Némileg rendhagyó módon szeretném meggyújtani aktuális ünnepeltünk 15 szál gyertyáját, megragadnám ugyanis az alkalmat arra, hogy áradozzak kicsit az első részről. A többséggel ellentétben nekem nem a harmadik (bár sokan a negyedikre esküsznek), hanem a 2004-es, Crytek által jegyzett eredeti a kedvencem a szériából, dacára annak, hogy az még eléggé kísérletező jellegű volt, kisebb identitászavarban is szenvedett, ráadásul nem épp úgy öregedett, mint a jó bor. Nem tudom pontosan, hogy a nosztalgia vagy a hangulat (trópusi környezettel engem pillanatok alatt kenyérre lehet kenni) miatt gondolom ezt így, de minden későbbi részt (cikkünk alanyát leszámítva) csak egy belső nézetű, modern érában játszódó Assassin’s Creednek tartok. Ezzel persze nincs baj, mert végső soron szeretem őket, de valahogy mindig is a Crysis-t tartottam a Far Cry valódi folytatásának – nem véletlenül, hiszen lényegében ugyanazt az élményt kínálta, csak épp nano páncéllal meg idegenekkel. Voltaképpen amúgy pont a 2007-es FPS „okolható” azért, hogy a 2008. október 21-én, tehát kereken 15 esztendővel ezelőtt debütált Far Cry 2 lényegében mindenben különbözött a techdemónak indult elődtől, de még így is képes volt arra, hogy megalapozza a franciák egyik legfontosabb franchise-át. Na de kezdjük szépen az elején.
Szóval itt van nekünk ez a csodálatos 2004-es esztendő, amit sokan máig a legerősebb évnek tartanak videójátékos termés szempontjából, ebben pedig elég nagy szerepe volt a március 23-án megjelent Far Cry-nak, ami még a Doom 3 és a Half-Life 2 érkezése előtt megmutatta, hogy mi fán terem a látvány forradalma. A kritikai és pénzügyi siker persze folytatásért kiáltott, ám a Crytek még abban az évben leszerződött az EA-vel, hogy egy Crytek motorral hajtott, szintén pálmafákat és homokos tengerpartot kínáló program fejlesztésébe fogjon – ebből lett ugyebár az imént említett Crysis. A Far Cry konzolos mellékágait is beleszámolva pedig már kissé sok lett volna az egy négyzetméterre jutó dzsungelek száma, így a Ubisoft Montreal berkeiben formálódó folytatás egyik legfőbb feladata az volt, hogy lehetőleg minél távolabb álljon attól, amit korábban láthattunk. Persze a műfajt azért megtartották a szakik, ám ezen túlmenően tiszta lappal indult a program, az afrikai szavannákra cserélve Dr. Moreau szigetét.
De nem csupán a széria számára jelentett piros gombot a Far Cry 2, hiszen a rendezői székbe került Clint Hocking is ennek köszönhetően léphetett elő a Splinter Cell-sorozat sötétjéből – az alkotó nem sokkal a Chaos Theory befejezése után csatlakozott a projekthez. A vezető dizájner szerepét Pierre Rivest töltötte be, aki a játék mérete és mechanikái miatt rendkívül nagy kihívásnak nevezte a fejlesztést, amihez persze az erőforrás-menedzsment is nagyban hozzájárult, tekintve, hogy a lövölde párhuzamosan készült az Assassin’s Creeddel és a Splinter Cell: Convictionnel. A munkálatok végére egyébként több mint 150 alkalmazott szorgoskodott azon, hogy jó legyen a játék, ami Rockstar mércével mérve persze nem számít olyan soknak, de ne feledjük, hogy fejben most 2008-at írunk, és egy olyan stúdióról beszélünk, ami egyszerre több vasat tartott a tűzben.
Ami a kutatómunkát illeti, a csapat egyáltalán nem vette félvállról a terepszemlét, mivel a kitalált, polgárháború sújtotta afrikai ország megalkotásához többen is a kontinensre (leginkább Kenyába, valamint Tanzánia egyes részeire) utaztak, hogy a saját bőrükön tapasztalhassák meg a perzselő napsütést és a vadon hívó szavát – ez utóbbi egyébként nem túlzás, valóban a sátrat választották a hotel kényelme helyett. A művészi vezető, Alexandre Amacio és kompániája végül 40 órányi videós anyaggal és 8 GB-nyi képpel tért vissza a túráról, hogy aztán a tapasztalatok alapján alakítsák át a Far Cry 2 azon elemeit, amelyekről kiderült, hogy semmi közük a valósághoz. Az NPC-k társalgásait például az ott hallott anekdoták alapján írták meg, de a hangok zömét is helyben vették fel, hogy igazán autentikus legyen az élmény – ezen a téren amúgy nem is nagyon volt probléma a játékkal. Az új helyszínhez és történethez természetesen komorabb inspiráció dukált, így a legföbb ihletet Joseph Conrad 1899-es kisregénye, A sötétség mélyén (Heart of Darkness), valamint annak 1979-es, Francis Ford Coppola által jegyzett adaptációja (bár ezt talán túlzás), az Apokalipszis most (Apocalypse Now) szolgáltatta, a fő téma pedig az lett, hogy milyen messzire képes elmenni az ember a túlélés érdekében. Ehhez a recepthez aztán hozzáadták Dashiell Hammlett Red Harvest című regényének bizonyos elemeit, mivel annak főhőse is egy két fél közötti konfliktusba keveredik, végül pedig mindkét oldal vezetőjét hidegre teszi – ismerős felállás, nemde?
