t, megemelték annak órajelét, megkapta a hiányolt textúrázóegységet. és a képminőségen is javítottak. A Voodoo3 továbbra sem volt képes 32 bites renderelésre, a cég inkább a sebesség mellett tette le a voksát. Az NVIDIA-nak erre is volt válasza a megnövelt órajelű TNT 2 Ultra és Pro chipek képében, amely megadta a kegyelemdöfést a 3dfx-nek: az Egyesült Államok kivételével a cég elveszette vezető helyét a piacon. S ha ez nem lenne elég, az év sikerjátéka, a Quake 3 nem elégedett meg a MiniGL driverrel, így a Voodoo-kártyák birtokosai folyamatosan problémákba ütköztek, nem úgy a TNT-sek, hiszen az NVIDIA folyamatosan frissítette az illesztőprogramjait. A 3dfx még kijött a Voodoo3 megnövelt órajelű változataival, sőt egy olyan típussal is, melybe TV-tunert építettek, de már semmi sem volt olyan, mint régen.

03voodoo3.JPG
Voodoo3 - még bírta a strapát, de már
nem ő volt a király

Hamarosan egy új legenda születik: a GeForce 256 1999. augusztus 31-én mutatkozott be, ez volt az első olyan VGA, ami otthoni célra szánt geometriai processzorral vérteztek fel, amely mind sebesség, mind teljesítmény szempontjából állva hagyta riválisát. Dacára annak, hogy a GeForce 256 drága volt, melegedett, és a memóriája is lassúnak bizonyult, mégis sikeres lett, sőt az ATi Radeon személyében egy új résztvevő is beszállt a küzdelembe. A 3dfx csak novemberben jelentette be a VSA-100 chipet, amelyből egyet pakoltak a Voodoo4 4500-ra, kettőt a Voodoo5 5500-ba, de bemutattak belőle egy négychipes változatot is, az abszolút csúcskategóriát képviselő Voodoo5 6000-t. Ez utóbbról a szélesebb közönség lemondhatott, mivel a különálló tápegység vállalhatatlanná tette a kiadását, és nem is volt kompatibilis a frissen bemutatott Pentium 4-es alaplapokkal.

Itt a vége

Voltak ugyan érdemei a már 32 bites renderelésre képes Voodoo4-nek és 5-nek, hiszen a T-Buffernek köszönhetően meghonosította a teljes képernyős élsimítást (FSAA) -- a dolog egyetlen szépséghibája az volt, hogy a beígért kártyák nem jelentek meg az 1999-es karácsonyi szezonra, így a széles termékpalettát felvonultató GeForce 256 abszolút slágernek bizonyult. Az sem segített a 3dfx-en, hogy végül megnyerték az 1998-ban indított szabadalomsértési pert az NVIDIA-val szemben, ám a cég továbbra is tagadott és visszaperelt, ezért az esetleges kártérítésből nyert pénzről is le kellett mondaniuk.

Voodoo5
A Voodoo5 korlátozott számú kiadása
igazi gyűjtői kincs

Végül az NVIDA 2000 tavaszán még egyet belerúgott az ezer sebből vérző 3dfx-be: bemutatta a GeForce2 GTS chipjét, amely minden korábbi hiányosságot kiküszöbölt. A magasabb órajel mellett az áramfogyasztást is sikerült csökkenteniük, nem beszélve a multitextúrázós pipeline-architektúráról, amely lehetővé tette a teljesítményvesztés nélküli multitextúrázást. A GeForce2 kártyákon immáron engedélyezett volt az FSAA, s bár ez nem volt olyan gyors és szép, mint a T-Buffer által elért effektus, az NVIDIA minden hátrányát ledolgozta a 3dfx-szel szemben. A bejelentés után két héttel az új kártyák már a piacon voltak, ezzel szemben a 3dfx csak nyáron jött ki a Voodoo4 és Voodoo5 kártyákkal, de már nem tudták felvenni a versenyt a zöldek új termékeivel. A különbségek leginkább a hardveres T&L-t igénylő programoknál jöttek elő, a csúcsmodellre, a Voodoo5 6000-re pedig hiába vártak a játékosok. Közben az NVIDIA még tovább ment, immáron egyedüli vetélytársának az ATi Radeont tekintette, megjelent a GeForce2 Ultra, amely 250 MHz-es GPU-jával és 230 MHz-es DDR memóriájával a leggyorsabb piacon lévő videokártyává vált.

A 3dfx közben haláltusáját vívta: a Voodoo5 6000-ből csak ezer darabot dobtak piacra (nagy becsben tartják a gyűjtők), eladták a mexikói gyárukat, folyamatosan veszteségesek voltak, a cégen belül pedig teljes átszervezést hajtottak végre. Bár a Rampage-projekt keretében új termékeket terveztek, a Spectre 1000-et, 2000-et és 3000–et (utóbbi kettőhöz egy új chip, a Sage dukált volna, a régóta vált T&L-lel), ám 2000 decemberére elfogyott a cég tőkéje. A játékosok legnagyobb megrökönyödésére a 3dfx-et az NVIDIA vásárolta fel, minden szabadalmával (SLI, több GPU-s kártyák stb.) együtt; sokan farkast kiáltottak, petíciók indultak, de ettől még nem változott semmi: a 3dfx Interactive nem létezett többé.

Mit adott a gamereknek a 3dfx?

Már maga az ezredforduló is nosztalgikus érzéseket vált ki belőlünk, hiszen ekkor bontakozott ki az első igazi VGA-háború, sokkal nagyobb sikerekkel és szakadékokkal, mint mostanság. A Voodoo márkát a rajongók szentként tisztelték, az első igazi 3D-s játékok addig soha nem tapasztalt élményekhez juttatták a 2D-s grafikához, egyszerű sprite-okhoz szokott szemeket. E tekintetben a Voodoo valódi mérföldkő volt a számítógépes hardverek fejlődésében, több technológiai újítása nem csupán előremutató volt, hanem máig az ipar szerves részét képezi.  S mi történt azóta a látnokként tisztelt alapítókkal? Scott Sellers napjainkban az Azul Systems vezérigazgatói posztját tölti be, a vállalat Java-nyelven írt szoftvereket készít üzleti felhasználásra. Gary Tarolli maradt az NVIDIA-nál grafikus processzorokat tervezni, Ross Smith pedig a Quantum3D-nél folytatta pályafutását alelnökként, ahol különféle harci- és repülőgép-szimulátorokat készítenek kiképzésekhez.