A Core Designt 1988-ban alapította pár, az angliai Derbyben élő fiatal, akik imádták a videojátékokat és szerettek volna készíteni ilyesmiket. Igaz, annak idején nem tűntek különösebben tehetségesnek: első játékaik középszerű filmadaptációk, illetve nagynevű címek olcsó koppintásai voltak, melyeket a csapat létrehozásában is közreműködő CentreGold nevű, forgalmazással foglalkozó vállalat bízott rájuk. Első saját szellemi tulajdonuk 1993-ban került szóba először, az akkor grandiózusnak tűnő, 3D-s grafikával felépített akciójáték azonban túl nagy falat volt a játékkiadásban csak szegről-végről érdekelt CentreGoldnak. Egy év elteltével azonban zöld utat kapott a projekt; hat embert állítottak rá, 18 hónapos határidővel, a játék főhősének megtervezésével pedig egy zöldfülű tervezőt, a kopasz Toby Gardot bízták meg. A korai tervek szerint a Tomb Raider egy klasszikus akciójáték lett volna, férfi főhőssel, aki a Core tagjainak beszámolói alapján a ’80-as évek amerikai akcióhőseit idézte.
Spanyol virtus, angol módra
Csakhogy a program munkálatai nem úgy haladtak, ahogy a Core képzelte. A prototípus inkább emlékeztetett logikai platformerre, és mivel a csapat nem szerette volna kukába dobni az elkészült kódot, egy intellektuálisabb jellegű főszereplő mellett döntöttek. Toby Gard ekkor állt elő a női hős ötletével: Laura Cruz egy latinos jellegű, női Indiana Jones, akit senki sem állíthat meg, ha rejtélyes, ősi kincsek nyomába ered. A Core többi tagjának tetszett az elképzelés, de tősgyökeres angolok lévén nem szerették volna, hogy a karakter külföldi legyen. Így aztán „angolosították” Laura Cruzt, kinek új neve Lara Croft lett. Bár Gard elzárkózik a szexista karakterformálás elől (szerinte egy programozói hiba okozta, hogy Lara mellei 50%-kal nagyobbak, mint ő eredetileg szerette volna), azt elismerte, hogy a Core-nál kezdettől fogva szexire vették a figurát, hogy növeljék az eladásokat. Ez tetszett a CenteGoldnak is, a céget viszont 1996-ban felvásárolta az Eidos, amely így a Tomb Raider jogait is megkaparintotta. Gard egyébként ekkor már mint vezető tervező dolgozott a játékon: az ő keze munkáját dicsérik az animációk, az átvezető videók, illetve a történet, mely az elveszett Atlantisz körül bonyolódott.
A játékmenet sokat merített a kor 3D-s platformjátékaiból, azaz viszonylag nagy pályákon kellett megmásznunk mindenféle magaslatokat, sziklákat, ormokat, a világ minden táján. Ugyanakkor Lara nem volt olyan béketűrő, mint a pocakos Mario: a brit amazon dupla Desert Eagle pisztollyal felfegyverkezve küzdött meg tigrisekkel, farkasokkal, dinoszauruszokkal, mindennel. Lara tehát azon felül, hogy dögös és erős, született harcosnak teremtetett, aki hamar rabul ejti a kockaszíveket. Mindez persze nem lett volna elég a sikerhez, a játékélmény is rátett egy lapáttal. A Tomb Raiderben a harc viszonylag ritka, a játékidő nagyobb része bonyolult logikai feladványok és kapcsolók, tárgyak keresgélésével telik. Mindezt 1996-ban gyönyörűnek számító, részletgazdag 3D-s grafika tette vonzóbbá, na meg az a tény, hogy a szokásoktól eltérően a karaktert nem belső, hanem külső nézetből irányítottuk. A kamera sokszor rögzített szögekből mutatta az eseményeket, időnként viszont dinamikusan követte a játékost, filmszerűbbé téve az akciót.
A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!
Na de viccet félre téve, király kis cikk kerekedett belőle :)
Gyerek koromban zúztam ps1en havernál sokat vele aztán meg pc-n folytattam. Remélem lesznek még jó részei(az új még nem került a kezeim alá )
Sajnos az újabb részekhez nem volt szerencsém. Nekem, valahogy már nem az igazi.
Na de viccet félre téve, király kis cikk kerekedett belőle :)
Gyerek koromban zúztam ps1en havernál sokat vele aztán meg pc-n folytattam. Remélem lesznek még jó részei(az új még nem került a kezeim alá )
Eh, igen, 15 évesen ki is próbáltam. :'D Már akkor is csak röhögtünk rajta, hogy micsoda szar, de így visszagondolva tényleg megmosolyogtató, hogy mi élvezet van abban, hogy az amúgy sokat sejtető barna rövidgatya helyett egy csupasz, bőrszínű izét nézhetünk, amin van egy vastagabb, sötétbarna csík. :'D
Egyébként én sem rajongok a játékért ma már, akkoriban nagyobb szám volt. Ez tipikusan az a cím, ami felett eljárt az idő a technológia miatt. Persze a hangulat és a fejtörők keménysége azért vissza-visszahív. Emlékszem, ennél idegeskedtem be először úgy Isten igazából, mikor hatszázezerdszerre sem akart Lara átugrani egy szakadékon. Kurváztam is szegényt rendesen. :D