Afrika változatos vidékét (a KFT legendás nótájából ismert szavannák mellett volt dzsungel és sivatagi terep is) a házon belüli Dunia Engine segítségével keltették életre, ami ugyan a CryEngine-en alapult, ám annak körülbelül 90%-át kukázták vagy átírták, így egy ténylegesen új motorról beszélhetünk, ami párhuzamosan fejlődött cikkünk alanyával – ennélfogva persze a büdzsé is úgy ugrált, mint a nikkelbolha. A LivePosture névre hallgató animációs rendszernek köszönhetően ráadásul nem csupán a látvány, de a fizika is párját ritkította abban az időben, különös tekintettel a növények mozgására, valamint az azokkal történő interakcióra. Ez utóbbi amúgy máig lenyűgözőnek mondható, pláne annak fényében, hogy a sok évig készült Starfield még csak hírből sem hallott erről az immerziót elősegítő játékelemről. Tovább mélyítette a beleélést, hogy a HUD csak minimálisan volt jelen a programban, mivel a térképet például valóban a kezében tartotta a névtelen és hangtalan főhős, ami rendkívül nagy löketet adott a hangulatnak – a gyógyítás animációkkal egyetemben, melyek sajnos részről részre egyre fapadosabbak lettek. Az igazi aduászt persze a rombolás és a tűz terjedése jelentette, ez a két elem ugyanis pillanatok alatt a padlóra szegezte az egyszeri játékos állát, pláne, hogy ehhez a kimagasló prezentációhoz remek skálázhatóság társult, fityiszt mutatva ezzel az atomerőműveket is megizzasztó Crysis-nak. Ráadásul még PlayStation 3-on és Xbox 360-on is elfogadhatóan futott, persze ezekben az esetekben azért le kellett mondani bizonyos effektekről.
A Far Cry 2 PC-s verzióját 2007 júliusában leplezték le hivatalosan (nem hivatalosan már 2006 szeptemberében feltűnt, hála a szivárgásoknak), a konzolos verziók pedig 2008-ban kerültek bemutatásra, hogy október 21-én aztán a boltok polcaira kerüljön a program – legalábbis Amerikában, mivel Ausztráliában 23-án, Európában pedig 24-én vált elérhetővé a nagyközönség számára. A Ubisoft addigra egy rendkívül elismert kiadónak számított, ahogy a játék körüli hype (amit sok esetben a Crysis-szal való összehasonlítgatás eredményezett) is szépen tette a dolgát, így a debütálás hetében bizony a Sakál elleni hajtóvadászat került az eladási listák élére a tengerentúlon, november 12-ére pedig az egymilliós mérföldkő mellett is elszáguldott a lövölde, hogy januárban már alulról kapargassa a hárommilliót. Emellett az újságírók is a szívükbe zárták a sok szempontból merésznek mondható vállalkozást (a kritikákat összesítő Metacritic oldalán mindhárom verzió 85 ponton állapodott meg), tehát várható volt, hogy nincs megállás, addig kell ütni a vasat, amíg meleg.
Márpedig ez a vas még mindig izzik, hiszen mostanra már a hatodik részét tapossa a franchise (a különféle spinoffokat pedig még bele sem vettük az egyenletbe), melynek fénye ugyan jócskán megkopott az elmúlt években, de pont ennek a kiszámíthatóságnak köszönhető, hogy a népes rajongótábor nagyon is jól tudja, mit kap a pénzéért. A harmadik részben debütált mechanikák és játékmenet szépen kiforrta magát, mióta először éltük át testközelből a toronymászás szédítő élményét, és bár tény, hogy az ünnepeltből szinte csak a nyílt világ, a járművek és a tűz terjedése maradt meg, de ha ez nem lesz sikeres, akkor vélhetően maga a széria is eltűnik a süllyesztőben. Hiába aggatják rá tehát sokan a „fekete bárány” jelzőt, kulcsfontosságú szerepet játszott abban, hogy mára a Far Cry legyen a Ubisoft egyik tartópillére az Assassin’s Creed mellett, a tervek és szóbeszédek (melyek egyébként valódi paradigmaváltást sejtetnek) alapján pedig ez a jövőben sem lesz másként. Természetesen többezer karaktert írhatnék még a két ellenséges frakcióról (APR, UFLL), a csávából kihúzó, vagy épp alternatív megoldásokat kínáló „haverokról”, a folyton beragadó fegyverekről, a véres gyémántokról és a visszatermelődő ellenfelekről, de mindezekről már hosszasan értekezett Chris a magazinban megjelent terjedelmes tesztjében, így zárszóként csak ennyit mondanék: vezetés közben senki ne nézze a térképet!