A '90-es évek elején ádáz harc folyt az arcade piacon, hogy kié lesz a leglátványosabb szimulátor, ami egyben a hardverek, illetve a számok – ki tud több poligont felrakni a kijelzőkre – csatáját is jelentette. A híresen zárt japán fejlesztőcégek a végén már odáig merészkedtek, hogy amerikai vállalatokat kértek fel a kooperációra, így született meg például a SEGA-nál a legendás Model 2 (Daytona USA, DoA, Virtua Cop, satöbbi) nevű arcade alaplap a Lockheed Martin közreműködésével, vagy a Namcónál egy utahi tech társulásból a szülinaposunkhoz való vas.
1992-ben még úgy tűnt, hogy a nagy játéktermi gyártók között a SEGA-nak sikerül lépéselőnybe kerülni a Virtua Racinggel, egy Forma-1 autóversennyel, köszönhetően a pár évvel korábbi erősítésnek, amikor is 400 (!) mérnököt vettek fel a kutatás-fejlesztés részleghez. A Namco persze ezt nem hagyta annyiban, és előállt egy még jobb technológiával, ez lett a System 22 alaplap, amit az Evans & Sutherland amerikai céggel hoztak tető alá (a utahi Evans akkoriban komoly oktató-szimulátorokat gyártott). A System 22-ben a textúra mapping mellett volt Gouraud árnyékolás (ez egy lineáris közelítésen alapuló modellezés), sőt megjelent már a z-buffer is, amit pedig mélységérzékeltetésre használtak. Az új hardver a Sim Drive-ban debütált, egy Mazda szimulátorban, amely aztán prototípusként szolgált a Ridge Racerhöz. Apró megjegyzés: a Mazda felemlegetése nem véletlen, hisz a Namco a Mazda Motors-szal ápolt szoros kapcsolatokat.
A Ridge Racer meglehetősen egyszerű szimulátor volt egyetlen pályával, ahol az elején a három nehézségi fok, illetve az időmérő funkció közül lehetett választani, majd kijelölve a sebváltó típusát (automata vagy kézi) rögtön indult is a verseny. A PlayStation portban már különböző karakterisztikájú választható autók is voltak, amelyek korábbi Namco játékok neveit viselték, mint a Bosconian, a Nebulasray, a Solvalou, a Mappy vagy a Xevious. A verseny a nehézségi foktól függően kettő illetve három körig tartott, eközben pedig egy visszaszámláló pörgött folyamatosan, amit a játék közben az, valamint a célvonalon áthaladva lehetett újratölteni. A pályán összesen (a játékossal együtt) 12 autó versenyzett, és az ellenfelek a beállított szinttől függően egyre gyorsabbak voltak, miközben az ütközések csupán lelassították a résztvevőket (a játékost is), de nem esett ki senki.
A szülinaposunk egyébként eredetileg (nem meglepő módon, lásd Virtua Racing) F1 szimulátornak indult, de menet közben a Namco mérnökei rátaláltak egy sokkal menőbb témára, a driftelésre – akkoriban nagy népszerűségnek örvendett Japánban ez a szerpentineken csapatós stílus. Ide kívánkozik, hogy a japán fejlesztők nem igazán gondolkodtak a külső piacokban, kizárólag a saját ízlésük szerint formálták a dolgokat, ami viszont rendszerint pont egybeesett az új ízekre vágyó amerikai közönség ízlésével..., ahogy itt is. Egy kis csapat kezdett el tehát dolgozni megfeszített tempóban, és Tanaka Fumihiro ugyan nem árulta el, hogy melyik konkurenssel voltak versenyben a gyorsabb megjelenésért, de akkoriban csak egyetlen, szintén poligonalapú szimulátor volt fejlesztőpadon, a SEGA Daytonája (az első Model 2 alapú játék). Ami fontos, hogy alapvetően nem a tökéletesen realisztikus vezetési élményre koncentráltak, hanem az új technológia grafikai előnyeit akarták megmutatni, és igazi ütős élménnyé formálni a versenyzést. Az élmény részhez tartozik, hogy az arcade cégek a játéktermi gépek szekrényeinél is igyekeztek nagyot domborítani, például a sokat emlegetett Virtua Racernek volt zárt, kétüléses (twin) kabinja, és természetesen egyszemélyes, F1-es tematikájú is. Ezt kellett valahogy überelni a Namcónál.
Mai értéken számolva úgy félmillió dollárba került a Ridge Racer életnagyságú, fullos változata, amelyet egy igazi, japán belpiacos Mazda MX5 köré építettek. Az autó kormánya, a pedáljai és a váltó be volt ”kötve” a szimulátorba, működött a műszerfal, miközben a Mazda eleje köré húzott, 3 méter széles vászonra vetítették ki a játék képét. A gyújtáskapcsolóba helyezett kulccsal lehetett életre kelteni az egészet, a ventillátornyílásokból játék közben a menetszelet imitáló légáram jött elő, és a rejtett hangszórókból élőben felvett motorhangok dübörögtek. Természetesen a szerényebb kivitelű álló vagy szimpla üléssel ellátott szekrények hozták a komoly eladási számokat, 1994-ben például ez volt Japántól Londonig a legtöbb bevételt termelő játék, és sorra nyerte a szakma díjait a leglátványosabb autóverseny kategóriában.
A gyártók egyik problémája az volt a ’90-es évek elején, hogy a nagy játéktermi sikereket miként tudják átvinni az otthoni játékkonzolokra, ebben a korban ugyanis az arcade gépek komoly technikai előnyben voltak. A Virtua Racing konzolos portjához például két év és egy teljesen új chip kellett, a Sega Virtua Processor (a Mega Drive bővítője). A Ridge Racer PlayStation portja szintén nem volt fáklyásmenet, pláne, hogy a poligonos grafika nem veszíthetett a varázsából út közben, és a portolást rohamtempóban kellett végigvinni, hisz ez volt a masina egyik első, a megjelenéssel együtt debütáló játéka. A Sony készüléke egyébiránt 1994. december 3-án rajtolt el, a munka pedig április elején kezdődött a Namcónál, tehát tényleg szoros volt az ütemterv. A legnagyobb kihívást mindeközben az új adathordozó, a CD-ROM jelentette, mert az előzetes tesztek szerint a töltési idők komoly zökkenőket okoztak a játékmenetben. Így született meg ama ötlet, hogy az elején a teljes játékot fel kell tölteni a memóriába, ezzel rengeteget gyorsult a program, és a lemezt kivéve gyakorlatilag zenelejátszóként használhatta a játékos a PS-t. A módszer hátránya, hogy az első (és egyetlen) töltési idő alatt meg lehetett enni egy komplett ebédet, ezt viszont egy zseniális belépővel sikerült orvosolni, azaz elővették a cég régi nagy klasszikusát, a Galaxiant (Galaga elődje), és amíg a háttérben töltődött a Ridge Racer, addig a játékos nyomhatott egy kört.
A PlayStation kiadás vezetett végül egy ikonikus vezérlő, a NeGcon megszületéséhez, ami a PS első third party, tehát külső gyártótól származó gamepadje volt, direkt autóversenyekhez tervezve. Az analóg ravaszok mellett a két félből álló kontrollert középen el is lehetett forgatni a finom kormánymozdulatokhoz. Visszatérve cikkünk alanyához, a játék óriási siker lett a PlayStationön, csak a japán és amerikai piacon 1,5 millió példányt adtak el belőle. Emellett a kritikusok is szerették, noha rendre felemlegették, hogy lényegében egyetlen pálya van, és nincs például többjátékos mód, ugyanakkor el voltak ájulva a látványtól és a zenétől. Apropó zene: az aláfestő muzsika a játék befejezésekor, tehát az utolsó pillanatban készült el, gyakorlatilag mindennemű egyeztetés nélkül, de a techno szerencsére telitalálatnak bizonyult. Végül ejtsünk néhány szót az örökségéről is: a múlt évtized közepéig szinte megállás nélkül készültek spin-offok, folytatások, feldolgozások, legalább két tucat. A Nintendo Switch exkluzívnak indult Ridge Racer 8-ról viszont elszomorító hírek érkeztek pár éve (konkrétan elkaszálták), de reméljük, nem itt ér véget a legenda. Isten éltessen, Ridge Racer!